前言

本文梳理了Unity中常用的旋转方法,涉及两大类:Transform、Quaternion。

Transform 类

Rotate()

此方法重载多,易理解,在连续动态旋转中较为常用。

/*
objsTrans[]为多物体的Transform组件,下标从1开始
direction为(0,0,36)、Speed为1;
初始时,1、2、4物体的rotation=(0,0,0),3、5、6物体的rotation=(180,0,0),其余均为默认值
*/ // Rotate(Vector3 eulerAngles):以欧拉角旋转
objsTrans[1].Rotate(direction * Speed * Time.fixedDeltaTime); // Rotate(Vector3 axis, float angle):绕axis轴,旋转angle度
objsTrans[2].Rotate(Vector3.forward, 36 * Speed * Time.fixedDeltaTime); // Rotate(Vector3 eulerAngles, Space relativeTo):以欧拉角旋转,但参照的是本地坐标系
objsTrans[3].Rotate(direction * Speed * Time.fixedDeltaTime, Space.Self); // Rotate(float xAngle, float yAngle, float zAngle):绕各轴旋转 X angle度
objsTrans[4].Rotate(0, 0, 36 * Speed * Time.fixedDeltaTime); // Rotate(Vector3 axis, float angle, Space relativeTo):绕axis轴,旋转angle度,但参照的是本地坐标系
objsTrans[5].Rotate(Vector3.forward, 36 * Speed * Time.fixedDeltaTime, Space.Self); // Rotate(float xAngle, float yAngle, float zAngle, Space relativeTo):绕各轴旋转 X angle度,但参照的是本地坐标
objsTrans[6].Rotate(0, 0, 36 * Speed * Time.fixedDeltaTime, Space.Self);

RotateAround()

// RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle):绕穿过世界坐标中的 point 的 axis 旋转 angle 度
objsTrans[1].RotateAround(Vector3.zero, Vector3.forward, 36 * Speed * Time.fixedDeltaTime);

eulerAngles

以欧拉角表示的旋转(以度为单位),是一个 Vector3类型的属性

// 设定物体的欧拉角(本质为四元数)为 (0,0,90)
objsTrans[1].eulerAngles = new Vector3(0, 0, 90);

LookAt()

这是比较常用的一个旋转类的函数,比如敌人、场景的AI等。其功能是 旋转物体、使其z轴始终指向目标物体。target、worldPosition参数为目标物体信息,worldUp参数较为特殊,涉及旋转时自身坐标系与世界坐标系的约束问题(见下图对比)。

LookAt(Transform target);
LookAt(Vector3 worldPosition);
LookAt(Transform target, Vector3 worldUp = Vector3.up);
LookAt(Vector3 worldPosition, Vector3 worldUp = Vector3.up);

Quaternion 类

四元数用于表示旋转,所有的 rotation都为Quaternion类型,没有Vector3类型的 eulerAngles 直观,但其不受万向锁影响,可以轻松插值运算。

eulerAngles

四元数的欧拉角形式,原有的转换为欧拉角的方法如ToEuler()、ToEulerAngle()已被弃用。。

Quaternion quaternion = new Quaternion { eulerAngles = new Vector3(0, 0, 90) };
objsTrans[1].rotation = quaternion; // 直接设定物体的rotation(即四元数)为 (0,0,90)

AngleAxis

用法非常类似上述对rotation赋值,其本质是 函数创建并返回一个四元数,进行赋值

//Quaternion AngleAxis(float angle, Vector3 axis):绕 axis轴,旋转 angle 度
objsTrans[1].rotation = Quaternion.AngleAxis(90, Vector3.forward);

SetLookRotation()

功能类似Transform.LookAt(),但注意,此处View参数不是目标物体的坐标,而应是两者的矢量差(当前物体指向目标物体的矢量)。up含义同上文所提的worldUp。

// SetLookRotation(Vector3 view);
// SetLookRotation(Vector3 view, Vector3 up= Vector3.up);
Quaternion quaternion = Quaternion.identity;
quaternion.SetLookRotation(objsTrans[2].position-objsTrans[1].position);
objsTrans[1].rotation = quaternion; //使物体1看向物体2

LookRotation()

用法及含义同SetLookRotation()

// LookRotation (Vector3 forward, Vector3 upwards= Vector3.up);
Quaternion quaternion = Quaternion.LookRotation((objsTrans[2].position - objsTrans[1].position), Vector3.up);
objsTrans[1].rotation = quaternion;

SetFromRotation()

直观理解:存在物体123,物体1以自身为中心,由12的向量旋转为13的向量;就像三物体处于扇形的三个端点,物体1旋转的度数为该扇形的圆心角。注意区别于LookAt()LookAt()方法是z轴始终指向目标物体,而该方法是12、13物体间的虚拟连线的方向变更,不涉及z轴朝向谁。

// SetFromToRotation (Vector3 fromDirection, Vector3 toDirection):创建一个从 fromDirection 旋转到 toDirection 的旋转
Quaternion quaternion = new Quaternion();
quaternion.SetFromToRotation(objsTrans[2].position, objsTrans[3].position); //设定初始和最终朝向坐标
objsTrans[1].rotation = quaternion;

Slerp()

直观理解:物体1从物体2的rotation、进行插值旋转变为物体3的rotation。

// Quaternion Slerp(Quaternion a, Quaternion b, float t):在 a 和 b 之间以球形方式插入 t。参数 t 被限制在 [0, 1] 范围内
objsTrans[1].rotation = Quaternion.Slerp(objsTrans[2].rotation, objsTrans[3].rotation, Time.time);

参考

Unity - 旋转方法的更多相关文章

  1. android--屏幕旋转方法总结

    在介绍之前,我们需要先了解默认情况下android屏幕旋转的机制: 默认情况下,当用户手机的重力感应器打开后,旋转屏幕方向,会导致当前activity发生onDestroy-> onCreate ...

