用unity本身自带的功能,如何显示血条?

显示血条,从资源最小化的角度,只要把一个像素的色点放大成一个矩形就足够,三个不同颜色的矩形,分别显示前景色,背景色,填充色,这样会消耗最少的显存资源。

unity 有GUITexture,可以用来显示色块。但GUITexture有个问题是,每个GUITexture都会消耗一个drawcall,如果画面上就数百个单位,就会消耗数百个drawcall,drawcall是昂贵的资源,一个手游也就只能允许200个左右的drawcall,显然这个方案只能用来做demo,无法用来实际开发使用。

然后就是ugui的Image和RawImage,这个似乎不错,只要Image拼接在一张图上,就只消耗一个DrawCall,这样无论多少个单位,也只要一个drawcall就可以显示所有的血条。

但血条有个要求,是单位移动的时候,血条显示的顺序,要满足单位的遮挡关系。而ugui的控件,都无法按照z-index去显示,它们是“平面”的,想要调整前后关系,必须检测每个单位的z-index,然后对其进行排序,再按排序结果,调整血条的显示顺序,这个动作每帧都要做,显然,这个运算的负荷也不可接受。

还有其他办法吗?还有两种,都可以满足要求。

第一种,用sprite。unity可以把多个sprite打包到一个texutre中。sprite可以满足显示顺序的要求。只要让三个矩形都面向摄像机就可以了,显示时,让前景色离摄像机距离最近,填充色次之,最后是背景色。多个sprite,如果其texture是一个,那么可以用1个drawcall就可以显示。

第二种,用四个点的矩形来显示,也看向摄像机,其实本质上跟sprite原理相似。

这里面还有个问题,就是透明问题。如果要求背景色不透明,而填充色透明,则用第一种方法无法实现。第二种方法也需要改进,必须让第二种的矩形,变成八个顶点,有内框和外框,内框使用透明色,而外框则是不透明色。

更进一步,如果想让血条在不同的状态显示不同的颜色,则会有更加复杂的算法,但都要满足最少drawcall原则,所有的血条都只用1个drawcall。

如果想在血条边上显示文字,出于类似的原理,也无法使用GUIText和UGui的控件。可以用TextMesh实现,这个也是多个文字使用一个drawcall。

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