games101 作业1及作业2分析及解决
games101 作业1及作业2分析及解决
去年的时候把games101的课程以及作业完成,但是整个过程比较粗略,也借助了不少外界的力量(doge),于是最近准备抽几天集中再把作业(1-7)过一遍,常看常新嘛 环境配置直接用:https://github.com/roeas/GAMES101-Premake 之前是在虚拟机上 这次用vs也方便一些
有时间也会研究一下大作业
作业一
代码分析
简要分析一下整体的一个绘制流程
首先定义了绘制的视口 同时初始化了像素缓冲区 与 深度缓冲区:
rst::rasterizer r(700, 700);
rst::rasterizer::rasterizer(int w, int h) : width(w), height(h)
{
frame_buf.resize(w * h);
depth_buf.resize(w * h);
}
定义相机位置、三角形三个顶点在空间中的位置,三个顶点的索引顺序,注意我这里相机位置和顶点位置设置的都和原来不一样,这里后面再提:
Eigen::Vector3f eye_pos = {0, 0, 0};
std::vector<Eigen::Vector3f> pos{{2, 0, 12}, {0, 2, 12}, {-2, 0, 12}};
std::vector<Eigen::Vector3i> ind{{0, 1, 2}};
然后创建对应三角形的顶点缓冲区以及索引缓冲区:
auto pos_id = r.load_positions(pos);
auto ind_id = r.load_indices(ind);
rst::pos_buf_id rst::rasterizer::load_positions(const std::vector<Eigen::Vector3f> &positions)
{
auto id = get_next_id();
pos_buf.emplace(id, positions);
return {id};
}
rst::ind_buf_id rst::rasterizer::load_indices(const std::vector<Eigen::Vector3i> &indices)
{
auto id = get_next_id();
ind_buf.emplace(id, indices);
return {id};
}
然后就是设置模型、观察以及透视矩阵,最后绘制
绘制部分:
void rst::rasterizer::draw(rst::pos_buf_id pos_buffer, rst::ind_buf_id ind_buffer, rst::Primitive type)
{
if (type != rst::Primitive::Triangle)
{
throw std::runtime_error("Drawing primitives other than triangle is not implemented yet!");
}
读取对应的三角形的顶点以及索引信息
auto& buf = pos_buf[pos_buffer.pos_id];
auto& ind = ind_buf[ind_buffer.ind_id];
float f1 = (100 - 0.1) / 2.0;
float f2 = (100 + 0.1) / 2.0;
Eigen::Matrix4f mvp = projection * view * model;
for (auto& i : ind)
{
Triangle t;
转换到屏幕空间
Eigen::Vector4f v[] = {
mvp * to_vec4(buf[i[0]], 1.0f),
mvp * to_vec4(buf[i[1]], 1.0f),
mvp * to_vec4(buf[i[2]], 1.0f)
};
透视除法
for (auto& vec : v) {
vec /= vec.w();
}
转换到像素空间
for (auto & vert : v)
{
vert.x() = 0.5*width*(vert.x()+1.0);
vert.y() = 0.5*height*(vert.y()+1.0);
vert.z() = vert.z() * f1 + f2;
}
设置三角形的各个顶点
for (int i = 0; i < 3; ++i)
{
t.setVertex(i, v[i].head<3>());
t.setVertex(i, v[i].head<3>());
t.setVertex(i, v[i].head<3>());
}
设置各个顶点的颜色
t.setColor(0, 255.0, 0.0, 0.0);
t.setColor(1, 0.0 ,255.0, 0.0);
t.setColor(2, 0.0 , 0.0,255.0);
绘制 这里是用线框形式绘制 使用的画线算法是Bresenham
rasterize_wireframe(t);
}
}
理论分析
贴一张大致的总结图
重点分析透视矩阵的推导
这里我介绍一下d3d12龙书的推导过程
把点投影到我们的投影平面上 利用相似我们可以得到的关系是(假设投影平面到我们摄像机的距离为1):
\]
\]
为了规范化归一化 我们是要把投影平面\(x\in [-width/2,width/2]\)与\(y\in [-height/2,height/2]\) 转换到[-1,1]的这个平面上,要经历变换:
\]
\]
如果我们使用fov 与 宽高比(r)来表示 则可以转化为:
\]
\]
可以看出我们其实是要对x,y进行两步变换 我们可以第一步先进行归一化变换
同时为了进行透视除法 我们需要存储z坐标,所以在第一步中我们要利用w分量来存储z值,得到的变换过程如下:
\frac{1}{r\tan \frac{Fov}{2}} & 0 &0 &0 \\
0& \frac{1}{\tan \frac{Fov}{2}}&0 &0 \\
0& 0& A& B\\
