1.把枪Detach掉:DetachFromActor

3个都选择“Keep World”

2.模拟物理

3.给一个向前的速度

4.切枪,到上一个武器,或者捡起脚底下的武器

注意Get Component by Class的搜索范围:因为是在weapon枪支组件内部调用该方法,因此搜索范围仅限于weapon的内部组件。weapon的子类都添加有Mesah的组件。

StaticMesh继承与MeshComponent

这里的“Mesh”也是“StaticMesh”组件,因此可以搜索到weapon子类里面的Mesh对象

模拟物理引起的问题:因为设置的是组件子节点模拟物理,所以扔出去的枪模型跟组件坐标位置不重叠。

解决这样的问题的办法是:把跟根节点设置为StaticMesh并设置模拟物理:

1.添加一个Static Mesh组件,并命名为Root

 

2.拖拽创建好的Root,拖放到默认生成出来的“DefaultSceneRoot”上面,Root组件就会变成跟根组件了。

 

3.根节点Root的“Static Mesh”如果为空的话,模拟物理是无效的。

4.可以添加一个很小很小的Static Mesh:在地图场景中添加一个 Box Brush,设置长宽高为0.1,并转换成 Static Mesh,命名为 Small Mesh

5.设置Root的Static Mesh为上一步创建好的SmallTaticMesh。虽然界面上的“Simulate Physics(模拟物理)”还是不能使用,但是通过蓝图函数是有效的。

6.Get Component by Class是从组件根节点往下开始搜索,只要找到一个符合条件的组件就立即返回,所以这里会返回Root组件。

不会返回这里的Mesh组件

7.这样扔掉的枪的坐标就跟枪模型重叠了。

8.要先执行“开启碰撞”,再执行“开启模拟物理”,顺序不能反。如果顺序反了,枪就会掉下的时候会穿过地板,不会停留在地板上面。

9.扔掉的首先手枪准心跟刀的准心一起出现了。

因此还要执行“OnUnEquip”操作去掉扔掉枪的准心。

这样就只剩下刀的准心了。

10.为了方便设置枪模型的碰撞,因此在武器基类“Weapon”根节点下添加一个Static Mesh组件(命名为Mesh)替换在每个子武器类中添加的Satic Mesh组件(原来的名称也叫Mesh)。设置碰撞预设为“Custom”,把“Pawn(人物角色)”设为“Ignore(忽略)”

这样,当人走到碰到扔掉的枪的时候,枪就不会被弹飞出去了。

[UE4]扔枪的更多相关文章

  1. [UE4]扔枪后捡枪:Get Overlapping Actors

    一.搜索碰撞体是否碰撞到枪,使用Get Overlapping Actors,只搜索Class Filter设置的对象类型.Get Overlapping Actors没有Class Filter参数 ...

  2. [UE4]把枪打飞addImpulse

    一.武器如果没有开启模拟物理,会漂浮在空中 二.武器开启模拟物理,运行游戏的时候就会掉到地上了.之所以要加“Delay”延迟,是因为创建武器在先(没有持有人),持有武器动作在后,加上“delay”延迟 ...

  3. [UE4]捡枪

    一.给角色添加碰撞胶囊体并添加On Component Begin Overlap事件 二.检查碰到的东西是不是武器 三.要捡的武器是否已经有主人.检查身上是否有同样类型的枪 五.把枪放到背包数组.关 ...

  4. [UE4]把枪抽象为一个类

  5. [UE4]解决角色影子的问题

    一.自己应该是不能看到第一人称模型的影子,只要将第一人称模型影子不投影的就可以了.Cast Shadow勾选去掉就不会有影子了. 二.在第一人称视角中,枪支也是不应该有投影的.在weanpon中新增2 ...

  6. [UE4]手持多把枪的位置调节

    如果一个角色有多把枪,但是骨骼插槽只有一个,可以通过直接在枪蓝图中调整枪的位置和旋转角度.

  7. [UE4]Drop,扔物品

    一.Drop只要将Grab做的操作反着这一遍就可以:开启模拟物理.取消附加(使用:DetachFromActor方法,同样的rule也需要使用Keep World) 二.

  8. [UE4]创建多把枪,使用Class,参数的对象类型

    先来说说函数输入参数的区别: 1.Object Reference 2.Class Reference 会出现可以让你选择一个类 3.Soft Object Reference 4.Soft Clas ...

  9. [UE4]角色增加挂点、增加枪

    人物骨骼增加Socket(骨骼) 增加手持武器预览: 角色蓝图增加组件“Skeletal Mesh”(好像这叫骨骼模型吧),并拖放至人物“Mesh”下面作为子组件. 选中刚建好的“SkeletalMe ...

随机推荐

  1. Vue.js系列之项目搭建

    项目搭建具体步骤如下: 1.安装node (中)https://nodejs.org/zh-cn/ (英)https://nodejs.org/en/ 2.安装cnpm镜像 (node自带安装了npm ...

  2. 日志信息log

    #include<syslog.h> //建立一个到系统日志的连接 //ident参数指向字符串,syslog()输出的每条信息都会包含这个字符串,这个参数的取值通常是程序名 //log_ ...

  3. csvn使用入门

    在前面我们已经配置好了csvn服务器,直达链接http://blog.csdn.net/qq_34829953/article/details/78285647 现在我们在win10环境下使用我们搭建 ...

  4. (android高仿系列)今日头条 --新闻阅读器 (二)

    高仿今日头条 --- 第一篇:(android高仿系列)今日头条 --新闻阅读器 (一)    上次,已经完毕了头部新闻分类栏目的拖动效果. 这篇文章是继续去完好APP 今日头条  这个新闻阅读器的其 ...

  5. C# to il 9 Properties and Indexers(属性和索引器)

    A field is simply a memory location, whereas, a property is a collection of methods. Aproperty is re ...

  6. phpstorm 2017激活码(方法)

    JetBrains激活 JetBrains 授权服务器(License Server URL):http://idea.imsxm.com 使用方法:激活时选择License server 填入htt ...

  7. Web API统一异常处理 【转载】

    前面讲了webapi的安全验证和参数安全,不清楚的朋友,可以看看前面的文章,<Web API系列(二)接口安全和参数校验>,本文主要介绍Web API异常结果的处理.作为内部或者是对外提供 ...

  8. mysql之 slow log 慢查询日志

    一. 相关参数: • slow_query_log ◦ 是否开启慢查询日志 • slow_query_log_file ◦ 慢查询日志文件名, 在 my.cnf 我们已经定义为slow.log,默认是 ...

  9. i++和++i的笔试题

    i = ++i + i++ + i++ + i++; 把每个 i++或者++i看作一个部分,他们的分别再下一个 i++或者++i改变,中途赋值的话,就返回这个部分的值 来自:https://www.j ...

  10. 使用.pth文件扩展python环境路径

    使用.pth文件扩展python环境路径 有时候我们不希望把一个库放到 site-packages 下面,而是更愿意把它保留在原始的工程目录中,方便管理和维护.那么怎么能让 Python 运行环境找到 ...