微信分包加载教程

嘛,因为原来的4M太小了,满足不了小游戏内容的需求,现在提升到了8M。这8M可以分包加载,而不需要一次性加载8M。

如果是老版本,则分包加载不起作用,会一次加载8M内容,用户等待会比较久。

二、Egret的解决方案

如何利用微信小游戏的分包加载机制突破4M代码包体积限制

三、官方Demo分析

Egret官方demo下载

根据官网demo,在小游戏主项目和resource同级目录下新建stage1文件夹,并放了3个js文件,分别是tween.js,main.js和game.js。

game.js是入口文件,在这个入口文件里require了tween.js和main.js。

修改小游戏项目的game.json,增加了subpackages属性

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
{
    "deviceOrientation""portrait",
    "networkTimeout": {
        "request": 5000,
        "connectSocket": 5000,
        "uploadFile": 5000,
        "downloadFile": 5000
    },
    "subpackages": [
        {
            "name""stage1",
            "root""stage1"
        }
    ]
}

  

在代码中加载分包stage1。更具体用法查看微信官网教程

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
const loadTask = wx.loadSubpackage({
  name: 'stage1'// name 可以填 name 或者 root
  success: function(res) {
    // 分包加载成功后通过 success 回调
  },
  fail: function(res) {
    // 分包加载失败通过 fail 回调
  }
})
 
loadTask.onProgressUpdate(res => {
  console.log('下载进度', res.progress)
  console.log('已经下载的数据长度', res.totalBytesWritten)
  console.log('预期需要下载的数据总长度', res.totalBytesExpectedToWrite)
})

  

到此,官方Demo的分包加载示例做了几件事

1. 增加stage1文件夹,并将分包资源放在这个文件夹下

2. 修改game.json,配置分包stage1参数

3. 代码中使用wx.loadSubpackage加载分包资源

注意:

意思是老版本会整包加载,需要开发者判断是否支持wx.loadSubpackage属性判断是否老版本,如果是老版本然后主动调用require代码。具体看官方Demo

1
2
3
4
5
6
if(wx.loadSubpackage){
    //支持分包,加载分包
}else{
   //不支持分包,开发者主动调用
   require('stage1/game.js')
}

Egret官方代码,在主项目入口game.js中启动runEgret之前,需要主动调用一次require("./stage1/game.js")分包的入口

  

四、那么在Egret中怎么利用 分包+RES 加载图片资源呢?

假如我们有两个场景,一个是预加载场景,一个是游戏界面。

我们先加载小部分资源,进入预加载场景,然后再加载分包资源,分包资源加载完成再进入游戏场景。

加载小游戏主包资源----->预加载场景(含进度条)----->加载分包------>游戏场景

1.将stage放在resource下

2. 资源组为stage1。

配置game.json,root的路径如下修改

加载完主包资源后,显示预加载场景。在该场景中先加载分包并显示加载进度,再加载资源组到缓存,之后就正常使用和web下一样了。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
const loadTask = wx.loadSubpackage({
      name: 'stage1'// name 可以填 name 或者 root
      success: function(res) {
          console.log("加载分包成功");
      },
      fail: function(res) {
          console.log("加载分包失败");
      },
      complete:function(res){
          console.log("加载分包完成");
          RES.loadGroup("stage1");
      }
  })
   
  loadTask.onProgressUpdate(res => {
      console.log('下载进度', res.progress)
      console.log('已经下载的数据长度', res.totalBytesWritten)
      console.log('预期需要下载的数据总长度', res.totalBytesExpectedToWrite)
  })  

  

补充:

这样有一个问题,每次发布,微信开发者工具都会提示缺少game.js。 (因为过了一段时间更新。我这里分包路径是resource/assets/game。不是上面教程的stage1)

需要复制一个game.js(内容是空的)到微信开发者工具路径下,每次发布都需要复制一次,因为每次发布这个文件就没了。十分麻烦。

另一种方法:

1.Egret中将需要分包资源分成另外一个资源文件

2. 将分包的资源复制到微信小游戏项目中

这样就可以避免每次发布,resource文件夹刷新,将game.js刷新掉,导致需要每次发布都复制一次。

Egret需要分包的资源是test资源目录。test的资源文件是game.res.json。

修改wingProperties.json文件,加上test的资源文件路径

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
{
    "resourcePlugin": {
        "configs": [
            {
                "configPath""resource/default.res.json",
                "relativePath""resource/"
            },
            {
                "configPath""test/game.res.json",
                "relativePath""test/"
            }
        ]
    },
    "theme""resource/default.thm.json"
}

在Main中加载game.res.json

1
2
await RES.loadConfig("resource/default.res.json""resource/");
await RES.loadConfig("test/game.res.json""test");

这样,在编辑时,就有了两个资源文件

在test下添加资源文件,EgretIDE是没有提示的。

复制test到微信小游戏项目下

这样就可以每次发布不去复制game.js了。

微信小游戏 4M升8M分包加载的更多相关文章

  1. 【微信小游戏】文件系统,远程加载资源打破4M限制

    一.前提 微信小游戏,对游戏包体的大小有严格是限制,上传文件大小<4M,但是本地缓存文件有50M空间,也就是说我们可以将一些资源放到网上,然后缓存到本地. 二.官方概念 文件系统 文件系统是小程 ...