0& 0& 1&0
\end{bmatrix} \begin{bmatrix}
x\\
y \\
z\\
1
\end{bmatrix}= \begin{bmatrix}
\frac{x}{(r* tan \frac{Fov}{2})}\\
\frac{y}{tan \frac{Fov}{2}} \\
Az+B\\
z
\end{bmatrix}\]
之后第二步再进行透视除法:
\frac{x}{(rz* tan \frac{Fov}{2})}\\
\frac{y}{ztan \frac{Fov}{2}} \\
A+\frac{B}{z}\\
1
\end{bmatrix}\]
最后我们还需要对z深度值进行归一化操作 将z值转换到0-1 在上述矩阵中我们可以直接利用 A与B来进行,令近平面上的点深度值为0,远平面上的点深度值为1:
最终的透视矩阵:
\frac{1}{r\tan \frac{Fov}{2}} & 0 &0 &0 \\
0& \frac{1}{\tan \frac{Fov}{2}}&0 &0 \\
0& 0& \frac{f}{f-n} & \frac{-nf}{f-n} \\
0& 0& 1& 0
\end{bmatrix}\]
实际解决
注意这里我设置的相机以及顶点位置发生变化:
Eigen::Vector3f eye_pos = {0, 0, 0};
std::vector<Eigen::Vector3f> pos{{2, 0, 12}, {0, 2, 12}, {-2, 0, 12}};
r.set_projection(get_projection_matrix(45, 1, 0.1, 50));
这样设置就不会出现原来三角形倒置的问题了
因为按照原来的设置 z轴是朝外的 近平面原平面都设置为正 相当于相机朝向是z轴正方向 而三角形却在z轴负半轴方向 这样会产生问题
我觉得这样改会比网上那个直接改透视矩阵要简单一些
Eigen::Matrix4f get_model_matrix(float rotation_angle)
{
Eigen::Matrix4f model = Eigen::Matrix4f::Identity();
// TODO: Implement this function
// Create the model matrix for rotating the triangle around the Z axis.
// Then return it.
float Cos = cos(rotation_angle / 180.f * MY_PI);
float Sin = sin(rotation_angle / 180.f * MY_PI);
model << Cos, -Sin, 0, 0,
Sin, Cos, 0, 0,
0, 0, 1, 0,
0, 0, 0, 1;
return model;
}
Eigen::Matrix4f get_projection_matrix(float eye_fov, float aspect_ratio,
float zNear, float zFar)
{
// Students will implement this function
Eigen::Matrix4f projection = Eigen::Matrix4f::Identity();
float TanFov = tan((eye_fov / 2) / 180.f * MY_PI);
projection << 1 / (aspect_ratio * TanFov), 0, 0, 0,
0, 1 / TanFov, 0, 0,
0, 0, zFar / zFar - zNear, -zFar * zNear / zFar - zNear,
0, 0, 1, 0;
return projection;
}
效果展示:
作业二
理论分析
整个代码框架和作业一变化不大
最大的差别就是将之前使用画线算法绘制线框 改为 实际填充像素光栅化 即
draw函数的变化
整个绘制过程如下:
1.找到三角形图元的boundingbox
2.判断范围内每个像素块是否在三角形内(使用叉积判断)叉积得到的是一个三维向量 我们应该使用z坐标来判断(xy平面上做叉积得到的是一个垂直于xy平面的向量)如果三个叉积的结果同号 则说明点(像素块中心点)在三角形内
3.使用面积比例计算得到重心坐标
4.使用重心坐标插值得到三角形内像素点的深度 这里要进行透视校正插值 但是原代码的方法是有错误的 应该使用三维空间中的正确深度值 而不是像素空间被压缩之后的深度值 详细说明见:https://www.cnblogs.com/dyccyber/p/17873365.html 与 https://zhuanlan.zhihu.com/p/509902950
5.进行深度测试
实际解决
覆盖测试:
这里我直接计算了z坐标 没有整体计算叉积
static bool insideTriangle(float x, float y, const Vector3f* _v)
{
// TODO : Implement this function to check if the point (x, y) is inside the triangle represented by _v[0], _v[1], _v[2]
Vector2f v0P(x - _v[0].x(), y - _v[0].y());
Vector2f v1P(x - _v[1].x(), y - _v[1].y());
Vector2f v2P(x - _v[2].x(), y - _v[2].y());
Vector2f v0v1(_v[1].x() - _v[0].x(), _v[1].y() - _v[0].y());
Vector2f v1v2(_v[2].x() - _v[1].x(), _v[2].y() - _v[1].y());
Vector2f v2v0(_v[0].x() - _v[2].x(), _v[0].y() - _v[2].y());
