Unity3D——Epirome框架_TimerManager计时任务管理器
1、Timer timer = new Timer(); 创建时间管理器 参数(float time, TimeUnit timeUnit,bool ignoreTimeScale = false, bool autoStart = true) time:时间值、timeUnit 时间单位(帧率、秒、厘秒、毫秒)、ignoreTimeScale 忽略时间缩放(可以使游戏暂停更容易实现)、autoStart 自动开始计时
2、timer.loop = true; // 循环 timer.Finished +=method; // 回调函数 timer.Pause(); // 暂停
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace Epitome
{
public delegate void FinishedHandler();
public class Timer
{
TimerManager.TimerState timer;
public bool Running { get { return timer.Running; } }
public bool Paused { get { return timer.Paused; } }
public bool Loop
{
set { timer.HasRepeat = value; }
get { return timer.HasRepeat; }
}
public event FinishedHandler Finished;
public Timer(float time, TimeUnit timeUnit,bool ignoreTimeScale = false, bool autoStart = true)
{
timer = TimerManager.Instance.CreateTimer(time, timeUnit, ignoreTimeScale);
timer.Finished += TimerFinished;
if (autoStart) timer.Start();
}
public void Start() { timer.Start(); }
public void Stop() { timer.Stop(); }
public void Pause() { timer.Pause(); }
public void UnPause() { timer.UnPause(); }
public void TimerFinished()
{
FinishedHandler handler = Finished;
if (handler != null)
handler();
}
}
public enum TimeUnit
{
FrameRate, // 帧率
Second, // 秒
CentiSecond, // 厘秒:是一秒的百分之一(0.01秒)
MilliSecond, // 毫秒:是一秒的千分之一(0.001秒)
}
public class TimerManager : MonoSingleton<TimerManager>
{
public class TimerState
{
bool running;
bool paused;
bool stopped;
public bool Running { get { return running; } }
public bool Paused { get { return paused; } }
public event FinishedHandler Finished;
private TimeUnit timeUnit;
private float delayTime; // 延迟时间
private float attackTime; // 启动时间
private float currentTime; // 当前时间
public bool HasRepeat; // 一直重复
public bool ignoreTimeScale { get; private set; } // 忽略时间缩放
public TimerState(float time, TimeUnit unit, bool ignore)
{
timeUnit = unit;
ignoreTimeScale = ignore;
delayTime = time;
ResetState();
}
private void ResetState()
{
switch (timeUnit)
{
case TimeUnit.FrameRate:
currentTime = 0.0f;
break;
case TimeUnit.Second:
case TimeUnit.CentiSecond:
case TimeUnit.MilliSecond:
if (!ignoreTimeScale) currentTime = 0.0f;
else currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
break;
}
attackTime = delayTime + currentTime;
}
public void UpdateTime(float time)
{
time = ignoreTimeScale ? time - currentTime : time;
if (running)
{
if (paused) return;
switch (timeUnit)
{
case TimeUnit.FrameRate:
currentTime += 1;
break;
case TimeUnit.Second:
currentTime += time;
break;
case TimeUnit.CentiSecond:
currentTime += time * 100;
break;
case TimeUnit.MilliSecond:
currentTime += time * 1000;
break;
}
if (currentTime >= attackTime)
{
if (HasRepeat)
{
ResetState();
}
else
{
Stop();
}
FinishedHandler handle = Finished;
if (handle != null)
{
handle();
}
}
}
}
public void Start()
{
running = true;
}
public void Stop()
{
stopped = true;
running = false;
}
public void Pause()
{
paused = true;
}
public void UnPause()
{
paused = false;
}
}
private List<TimerState> timerList = new List<TimerState>();
private void Update()
{
for (int i = 0; i < timerList.Count ; i++)
{
timerList[i].UpdateTime(timerList[i].ignoreTimeScale ? Time.realtimeSinceStartup : Time.deltaTime);
}
}
public TimerState CreateTimer(float time, TimeUnit timeUnit,bool ignoreTimeScale)
{
TimerState newTimer = new TimerState(time, timeUnit, ignoreTimeScale);
timerList.Add(newTimer);
return newTimer;
}
public void ClearTimer() { }
public void ClearAllTimer() { }
}
}
使用案例
public class text : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
Time.timeScale = 3;
Timer timer = new Timer(1, TimeUnit.Second); //第三个参数是否忽略时间缩放带来的影响
timer.Loop = true; // 设置可循环
timer.Finished += rw;
}
private void rw()
{
Debug.Log("你好");
}
}
---------------------
Unity3D——Epirome框架_TimerManager计时任务管理器的更多相关文章
- unity3D客户端框架
unity3D客户端框架 博客
- Unity3D知识框架
美术部分: 3d模型,材质,纹理,shader,Animator,Animation,天空盒,灯光效果,烘焙 程序部分: 基本组成: ...
