GLSL语法入门
变量
GLSL的变量命名方式与C语言类似。变量的名称可以使用字母,数字以及下划线,但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀,这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL的内部变量。当然还有一些GLSL保留的名称是不能够作为变量的名称的。
基本类型
除了布尔型,整型,浮点型基本类型外,GLSL还引入了一些在着色器中经常用到的类型作为基本类型。这些基本类型都可以作为结构体内部的类型。如下表:
类型 | 描述 |
void | 跟C语言的void类似,表示空类型。作为函数的返回类型,表示这个函数不返回值。 |
bool | 布尔类型,可以是true 和false,以及可以产生布尔型的表达式。 |
int | 整型 代表至少包含16位的有符号的整数。可以是十进制的,十六进制的,八进制的。 |
float | 浮点型 |
bvec2 | 包含2个布尔成分的向量 |
bvec3 | 包含3个布尔成分的向量 |
bvec4 | 包含4个布尔成分的向量 |
ivec2 | 包含2个整型成分的向量 |
ivec3 | 包含3个整型成分的向量 |
ivec4 | 包含4个整型成分的向量 |
mat2 或者 mat2x2 | 2×2的浮点数矩阵类型 |
mat3或者mat3x3 | 3×3的浮点数矩阵类型 |
mat4x4 | 4×4的浮点矩阵 |
mat2x3 | 2列3行的浮点矩阵(OpenGL的矩阵是列主顺序的) |
mat2x4 | 2列4行的浮点矩阵 |
mat3x2 | 3列2行的浮点矩阵 |
mat3x4 | 3列4行的浮点矩阵 |
mat4x2 | 4列2行的浮点矩阵 |
mat4x3 | 4列3行的浮点矩阵 |
sampler1D | 用于内建的纹理函数中引用指定的1D纹理的句柄。只可以作为一致变量或者函数参数使用 |
sampler2D | 二维纹理句柄 |
sampler3D | 三维纹理句柄 |
samplerCube | cube map纹理句柄 |
sampler1DShadow | 一维深度纹理句柄 |
sampler2DShadow | 二维深度纹理句柄 |
结构体
结构体
结构体可以组合基本类型和数组来形成用户自定义的类型。在定义一个结构体的同时,你可以定义一个结构体实例。或者后面再定义。
struct surface {float indexOfRefraction; vec3 color;float turbulence; } mySurface; surface secondeSurface;
你可以通过=为结构体赋值,或者使用 ==,!=来判断两个结构体是否相等。
mySurface = secondSurface;
mySurface == secondSurface;
只有结构体中的每个成分都相等,那么这两个结构体才是相等的。访问结构体的内部成员使用. 来访问。
vec3 color = mySurface.color + secondSurface.color;
结构体至少包含一个成员。固定大小的数组也可以被包含在结构体中。GLSL的结构体不支持嵌套定义。只有预先声明的结构体可以嵌套其中。
struct myStruct { vec3 points[3]; //固定大小的数组是合法的 surface surf; //可以,之前已经定义了 struct velocity { //不合法float speed; vec3 direction; } velo; subSurface sub; //不合法,没有预先声明;};struct subSurface { int id;
};
数组
GLSL中只可以使用一维的数组。数组的类型可以是一切基本类型或者结构体。下面的几种数组声明是合法的:
surface mySurfaces[];
vec4 lightPositions[8];
vec4 lightPos[] = lightPositions;const int numSurfaces = 5;
surface myFiveSurfaces[numSurfaces];float[5] values;
