拓展Unity3D编辑器
/***
*
* 编辑器创建新窗口,并设置窗口布局
*
*
*
*
*
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor; public class EditorWindowTest : EditorWindow { [MenuItem("MyMenu/OpenWindow")]
static void OpenWindow()
{
Rect wr = new Rect(0, 0, 500, 500); //创建窗口 EditorWindowTest window = (EditorWindowTest)EditorWindow.GetWindowWithRect(typeof(EditorWindowTest), wr, true, "测试创建窗口");
window.Show();
} private string text; //输入文字的内容
private Texture texture; //选择贴图的对象 public void Awake()
{
texture = Resources.Load("timg (3)") as Texture; //在资源中读取一张贴图
} //绘制窗口时调用
void OnGUI()
{
text = EditorGUILayout.TextField("输入文字:", text); //输入框控件 if (GUILayout.Button("打开通知", GUILayout.Width(200)))
{
//打开一个通知栏
this.ShowNotification(new GUIContent("我是菜菜"));
} if (GUILayout.Button("关闭通知", GUILayout.Width(200)))
{
//关闭通知栏
this.RemoveNotification();
} //文本框显示鼠标在窗口的位置
EditorGUILayout.LabelField("鼠标在窗口的位置", Event.current.mousePosition.ToString()); //选择贴图
texture = EditorGUILayout.ObjectField("添加贴图", texture, typeof(Texture), true) as Texture; if (GUILayout.Button("关闭窗口", GUILayout.Width(200)))
{
this.Close();
}
} void Update()
{ } void OnFocus()
{
Debug.Log("当窗口获得焦点是调用一次");
} void OnLostFocus()
{
Debug.Log("当窗口丢失焦点时调用一次");
} void OnHierarchyChange()
{
Debug.Log("当Hierarchy视图中的任何对象发生改变时调用一次");
} void OnProjectChange()
{
Debug.Log("当Project视图中的资源发生改变时调用一次");
} void OnInspectorUpdate()
{
this.Repaint();
} void OnSelectionChange()
{
//当窗口处于开启状态,并且在Hierarchy视图中选择某游戏对象时调用
foreach (Transform t in Selection.transforms)
{
//有可能是多选,这里开启一个循环打印选中游戏对象的名称
Debug.Log("OnSelectionChange" + t.name);
}
} void OnDestroy()
{
Debug.Log("当窗口关闭时调用");
}
}
拓展Unity3D编辑器的更多相关文章
- (转)初步认识拓展UnityEditor编辑器定制
初步认识拓展UnityEditor编辑器定制 热度 9529 2015-9-4 18:50 |个人分类:Unity3d| 编辑器, 拓展 我相信无数初学者看别人游戏都经常看到他们的Inspector中 ...
- unity3D Socket连接C#server出现unity3D编辑器再次启动连接 unity3D编辑器马上卡死
unity3D Socket与C#server第一次连接时通讯正常.客服端段关闭后.unity3D编辑器再次启动连接 unity3D编辑器马上卡死 原因是Socket处于异步状态,而异步线程是不受Un ...
- Unity3D编辑器扩展(六)——模态窗口
前面我们已经写了5篇关于编辑器的,这是第六篇,也是最后一篇: Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮 Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口 Unity3D编辑器扩展(三)—— ...
- Unity3D编辑器扩展(五)——常用特性(Attribute)以及Selection类
前面写了四篇关于编辑器的: Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮 Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口 Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口 Unity3D ...
- Unity3D编辑器扩展(四)——扩展自己的组件
前面已经写了三篇: Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮 Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口 Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口 今天写第四篇,扩展自己 ...
- 扩展Unity3D编辑器的脚本模板
近期在学习Shader时感觉Shader语言參数众多.语法诡异,假设每次都从头開始写Shader一定是一件痛苦的事情.假设能够在本地定义好一组标准的Shader模板,这样当我们须要实现某些效果相似 ...
- Unity3D研究院之拓展自定义编辑器窗口
Unity支持自行创建窗口,也支持自定义窗口布局.在Project视图中创建一个Editor文件夹,在文件夹中在创建一条脚本. 自定义窗口需要让脚本继承EditorWindow在设置MenuItem, ...
- unity3d编辑器——检视面板部分(一)
最近在学习unity编辑器,so,记录总结一下. 以下介绍了一些简单的unity3d检视面板部分的使用技巧. using UnityEngine; using System.Collections; ...
- [Unity]Unity3D编辑器插件扩展和组件扩展
1. 插件扩展 1.1. 命名空间 using UnityEditor; using UnityEngine; //非必需,常用到 1.2. 使用语法 [MenuItem("Assets/M ...
随机推荐
- 使用urllib2+re爬取web网站
应用1,使用urllib2+re爬取淘宝网指定页面的所有图片
- layui内部使用jQuery
layui是基于jQuery的框架,本身自带jQuery 根据官方推荐,是使用自带的好一点 这里记一下内部使用jQuery的方法: layui.use('jquery', function(){ va ...
- Python 第三方库 cp27、cp35 等文件名的含义(转)
转自 https://blog.csdn.net/lanchunhui/article/details/62417519 转自 https://stackoverflow.com/questions/ ...
- 安装.Net Standard 2.0, Impressive
此版本的.NET Standard现在支持大约33K的API,与.NET Standard 1.x支持的14K API相比.好的是大部分API来自.NET Framework.这使得生活更容易将代码移 ...
- UNIX口令破解机
在编写我们的UNIX口令破解机时,我们需要使用UNIX 计算口令hash 的crypt()算法.Python 标准库中已自带有crypt 库.要计算一个加密的UNIX 口令hash,只需调用函数cry ...
- devops工具
工具类型及对应的不完全列举整理如下: 代码管理(SCM):GitHub.GitLab.BitBucket.SubVersion 构建工具:Ant.Gradle.maven 自动部署:Capistran ...
- Luogu5280 ZJOI2019线段树(线段树)
容易发现相当于求2m种操作序列所得的每种线段树tag数量之和.显然考虑每个点的贡献,也即有多少种方案会使该点上有tag.可以将点分为四类: 1.修改时被经过且有儿子被修改的节点 2.修改时被经过且没有 ...
- Docker最全教程
摘自雪雁大佬的博客,地址:https://www.cnblogs.com/codelove/default.html 目录: Docker最全教程——从理论到实战(一) Docker最全教程——从理论 ...
- robotframework基本语法一
*** Settings *** Library OperatingSystem #Settings:导入测试库,资源文件,变量文件,为创建测试套件和test cases定义元数据 *** Varia ...
- 自定义Qt构建步骤,添加数据文件(txt,json等)到构建目录
Qt的qrc资源文件是只读的,因此我们如果要用txt之类的文件存储数据,在程序运行过程中就不能对它们进行修改,也就是不能进行读操作.用"file.open(QIODevice::WriteO ...