  2. 微信小程序中使用ECharts 异步加载数据 实现图表

    <!--pages/bar/index.wxml--> <view class="container"> <ec-canvas id="my ...

  3. 微信小程序 scroll-view 完成上拉加载更多

    我们经常在软件客户端上看到这么一个功能,当我们阅读信息浏览到文章的末尾时,通常会加载出更多的信息.比如,我们在简书客户端上浏览推荐文章时,浏览到屏幕的末尾,此时又加载出了另一页的推荐文章,即实现了上拉 ...

  4. 微信小程序 - (下拉)加载更多数据

    注意和后端配合就行了,前端也只能把数据拼接起来! 无论是下拉加载还是加载更多,一样的道理! 注意首次加载传递参数 注意每次加载数据数 wxml <view class='table-rank'& ...

  5. 微信小程序下滑时能实现加载更多数据

    wxml代码: <view class="scroll"> <!-- 绑订页面上拉触底事件的处理函数onReachBottom事件 --> <scro ...

  6. phaser3 微信小游戏入门

    phaser与eget, laya, pixi.js本质上没什么区别. 都是渲染引擎.  其它的都是配角.  phaser的特点是.代码容易理解 功能比较全面. 个人比较喜欢phaser的地方 twe ...

  7. 微信小游戏 50M那部分的缓存机制的使用

    一.使用 AssetsManager 灵活定制微信小游戏的缓存策略 官网教程:http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/Engine2D/mini ...

  8. 微信小程序分包加载实战

    "离线包"机制 微信小程序采用的是类似离线包加载方案,以转转小程序为例,当用户第一次打开时会先下载好所有代码,然后再加载页面:当用户再次进入转转小程序时,会直接使用已下载的代码,省 ...

  9. 微信小程序 - 分包加载

    小程序开发大家都知道,对主包的大小进行了限制,从最初的1M变成了现再的2M,一般情况下是够用了:但是偶尔可能会出现超出2M的可能,我们可以对小程序进行分包加载. 1.小程序分包加载 a. 某些情况下, ...

随机推荐

  1. snmpwalk,iptables

    -A RH-Firewall-1-INPUT -i lo -j ACCEPT -A INPUT -s 1.1.1.1 -p udp -d 2.2.2.2 --dport 161 -j ACCEPT - ...

  2. Python中__init__()方法注意点

    此文转自https://www.cnblogs.com/zyxstar2003/archive/2011/03/21/1989954.html 1.__init__并不相当于C#中的构造函数,执行它的 ...

  3. NFS及RPC讲解

    导读 NFS(Network File System)即网络文件系统,由Sun公司开发,于1984年向外公布.功能是通过网络让不同的机器.不同的操作系统能够彼此分享个别的数据,让应用程序在客户端通过网 ...

  4. c++ 模板参数做容器参数迭代器报错 vector<T>::const_iterator,typename const报错

    错误1: template<class T>void temp(std::vector<T>& container){        std::vector<T& ...

  5. 发布.net core到Centos7

    用到的软件如下 xshell,xftp,vs2017.3,centos 7.3 64位 安装环境 aliyun centos 7.3 64位 安装.net core 2.0 依赖的组件 yum ins ...

  6. pdflush机制

    在做进程安全监控的时候,拍脑袋决定的,如果发现一个进程在D状态时,即TASK_UNINTERRUPTIBLE(不可中断的睡眠状态),时间超过了8min,就将系统panic掉.恰好DB组做日志时,将整个 ...

  7. 【第十课】Tomcat入门

    目录 1.Tomcat介绍 2.Tomcat安装部署和配置 (1)tomcat下载和解压 (2)jdk环境变量配置 (3)设置tomcat以普通用户启动 (4)查看tomcat的配置 (5)tomca ...

  8. JavaScript组成—— DOM、BOM、ECMAScript

    ECMAScript是JS的核心:提供核心语言功能 DOM(文档对象模型):提供访问和操作网页内容的方法和接口 BOM(浏览器对象模型):提供与浏览器交互的方法和接口 1. DOM(文档对象模型) 1 ...

  9. Js_实现3D球体旋转

    <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/ ...

  10. NX 栈不可执行的绕过方式--ROP链

    目标程序下载 提取码:5o0a 环境:Ubuntu linux 工具 pwn-gdb pwntools python库 ROPgadget ( 这些工具可以到github官网找) 1.检查程序开了哪些 ...