指定显示大小的数组可以作为函数的参数或者使返回值,也可以作为结构体的成员.数组类型内建了一个length()函数,可以返回数组的长度。
lightPositions.length() //返回数组的大小 8
最后,你不能定义数组的数组。
修饰符
变量的声明可以使用如下的修饰符。
修饰符 | 描述 |
const | 常量值必须在声明是初始化。它是只读的不可修改的。 |
attribute | 表示只读的顶点数据,只用在顶点着色器中。数据来自当前的顶点状态或者顶点数组。它必须是全局范围声明的,不能再函数内部。一个attribute可以是浮点数类型的标量,向量,或者矩阵。不可以是数组或则结构体 |
uniform | 一致变量。在着色器执行期间一致变量的值是不变的。与const常量不同的是,这个值在编译时期是未知的是由着色器外部初始化的。一致变量在顶点着色器和片段着色器之间是共享的。它也只能在全局范围进行声明。 |
varying | 顶点着色器的输出。例如颜色或者纹理坐标,(插值后的数据)作为片段着色器的只读输入数据。必须是全局范围声明的全局变量。可以是浮点数类型的标量,向量,矩阵。不能是数组或者结构体。 |
centorid varying | 在没有多重采样的情况下,与varying是一样的意思。在多重采样时,centorid varying在光栅化的图形内部进行求值而不是在片段中心的固定位置求值。 |
invariant | (不变量)用于表示顶点着色器的输出和任何匹配片段着色器的输入,在不同的着色器中计算产生的值必须是一致的。所有的数据流和控制流,写入一个invariant变量的是一致的。编译器为了保证结果是完全一致的,需要放弃那些可能会导致不一致值的潜在的优化。除非必要,不要使用这个修饰符。在多通道渲染中避免z-fighting可能会使用到。 |
in | 用在函数的参数中,表示这个参数是输入的,在函数中改变这个值,并不会影响对调用的函数产生副作用。(相当于C语言的传值),这个是函数参数默认的修饰符 |
out | 用在函数的参数中,表示该参数是输出参数,值是会改变的。 |
inout | 用在函数的参数,表示这个参数即是输入参数也是输出参数。 |
内置变量
内置变量可以与固定函数功能进行交互。在使用前不需要声明。顶点着色器可用的内置变量如下表:
名称 | 类型 | 描述 |
gl_Color | vec4 | 输入属性-表示顶点的主颜色 |
gl_SecondaryColor | vec4 | 输入属性-表示顶点的辅助颜色 |
gl_Normal | vec3 | 输入属性-表示顶点的法线值 |
gl_Vertex | vec4 | 输入属性-表示物体空间的顶点位置 |
gl_MultiTexCoordn | vec4 | 输入属性-表示顶点的第n个纹理的坐标 |
gl_FogCoord | float | 输入属性-表示顶点的雾坐标 |
gl_Position | vec4 | 输出属性-变换后的顶点的位置,用于后面的固定的裁剪等操作。所有的顶点着色器都必须写这个值。 |
gl_ClipVertex | vec4 | 输出坐标,用于用户裁剪平面的裁剪 |
gl_PointSize | float | 点的大小 |
gl_FrontColor | vec4 | 正面的主颜色的varying输出 |
gl_BackColor | vec4 | 背面主颜色的varying输出 |
gl_FrontSecondaryColor | vec4 | 正面的辅助颜色的varying输出 |
gl_BackSecondaryColor | vec4 | 背面的辅助颜色的varying输出 |
gl_TexCoord[] | vec4 | 纹理坐标的数组varying输出 |
gl_FogFragCoord | float | 雾坐标的varying输出 |
片段着色器的内置变量如下表:
名称 | 类型 | 描述 |
gl_Color | vec4 | 包含主颜色的插值只读输入 |
gl_SecondaryColor | vec4 | 包含辅助颜色的插值只读输入 |
gl_TexCoord[] | vec4 | 包含纹理坐标数组的插值只读输入 |
gl_FogFragCoord | float | 包含雾坐标的插值只读输入 |
gl_FragCoord | vec4 | 只读输入,窗口的x,y,z和1/w |
