开篇 async/wait的使用

       static async Task Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("start-- ");
var task = Do();
task.Wait();
Console.WriteLine("end-- "+task.Result);
Console.ReadLine();
} static async Task<string> Do()
{
await Task.Run(() =>
{
//The same to `Task.Delay().Wait();`
//Thread.Sleep(3000);
Task.Delay(2000).Wait();
Console.WriteLine("2000ms later.");
});
Console.WriteLine("Do end.");
return "ok";
}

【但是!!! Unity中以下卡死--访问了t】

【原因】方法ExecuteAsyn方法要开一个线程执行。因为Start方法访问t,一直等待异步方法的返回所以卡住.且对线程断点会卡死

https://zhuanlan.zhihu.com/p/86168785

26.2 线程开销

内存占用

  • 线程内核对象

    拥有线程描述属性与线程上下文,线程上下文占用的内存空间为 x86 架构 占用 700 字节、x64 架构 1240 字节 、ARM 架构 350 字节。

  • 线程环境块(TEB)

    TEB 消耗一个内存页,占用 4KB内存。

  • 用户模式栈。

    用户模式栈存储传递给方法的局部变量与实参,并且还存储有一个地址用于当前方法返回的时候,线程应该从哪个地方继续执行。默认 Windows 分配保留 1MB 内存。

  • 内核模式栈。

    32 位 Windows 占用 12 KB,64 位 Windows 占用 24 KB。

  • DLL 线程连接与线程分离通知。

上下文切换

任何时刻一个线程只分配一个CPU,只能运行一个“时间片”(也称“量”“量程”)的长度。时间片到期,就上下文切换到另一个线程。每次操作都有以下操作:

  • 将 CPU 寄存器值存储在当前正在运行的线程的内核对象内部的上下文结构之中。
  • 从先有线程集合选取一个线程供调度,如果该线程属于另一个进程,还得切换 CPU 能够操作的虚拟地址空间。
  • 将上下文结构中的值加载到 CPU 寄存器之中。

26.8 线程调度和优先级

Windows是抢占式多线程操作系统。

  • 线程可在任何时间被停止

  • 不能确保线程在什么时候执行

  • 线程的优先级0-31 (低到高)

//阻止调用线程,直到由该实例表示的线程终止。 thread.Join();

27.5 任务

  • ThreadPool的QueueUserWorkItem这个技术有限制,不要用(不知道操作什么时候完成)。

总结

  • 创建和销毁线程是昂贵的操作,如果从性能考虑:多少个cpu就多少个线程(因为上下文切换很耗; 另外,创建一个线程需要几秒的时间)
  • 多线程的使用导致占用较多内存
  • 因为windows侧重响应能力和多线程能力,牺牲开销来创建多线程()
  • 线程执行完后,回收到线程池里。(线程池闲一定的时间之后销毁里边的线程)

使用async/await的原因

  • Unity的Coroutine不好处理异常、堆栈信息不友好、只能返回IEnumerator不利于同步异步逻辑之间信息的交换。

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