最近在尝试用unet做一个局域网游戏,游戏的核心概念在于玩家之间的发现和隐蔽,有个类似于战争迷雾的机制。

实现该机制最关键的是实现可视性检查。首先是unet中默认的一个可视性检查,由组件NetworkProximityChecker实现。其具体原理在 https://docs.unity3d.com/Manual/UNetVisibility.html 中有详细叙述,简单地说就是:

所有的networkIdentity都有一个观察者observer列表
在运行后的inspector下可以看到
值得注意的是,observer列表里保存的是player的gameobject。

这个observer列表表示,该物体被哪些networkConnection可见,对于不可见的networkConnection,server不会去做类似同步syncVar、或者调用clientRPC之类的操作。

按照文档的说法,这个observer列表会在两种情况下更新:

第一种情况:
在一个client被设置成ready之后,要对所有的network gameobject检查client能否看到它。该gameobject下的所有的networkBehaviour里的OnCheckObserver(NetworkConnection)会被调用,返回false表示该NetworkConnection看不到该gameobject。

第二种情况:
1.一个network gameobject在server上被spawn,要对所有的networkConnection检查能否看到该gameobject。
2.该gameobject中的,NetworkIdentity的RebuildObservers()方法被调用。需要重建Observers,该函数会调用同gameobject中的networkbehaviour中的onRebuildObservers
3.该方法签名如下
public override bool OnRebuildObservers(HashSet observers, bool initial);
实现者通过填充observers来表示哪些networkConnection对该gameobject可见。

注意两种方式的根本区别:第一种方式是一个新NetworkConnection进入后(client ready后),所有的network gameobject进行一次检查。第二种是一个network gameobject被创建后,所有的NetworkConnection做一次检查。

NetworkProximityChecker override了OnCheckObserver和OnRebuildObservers两个方法,通过检查距离实现检查。为了可见性能够刷新,同时在Update里定期调用NetworkIdentity的RebuildObservers方法。

以上是observer列表构建的一些事项。

之后,server会根据每个物体observers表的变化来对新增或者删除的networkConnection发送消息。比较麻烦的是在host上和client上的行为是不同的。

在client上,当一个物体可见性改变时,会收到来自服务器的消息。要注意的是,这个消息和在服务器上直接删除、创建物体时发送给客户端的消息是一模一样的。

而在host上,因为host本身的scene就是server的scene,不能直接把物体删除(不然就真没了)。因此需要另外实现行为。networkBehaviour提供了一个虚函数OnSetLocalVisibility(bool),这个函数只有在host上,失去或获得一个物体的可见性时被调用。在NetworkProximityChecker中实现的是把Renderer全部禁用或者启用,就实现了看不见的效果。不过因为UI的Canvas继承自Monobehaviour,消失时是不会被禁用的,如果要禁用的话需要自己实现一个component并且override OnSetLocalVisisbility。

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