gl_FrontFacing | bool | 只读输入,如果是窗口正面图元的一部分,则这个值为true |
gl_PointCoord | vec2 | 点精灵的二维空间坐标范围在(0.0, 0.0)到(1.0, 1.0)之间,仅用于点图元和点精灵开启的情况下。 |
gl_FragData[] | vec4 | 使用glDrawBuffers输出的数据数组。不能与gl_FragColor结合使用。 |
gl_FragColor | vec4 | 输出的颜色用于随后的像素操作 |
gl_FragDepth | float | 输出的深度用于随后的像素操作,如果这个值没有被写,则使用固定功能管线的深度值代替 |
表达式
操作符
GLSL语言的操作符与C语言相似。如下表(操作符的优先级从高到低排列)
操作符 | 描述 |
() | 用于表达式组合,函数调用,构造 |
[] | 数组下标,向量或矩阵的选择器 |
. | 结构体和向量的成员选择 |
++ – | 前缀或后缀的自增自减操作符 |
+ – ! | 一元操作符,表示正 负 逻辑非 |
* / | 乘 除操作符 |
+ - | 二元操作符 表示加 减操作 |
<> <= >= == != | 小于,大于,小于等于, 大于等于,等于,不等于 判断符 |
&& || ^^ | 逻辑与 ,或, 异或 |
?: | 条件判断符 |
= += –= *= /= | 赋值操作符 |
, | 表示序列 |
像 求地址的& 和 解引用的 * 操作符不再GLSL中出现,因为GLSL不能直接操作地址。类型转换操作也是不允许的。 位操作符(&,|,^,~, <<, >> ,&=, |=, ^=, <<=, >>=)是GLSL保留的操作符,将来可能会被使用。还有求模操作(%,%=)也是保留的。
数组访问
数组的下标从0开始。合理的范围是[0, size - 1]。跟C语言一样。如果数组访问越界了,那行为是未定义的。如果着色器的编译器在编译时知道数组访问越界了,就会提示编译失败。
vec4 myColor, ambient, diffuse[6], specular[6];
myColor = ambient + diffuse[4] + specular[4];
构造函数
构造函数可以用于初始化包含多个成员的变量,包括数组和结构体。构造函数也可以用在表达式中。调用方式如下:
vec3 myNormal = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
greenTint = myColor + vec3(0.0, 1.0, 0.0);
ivec4 myColor = ivec4(255);
还可以使用混合标量和向量的方式来构造,只要你的元素足以填满该向量。
vec4 color = vec4(1.0, vec2(0.0, 1.0), 1.0);
vec3 v = vec3(1.0, 10.0, 1.0);
vec3 v1 = vec3(v);
vec2 fv = vec2(5.0, 6.0);
float f = float(fv); //用x值2.5构造,y值被舍弃
对于矩阵,OpenGL中矩阵是列主顺序的。如果只传了一个值,则会构造成对角矩阵,其余的元素为0.
mat3 m3 = mat3(1.0);
构造出来的矩阵式:
1.0 0.0 0.0
0.0 1.0 0.0
0.0 0.0 1.0
mat2 matrix1 = mat2(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
mat2 matrix2 = mat2(vec2(1.0, 0.0), vec2(0.0, 1.0));
mat2 matrix3 = mat2(1.0);
mat2 matrix4 = mat2(mat4(2.0)); //会取 4×4矩阵左上角的2×2矩阵。
构造函数可以用于标量数据类型的转换。GLSL不支持隐式或显示的转换,只能通过构造函数来转。其中int转为float值是一样的。float转为int则小数部分被丢弃。int或float转为bool,0和0.0转为false,其余的值转为true. bool转为int或float,false值转为0和0.0,true转为1和1.0.