  2. iOS 图片旋转方法

    iOS 图片旋转方法 通过 CGImage 或 CIImage 旋转特定角度 UIImage可通过CGImage或CIImage初始化,初始化方法分别为init(cgImage: CGImage, s ...

  3. C#开发Unity游戏教程之Unity中方法的参数

    C#开发Unity游戏教程之Unity中方法的参数 Unity的方法的参数 出现在脚本中的方法,无论是在定义的时候,还是使用的时候,后面都跟着一对括号“( )”,有意义吗?看起来最多也就是起个快速识别 ...

  4. 平衡二叉树AVL - 插入节点后旋转方法分析

    平衡二叉树 AVL( 发明者为Adel'son-Vel'skii 和 Landis)是一种二叉排序树,其中每一个节点的左子树和右子树的高度差至多等于1. 首先我们知道,当插入一个节点,从此插入点到树根 ...

  5. unity 旋转两种方法

    transform.Rotate(new Vector3(0, 10, 10)*speed*Time.deltaTime); // 物体绕x轴.y轴.z轴旋转 transform.RotateArou ...

  6. Unity 自己旋转 方法

    transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 100);

  7. 扩展Unity的方法

    写更少代码的需求 当我们重复写一些繁杂的代码,或C#的一些方法,我们就想能不能有更便捷的方法呢?当然在unity中,我们对它进行扩展. 对unity的类或C#的类进行扩展有以下两点要注意: 1.这个类 ...

  8. Bitmap旋转方法

    最近在做一个ORC图片解析的功能,要求解析出数字 但是发现他解析只能解析横着的图片,然后我拍照的时候拍的是竖直照片,当然你也可以去旋转照相机的屏幕 但是我这里为了方便选择的是竖直拍出来 然后,旋转下咯 ...

  9. Unity关于方法事件生命周期官方文档

    http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html 一.组件运行的基本顺序 下图中创建类的顺序为A,B,C,A1,二运行的结果为A1,B,C,A. 可 ...

随机推荐

  1. LeetCode(不用加号的加法)

    题目: 设计一个函数把两个数相加,不得使用+或者其他算数运算符. 示例: 输入:a=1,b=1 输出:2 提示: a,b均有可能是负数或0 结果不会溢出32位整数 初始思路: 看到题目我就明白只能用位 ...

  2. Oracle - 各类文件损坏处理办法(附实验步骤)

    一.概述 本文将给大家介绍oracle各类文件损坏的现象和应对策略,请注意所有的恢复都是基于有备份的情况,所以请开启数据库的日常备份.文章将从以下文件展开 a. 密码文件 b. 参数文件 c. 控制文 ...

  3. 2016 Multi-University Training Contest 1 T4

    http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=5726 求不修改区间gcd可以用线段树或者倍增. 求l-n的我们注意观察gcd(a​l​​,a​l+1​​,... ...

  4. vue中v-slot使用

    vue中v-slot使用 1,v-slot的使用步骤 <!-- slot.vue--> <!-- 通过name属性指定具名插槽,没有name属性的为默认插槽--> <sl ...

  5. Callable的Future模式

    一.线程实现方式 1.继承Thread类 2.实现Runnable接口 3.线程池 4.Callable 二.无论使用继承Thread类还是实现Runnable接口,还是使用线程池都没有办法解决2个问 ...

  6. 在MacOS上利用docker构建buildroot

    之前有听说过docker,但是一直没有使用过.最近终于下定决定使用了一下docker,感觉docker用于跨操作系统的软件工具使用还是比较友好的. 适用人群 本文忽略的部分Linux软件包安装的过程, ...

  7. Shell中的参数传递

    原文链接 我们先来定义一个方法 function methodName() { paramName1=$1 paramName2=$2 paramName3=$3 # 依此类推,参数是从1开始标号,而 ...

  8. 目标检测 | RetinaNet:Focal Loss for Dense Object Detection

    论文分析了one-stage网络训练存在的类别不平衡问题,提出能根据loss大小自动调节权重的focal loss,使得模型的训练更专注于困难样本.同时,基于FPN设计了RetinaNet,在精度和速 ...

  9. C语言实现strcat / strlen / strcmp / strcpy

    主要考虑两点: 返回值对使用的便利性. 边界,null的判断. strcat char *m_strcat(char *des, const char *src) { assert((des != N ...

  10. wr720n v4 折腾笔记(五):终篇-编译安装openwrt附带njit

    前言: 由于没有多余的U盘,所以想直接压缩生成一个带njit-client的openwrt固件.其中按照网上的教程走,遇到了一些问题,这里前面的步骤来源于网络.后面给出处理问题的方法. 一.准备工作 ...