Cocos2d vision:  cocos2d-x-3.8.1

万丈高楼,起于累土。对于一个游戏框架的学习,其实在于框架功能的使用积累,学会了如何在cocos2d游戏引擎的基础上使用它提供的各种功能,并灵活运用,

以及学会查阅Cocos2d官方提供的API文档。相信自己也能开发出自己喜爱或者让别人羡慕的游戏。

目录:

1>认识origin和visibleSize以及cocos2d的基础绘画类DrawNode的简单实用

2>认识 CCLOG()

3>有关schedule的使用

4>有关ContentSize和Anchor

5>有关本地坐标转换为世界坐标

===================================================================================================

1、认识origin和visibleSize以及cocos2d的基础绘画类DraNode的简单实用
origin可视区域的出发点坐标,visibleSize可视区域的尺寸

  1. Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
  2. Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

所以如果要获取屏幕可视区域的位置以及相对宽高,就可以在这两个属性的基础上设置。

实例代码:

  1. //1、DrawNode对象是cocos2d中比较基础的对象,可以用来绘制一些图形
  2. auto rect = DrawNode::create();
  3. //rect->drawRect(const cocos2d::Vec2 &origin, const cocos2d::Vec2 &destination, const cocos2d::Color4F &color)
  4. //第一个参数是绘制的起点,第二个参数是绘制的距离。第三个参数是颜色,4F表示的是RGBA四个颜色值,另外用F浮点数设置,每个浮点数范围在(0,1)之间
  5. rect -> drawRect(Vec2(,), Vec2(, ), Color4F(1.0, , , 1.0));
  6. addChild(rect);
  7.  
  8. rect -> setPosition(origin.x + visibleSize.width/-,
  9. origin.y + visibleSize.height/-);//设置矩形在可视区域的中间
  10. // rect -> setPosition(origin.x,origin.y);//设置起点位置在可视区域的起点坐标

效果:

 2、认识CCLOG的打印输出。

  1. CCLOG("X:%f,Y:%f\n",origin.x,origin.y);

类似C语言里的scanf("%d",number)语句。不过CCLOG不用添加换行符号"\n",CCLOG打印字符串之后,会自动打印换行。

 
3、有关schedule的使用
  1. auto rect = DrawNode::create();
  2. rect -> drawRect(Vec2(,), Vec2(, ), Color4F(1.0, , , 1.0));
  3. addChild(rect);
  4. rect -> setPosition(origin.x + visibleSize.width/,
  5. origin.y + visibleSize.height/);//设置矩形在可视区域的中间
  6. auto dot = DrawNode::create();
  7. dot -> drawDot(Vec2(,), , Color4F(1.0, 1.0, 1.0, 1.0));
  8. addChild(dot);
  9. dot -> setPosition(origin.x + visibleSize.width/ ,origin.y + visibleSize.height/ );
  10.  
  11. //我们需要让矩形不断的旋转,实用
  12. //schedule(<#const std::function<void (float)> &callback#>, <#const std::string &key#>)
  13. //第一个参数是函数(这里实用...表达式快速定义这个函数,并给float参数,[]是捕获列表,我们捕获dot和rect两个对象),
  14. //第二个参数是时间表中被调用这个操作的名称,我们可以通过这个名称来取消持续的调用。
  15. schedule([dot,rect](float f){
  16. rect -> setRotation(rect->getRotation()+);//选装这个矩形
  17. }, "Test");

效果图:

 
 4、有关ContentSize和Anchor
网上说 ContentSize是逻辑尺寸的意思。

  1. auto rect = DrawNode::create();
  2. rect -> drawRect(Vec2(,), Vec2(, ), Color4F(1.0, , , 1.0));
  3. addChild(rect);
  4. rect -> setPosition(origin.x + visibleSize.width/,
  5. origin.y + visibleSize.height/);
  6. auto dot = DrawNode::create();
  7. dot -> drawDot(Vec2(,), , Color4F(1.0, 1.0, 1.0, 1.0));
  8. addChild(dot);
  9. dot -> setPosition(origin.x + visibleSize.width/ ,origin.y + visibleSize.height/ );
  10.  
  11. //现在要把这个rect放置在屏幕的中间
  12. rect -> setContentSize(Size(,));
  13. rect -> setAnchorPoint(Vec2(0.5, 0.5));//这个设置锚点,参数是个比例值,
  14.  
  15. schedule([dot,rect](float f){
  16. rect -> setRotation(rect->getRotation()+);
  17. }, "Test");
  18. return true;

效果图:

 
 5、有关本地坐标转换为世界坐标。
  1. auto rect = DrawNode::create();
  2. rect -> drawRect(Vec2(,), Vec2(, ), Color4F(1.0, , , 1.0));
  3. addChild(rect);
  4. rect -> setPosition(origin.x + visibleSize.width/,
  5. origin.y + visibleSize.height/);
  6. auto dot = DrawNode::create();
  7. dot -> drawDot(Vec2(,), , Color4F(1.0, 1.0, 1.0, 1.0));
  8. rect->addChild(dot);//这里相对前面的代码实例,原本是场景add(dot),现在改为rect->add(dot)
  9. dot -> setPosition(Vec2(, ));//本地空间
  10.  
  11. //现在要把这个rect放置在屏幕的中间
  12. rect -> setContentSize(Size(,));
  13. rect -> setAnchorPoint(Vec2(0.5, 0.5));//这个设置锚点,参数是个比例值,
  14.  
  15. schedule([dot,rect](float f){
  16. rect -> setRotation(rect->getRotation()+);
  17. auto p = dot->convertToNodeSpace(Vec2(, ));//本地坐标转换为世界坐标
  18. CCLOG("%f,%f",p.x,p.y);
  19. }, "Test");
  20. return true;

效果:

 
 
 
 

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