float Xp0 = v0v1.x() * v0P.y() - v0v1.y() * v0P.x();
float Xp1 = v1v2.x() * v1P.y() - v1v2.y() * v1P.x();
float Xp2 = v2v0.x() * v2P.y() - v2v0.y() * v2P.x();
return (Xp0 < 0 && Xp1 < 0 && Xp2 < 0) || (Xp0 > 0 && Xp1 > 0 && Xp2 > 0);
}
屏幕空间光栅化:
这里我使用了4xssaa进行抗锯齿 要建立一个四倍的framebuffer与depthbuffer 依次对每个采样点进行覆盖与深度测试 然后求平均颜色
void rst::rasterizer::clear(rst::Buffers buff)
{
if ((buff & rst::Buffers::Color) == rst::Buffers::Color)
{
std::fill(frame_buf.begin(), frame_buf.end(), Eigen::Vector3f{0, 0, 0});
std::fill(frame_sample.begin(), frame_sample.end(), Eigen::Vector3f{ 0, 0, 0 });
}
if ((buff & rst::Buffers::Depth) == rst::Buffers::Depth)
{
std::fill(depth_buf.begin(), depth_buf.end(), std::numeric_limits<float>::infinity());
}
}
rst::rasterizer::rasterizer(int w, int h) : width(w), height(h)
{
frame_buf.resize(w * h);
depth_buf.resize(w * h * 4);
frame_sample.resize(w * h * 4);
helper[0].x() = 0.25;
helper[0].y() = 0.25;
helper[1].x() = 0.75;
helper[1].y() = 0.25;
helper[2].x() = 0.25;
helper[2].y() = 0.75;
helper[3].x() = 0.75;
helper[3].y() = 0.75;
}
void rst::rasterizer::rasterize_triangle(const Triangle& t) {
auto v = t.toVector4();
int XMin = std::min(std::min(v[0].x(), v[1].x()), v[2].x());
int XMax = std::max(std::max(v[0].x(), v[1].x()), v[2].x());
int YMin = std::min(std::min(v[0].y(), v[1].y()), v[2].y());
int YMax = std::max(std::max(v[0].y(), v[1].y()), v[2].y());
for (int x = XMin; x < XMax; x++) {
for (int y = YMin; y < YMax; y++) {
int index = get_index(x, y) * 4;
for (int i = 0; i < 4; i++) {
if (insideTriangle(x + helper[i].x(), y + helper[i].y(), t.v)) {
auto [alpha, beta, gamma] = computeBarycentric2D(x + helper[i].x(), y + helper[i].y(), t.v);
float w_reciprocal = 1.0 / (alpha / v[0].w() + beta / v[1].w() + gamma / v[2].w());
float z_interpolated = alpha * v[0].z() / v[0].w() + beta * v[1].z() / v[1].w() + gamma * v[2].z() / v[2].w();
z_interpolated *= w_reciprocal;
if (z_interpolated < depth_buf[index+i]) {
depth_buf[index+i] = z_interpolated;
frame_sample[index+i] = t.getColor();
}
}
}
frame_buf[index / 4] = (frame_sample[index] + frame_sample[index + 1] + frame_sample[index + 2] + frame_sample[index + 3]) / 4;
}
}
}
games101 作业1及作业2分析及解决的更多相关文章
- 【1414软工助教】团队作业10——复审与事后分析(Beta版本) 得分榜
题目 团队作业10--复审与事后分析(Beta版本) 往期成绩 个人作业1:四则运算控制台 结对项目1:GUI 个人作业2:案例分析 结对项目2:单元测试 团队作业1:团队展示 团队作业2:需求分析& ...
- 实验作业:使gdb跟踪分析一个系统调用内核函数
实验作业:使gdb跟踪分析一个系统调用内核函数(我使用的是getuid) 20135313吴子怡.北京电子科技学院 [第一部分] 根据视频演示的步骤,先做第一部分,步骤如下 ①更新menu代码到最新版 ...
- 集美大学1414班软件工程个人作业2——个人作业2:APP案例分析
一.作业链接 个人作业2:APP案例分析 二.博文要求 通过分析你选中的产品,结合阅读<构建之法>,写一篇随笔,包含下述三个环节的所有要求. 第一部分 调研, 评测 下载软件并使用起来, ...