float f = 1.7;
int I = int(f); // I = 1
数组的初始化,可以在构造函数中传入值来初始化数组中对应的每一个值。
ivec2 position[3] = ivec2[3]((0,0), (1,1), (2,2));
ivec2 pos2[3] = ivec2[]((3,3), (2,1), (3,1));
构造函数也可以对结构体进行初始化。其中顺序和类型要一一对应。
struct surface { int index;
vec3 color; float rotate;
}; surface mySurface = surface(3, vec3(red, green, blue), 0.5);
成分选择
向量中单独的成分可以通过{x,y,z,w},{r,g,b,a}或者{s,t,p,q}的记法来表示。这些不同的记法用于顶点,颜色,纹理坐标。在成分选择中,你不可以混合使用这些记法。其中{s,t,p,q}中的p替换了纹理的r坐标,因为与颜色r重复了。下面是用法举例:
vec3 myVec = {0.5, 0.35, 0.7};float r = myVec.r;float myYz = myVec.yz;float myQ = myVec.q;//出错,数组越界访问,q代表第四个元素float myRY = myVec.ry; //不合法,混合使用记法
较特殊的使用方式,你可以重复向量中的元素,或者颠倒其顺序。如:
vec3 yxz = myVec.yxz; //调换顺序vec4 mySSTT = myVec.sstt; //重复其中的值
在赋值是,也可以选择你想要的顺序,但是不能重复其中的成分。
vec4 myColor = {0.0, 1.0, 2.0, 1.0};
myColor.x = -1.0;
myColor.yz = vec2(3.0, 5.0);
myColor.wx = vec2(1.0, 3.0);
myColor.zz = vec2(2.0, 3.0); //不合法
我们也可以通过使用下标来访问向量或矩阵中的元素。如果越界那行为将是未定义的。
float myY = myVec[1];
在矩阵中,可以通过一维的下标来获得该列的向量(OpenGL的矩阵是列主顺序的)。二维的小标来获得向量中的元素。
mat3 myMat = mat3(1.0);
vec3 myVec = myMat[0]; //获得第一列向量 1.0, 0.0, 0.0float f = myMat[0][0]; // 第一列的第一个向量。
控制流
循环
与C和C++相似,GLSL语言也提供了for, while, do/while的循环方式。使用continue跳入下一次循环,break结束循环。
for (l = 0; l < numLights; l++)
{if (!lightExists[l])continue;
color += light[l];
}while (i < num)
{
sum += color[i];
i++;
}do{
color += light[lightNum];
lightNum--;
}while (lightNum > 0)
if/else
color = unlitColor;if (numLights > 0)
{
color = litColor;
}else{
color = unlitColor;
}
discard
片段着色器中有一种特殊的控制流成为discard。使用discard会退出片段着色器,不执行后面的片段着色操作。片段也不会写入帧缓冲区。
if (color.a < 0.9)
discard;
函数
在每个shader中必须有一个main函数。main函数中的void参数是可选的,但返回值是void时必须的。
void main(void)
{
...
}
GLSL中的函数,必须是在全局范围定义和声明的。不能在函数定义中声明或定义函数。函数必须有返回类型,参数是可选的。参数的修饰符(in, out, inout, const等)是可选的。
//函数声明bool isAnyNegative(const vec4 v);//函数调用void main(void)
{bool isNegative = isAnyNegative(gl_Color);
...
}//定义bool isAnyNegative(const vec4 v)
{if (v.x < 0.0 || v.y < 0.0 || v.z < 0.0 || v.w < 0.0)return true;elsereturn false;
}
结构体和数组也可以作为函数的参数。如果是数组作为函数的参数,则必须制定其大小。在调用传参时,只传数组名就可以了。
vec4 sumVectors(int sumSize, vec4 v[10]);void main()
{
vec4 myColors[10];
...
vec4 sumColor = sumVectors(5, myColors);
} vec4 sumVectors(int sumSize, vec4 v[10])
{int i = 0;
vec4 sum = vec4(0.0);for(; i < sumSize; ++i)
{
sum += v[i];
}return sum;
}
GLSL的函数是支持重载的。函数可以同名但其参数类型或者参数个数不同即可。
float sum(float a, float b)
{return a + b;
} vec3 sum(vec3 v1, vec3 v2)
{return v1 + v2;
}
GLSL中函数递归是不被允许的。其行为是未定义的。
GLSL中提供了许多内建的函数,来方便我们的使用。可以在官方手册中查找相关的函数http://www.opengl.org/sdk/docs/man/
GLSL指南 http://www.opengl.org/registry/doc/GLSLangSpec.Full.1.20.8.pdf
GLSL语法入门的更多相关文章
- [独孤九剑]持续集成实践(二)– MSBuild语法入门
本系列文章包含: [独孤九剑]持续集成实践(一)- 引子 [独孤九剑]持续集成实践(二)– MSBuild语法入门 [独孤九剑]持续集成实践(三)- Jenkins安装与配置(Jenkins+MSBu ...
- Java基础语法入门01
Java基础语法入门01 学习java你要先进行去了解JDK,JRE,JVM JDK Java开发工具包 JRE Java语言开发的运行环境 JVM Java虚拟机,用于Java语言的跨平台所用. 当 ...