- Unity3d + PureMVC框架搭建
0.流程:LoginView-SendNotification()---->LoginCommand--Execute()--->调用proxy中的函数操作模型数据--LoginProxy ...
- NancyFx框架之检测任务管理器
先建一个空的项目和之前的NancyFx系列一样的步骤 然后建三个文件夹Models,Module,Views 然后分别安装一下组件 jQuery Microsoft.AspNet.SignalR Mi ...
- [Unity3D]Unity资料大全免费分享
都是网上找的连七八糟的资料了,整理好分享的,有学习资料,视频,源码,插件……等等 东西比较多,不是所有的都是你需要的,可以按 ctrl+F 来搜索你要的东西,如果有广告,不用理会,关掉就可以了,如 ...
- [课程设计]Scrum 1.4 多鱼点餐系统开发进度(点餐页面框架布置)
Scrum 1.4 多鱼点餐系统开发进度 (点餐页面框架布置) 1.团队名称:重案组 2.团队目标:长期经营,积累客户充分准备,伺机而行 3.团队口号:矢志不渝,追求完美 4.团队选题:餐厅到店点餐系 ...
- Unity3D编程学习分享
学习地址:http://www.ixueyun.com/lessons/detail-lessonId-692.html 一.课程概述: 以前大部分3D游戏出现在pc和ps.XBox等专业游戏主机上, ...
- 《开源框架那些事儿22》:UI框架设计实战
UI是User Interface的缩写.通常被觉得是MVC中View的部分,作用是提供跟人机交互的可视化操作界面. MVC中Model提供内容给UI进行渲染,用户通过UI框架产生响应,一般而言会由控 ...
- [课程设计]Scrum 1.4 多鱼点餐系统开发进度
Scrum 1.4 多鱼点餐系统开发进度 (点餐页面框架布置) 1.团队名称:重案组 2.团队目标:长期经营,积累客户充分准备,伺机而行 3.团队口号:矢志不渝,追求完美 4.团队选题:餐厅到店点餐系 ...
随机推荐
- liunx操作系统安装<一>
一:磁盘分区类型(1)主分区(最多四个主分区,比如window系统的C盘,D盘)(2)扩展分区,逻辑分区(为了能让磁盘多分出几个区域而存在)(3)交换分区(虚拟内存,当物理内存不足时候,作为应急存在)
- Logback中%X的使用
1. 参考资料 https://gist.github.com/logogin/ff44c254f655340b653c http://www.cnblogs.com/zhudongchang/p/6 ...
- zabbix3.4自定义监控
zabbix的服务器.客户端都已经部署完成,监控正常,用的是微信报警: 现在想监控一台Linux服务器(172.16.0.56)的剩余内存,在小于一定值的时候就报警: 1.在172.16.0.56上, ...
- 019--python内置函数
一.内置高阶函数 map函数:接收两个数据 函数和序列,map()将函数调用'映射'到序列身上,并返回一个含有所有返回值的一个列表 num1 = [1,2,3,4,5] num2 = [5,4,3,2 ...
- API网关——Kong实践分享
概述 01 什么是Kong Kong是一个在Nginx中运行的Lua应用程序,可以通过lua-nginx模块实现,Kong不是用这个模块编译Nginx,而是与OpenRestry一起发布,OpenRe ...
- 基于事件驱动机制,在Service Mesh中进行消息传递的探讨
翻译 | 宋松 原文 | https://www.infoq.com/articles/service-mesh-event-driven-messaging 关键点 当前流行的Service Mes ...
- githunb竟然可以识别MQ4
完全是上班时候突发奇想,没想到能识别.只是没有现成的gitignore
- 51nod 1069【思维】
具体思路来自相关讨论 给个不太严谨的证明思路: 第一步:证明路径可逆,也就是如果(a, b) -> (x, y)可行,则(x, y) - > (a, b)可行 这个比较直观,只需要分别由( ...
- hdoj5115【区间DP·基础】
题意: 有n头wolf排成一排,杀一头wolf回受到受到的伤害=它的本身a[i]+相邻两个b[i-1]+b[i+1].然后杀死第k个位置的wolf的话,k-1和k+1默认相邻(满足的话). 思路: 用 ...
- USACO Training 3.3 商店购物 By cellur925
题目传送门 这道题有着浓浓的背包气氛.所以我们可以这样想:可以把每个优惠方案都当做一个物品,每个单买所需要花的钱也当做一个物品.(也就是代码中的p结构体数组)而且基于此题的环境,这题是一个完全背包.另 ...