- 【第二次个人作业】结对作业Core第一组:四则运算生成PB16061082+PB16120517
[整体概况] 1.描述最终的代码的实现思路以及关键代码. 2.结对作业两个人配合的过程和两个人分工. 3.API接口文档和两个组的对接. 4.效能分析,优化分析和心得体会. [代码实现] 一. 实现功 ...
- 2003031121-浦娟-python数据分析第四周作业-第二次作业
项目 内容 课程班级博客链接 20级数据班(本) 作业链接 Python第四周作业第二次作业 博客名称 2003031121-浦娟-python数据分析第四周作业-matolotlib的应用 要求 每 ...
- 2003031118—李伟—Python数据分析第四周作业—第二次作业
项目 matplotlib的使用 课程班级博客链接 班级博客 这个作业要求链接 作业要求 博客名称 2003031118-李伟-Python数据分析第四周作业-第二次作业 要求 每道题要有题目,代码( ...
- [福大软工] Z班 团队作业——UML设计 作业成绩
团队作业--UML设计 作业链接 http://www.cnblogs.com/easteast/p/7745703.html 作业要求 1)团队分工(5分) 描述团队的每个成员分别完成了UML图的哪 ...
- 团队小组NABCD(通用作业和个人作业)特点
NABCD框架(通用作业和个人作业): N(need,需求): 你的创意解决了用户的什么需求? 使用户能够很好的区分作业情况,将班里所有同学的作业和自己私人的作业分开,通用作业指在一个班一同上课的公共 ...
- Mybatis关联查询和数据库不一致问题分析与解决
Mybatis关联查询和数据库不一致问题分析与解决 本文的前提是,确定sql语句没有问题,确定在数据库中使用sql和项目中结果不一致. 在使用SpringMVC+Mybatis做多表关联时候,发现也不 ...
- C#中异常:“The type initializer to throw an exception(类型初始值设定项引发异常)”的简单分析与解决方法
对于C#中异常:“The type initializer to throw an exception(类型初始值设定项引发异常)”的简单分析,目前本人分析两种情况,如下: 情况一: 借鉴麒麟.NET ...
随机推荐
- gradle打包命令含离线模式
gradle打包命令gradlew clean 清理gradlew clean build -x test --refresh-dependencies 离线方式: gradlew --offline ...
- 笔记:Sublime Text3配置
Tips:当你看到这个提示的时候,说明当前的文章是由原emlog博客系统搬迁至此的,文章发布时间已过于久远,编排和内容不一定完整,还请谅解` 笔记:Sublime Text3配置 日期:2017-12 ...
- OFBiz RCE漏洞复现(CVE-2023-51467)
漏洞名称 Apache OFBiz 鉴权绕过导致命令执行 漏洞描述 Apache OFBiz是一个非常著名的电子商务平台,是一个非常著名的开源项目,提供了创建基于最新J2EE/XML规范和技术标准,构 ...
- Libgdx游戏开发(4)——显示中文文字
原文: Libgdx游戏开发(4)--显示中文文字-Stars-One的杂货小窝 本文代码示例采用kotlin代码进行讲解,且需要有libgdx入门基础 这里主要介绍关于在Libgdx显示文字的2种方 ...
- HTTP常见状态及其含义
HTTP常见状态及其含义 200: 请求成功 301: 被请求的资源已永久移动到新位置 302: 请求的资源现在临时从不同的URI响应请求 400: 1,语义有误当前请求无法被服务器理解2,请求参数有 ...
- 解决Vue中使用history路由模式出现404的问题
背景 vue中默认的路由模式是hash,会出现烦人的符号#,如http://127.0.0.1/#/. 改为history模式可以解决这个问题,但是有一个坑是:强刷新.回退等操作会出现404. Vue ...
- spark共享变量---广播变量和累加变量
从三个方面来分析:1.什么时候使用,2.原理是什么3.性能上有什么优化 累加变量:--(自定义累加器很重要) 使用场景:累加器的一个常见用途是在调试时对作业执行过程中的事件进行计数,如:统计日志中空行 ...
- 本地自建KMS服务器
本地自建KMS服务器 本地自建KMS服务器 一.前期准备 下载安装以下软件.文件: VMware Github中的开源项目:vlmcsd 二.在VMware下部署KMS服务器 解压vlmcsd项目中r ...
- 微软GraphRAG框架源码解读
两个月前,微软发布了GraphRAG的论文<From Local to Global: A Graph RAG Approach to Query-Focused Summarization&g ...
- PHP集群session共享
集群的概念没有多复杂,其实就是多台电脑为了同一个目标在一起工作.在Web应用中,就是多个服务器提供一个站点的服务. 搭建PHP集群的第一步就是设置负载均衡. 默认情况下PHP是将session存在本地 ...