- 【转】.MD语法入门
@2019-02-13 [小记] .MD语法入门
- Markdown之语法入门篇
Markdown语法入门 一.什么是Markdown语言 我相信有很多小伙伴没有听说过Markdown语言.的确,对于一般人来说,有word足够了.但是有这么一群人,受够了word那糟糕的排版方式,需 ...
- python语法入门之流程控制
python语法入门之流程控制 流程控制是指控制流程,具体指控制程序执行的流程. 流程控制分为三种: 1.顺序结构 程序从上而下的正常执行(正常执行的代码就是顺序结构) 2.分支结构 赋予程序人的思维 ...
- PHP语法入门以及变量
1PHP语法入门 1.1PHP是编译型语言 编译语言和解释语言的区别在于是否保存最终的可执行程序. 1.2PHP定界符 因为PHP是脚本语言,所以需要定界符 <?php e ...
- 14 微服务电商【黑马乐优商城】:day04-ES6语法入门
day01-springboot(理论篇) :day01-springboot(实践篇) day02-springcloud(理论篇一) :day02-springcloud(理论篇二) :day ...
- 常用markdown语法入门
入门markdown常用基本语法,简单到让你怀疑人生~~ 不说废话,直接上图(如果图片显示不清晰,建议选中图片右键——在新标签页中打开图片,妥妥的呢!!) (左侧黑色背景为markdown语法,右侧为 ...
- Vue 基础语法入门(转载)
使用vue.js原文介绍:Vue.js是一个构建数据驱动的web界面库.Vue.js的目标是通过尽可能简单的API实现响应式数据绑定和组合的视图组件.vue.js上手非常简单,先看看几个例子: 例一: ...
随机推荐
- linux(centos7) 查看磁盘空间大小
命令: df -hl 1 显示: 文件系统 容量 已用 可用 已用% 挂载点 Filesystem Size Used Avail Use% Mounted on /dev/hda2 45G 19G ...
- web录音——上传录音文件
捕获麦克风 一. 前言 公司项目需要实现web录音,刚刚好接手此功能,由于之前未接触过,在网上找了些资料做对比 ) https://www.cnblogs.com/starcrm/p/51 ...
- odoo 关系字段(关联关系)
Many-to-one关联 publisher_id = fields.Many2one(comodel_name= 'res.partner', domain='',context={},ondel ...
- OSG入坑之路[转]
转载自:https://segmentfault.com/a/1190000010506374?utm_source=tag-newest osg插件原理:https://blog.csdn.net/ ...
- python 3.4.3 安装pygame
之前一直都是用的python3.5,后来接触了pygame,又被python3.5的打包折磨的死去活来,后来干脆用python 3.4.3. 我之前安装轮子都是直接打开cmd,然后 pip3 inst ...
- java8学习之Optional深入详解
自上次[http://www.cnblogs.com/webor2006/p/8243874.html]函数式接口的学习告一段落之后,这次来学习一下Optional,它并非是函数式接口的概念,点击查看 ...
- sql 实现取表中相同id时间最大的一行 利用distinct on
数据表是这样的 select * from water_level_records m where ( select count(*) from water_level_records n where ...
- 块格式化上下文(Block Formatting Context,BFC)
块格式化上下文(Block Formatting Context,BFC) 是Web页面的可视化CSS渲染的一部分,是块盒子的布局过程发生的区域,也是浮动元素与其他元素交互的区域. 下列方式会创建块格 ...
- 服务器syns to listen sockets drop导致创建socket失败
在一次测试执行过程中,发现服务器TCP发送队列较长,执行netstat -s | grep LISTEN,发现有SYNs包被丢弃,但是没有times the listen queue of a soc ...
- springcloud实践(三)之断路器:Hystrix
服务雪崩效应 基础服务的故障导致级联故障,进而造成了整个分布式系统的不可用,这种现象被称为服务雪崩效应.服务雪崩效应描述的是一种因服务提供者的不可用导致服务消费者的不可用,并将不可用逐渐放大的过程. ...