实现说明:

1、先通过 new Image() 载入图片;

2、图片加载成功后使用 drawImage() 将图片绘制到画布上;

3、最后使用 fillText() 函数绘制水印。

下面展示了详细用法

效果展示:

本案例将图片的四个角都加上水印

在线演示 https://bi.cool/bi/P4O6TNp

实现代码:

html

<canvas id="canvas" width='300' height="200"></canvas>

javascript

// 载入图片
let img = new Image();
img.onload = drawWaterMarks;//图片加载成功的回调
img.src = '/static/material/300x200.svg';// 要绘制水印的图片 // 绘制水印
function drawWaterMarks(){
// 创建画布
let canvas = document.getElementById('canvas');
let ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.drawImage(img,0,0)
ctx.font = "bold 18px 'Fira Sans'";
ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.6)'; //水印颜色 // 绘制水印
ctx.fillText("水印文字", 10, 20); //左上
ctx.fillText("水印文字", 220, 20); //右上
ctx.fillText("水印文字", 10, 190); //左下
ctx.fillText("水印文字", 220, 190);//右下
}

代码说明:

1、本案例中图片是远程载入的,所以需要通过 img.onload 来等待图片加载完成后再回调 drawWaterMarks() 函数进行画布的绘制。如果图片是一个 Base64 编码的字符串则不需要回调,可以立即开始绘制。

2、其中变量 ctx 为一个 CanvasRenderingContext2D对象,我们用到它的以下属性与函数:

  • drawImage()函数 将图片绘制到画布上
  • font 设置文字样式
  • fillStyle 填充文字颜色,使用 rgba 将文字透明度设置为 0.6
  • fillText()函数 将文字绘制到画布上,通过修改它的第2和第3个参数调整水印位置

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