这节内容我们来实现熊猫打滚。思路是这样的,当熊猫起跳时记录他的Y坐标,落到平台上的时候再记录它的Y坐标。两个坐标之间的差要是大于一定数值就判断它从高处落下要进行打滚缓冲。至此跑酷熊猫已经像一个游戏的样子了

要点:

起跳y坐标:

var jumpStart = 0.0

落地y坐标:

var jumpEnd = 0.0

在didBeginContact方法中进行判断

panda.jumpEnd = panda.position.y
if panda.jumpEnd-panda.jumpStart <= - {
panda.roll()
}

整体代码:本节关键部分已加红加粗

GameScene

import SpriteKit

class GameScene: SKScene,ProtocolMainScene ,SKPhysicsContactDelegate{

    @lazy var panda = Panda()
@lazy var platformFactory = PlatformFactory()
@lazy var bg = BackGround() var moveSpeed:CGFloat =
var lastDis = 0.0 func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact!) { if (contact.bodyA.categoryBitMask | contact.bodyB.categoryBitMask) == ( BitMaskType.platform | BitMaskType.panda ){
panda.run() panda.jumpEnd = panda.position.y
if panda.jumpEnd-panda.jumpStart <= -70
{
panda.roll()
}

} if (contact.bodyA.categoryBitMask | contact.bodyB.categoryBitMask) == ( BitMaskType.scene | BitMaskType.panda ){
println("游戏结束!")
}
}
func didEndContact(contact: SKPhysicsContact!){
panda.jumpStart = panda.position.y }
override func didMoveToView(view: SKView) {
let skyColor = SKColor(red:/,green:/,blue:/,alpha:)
self.backgroundColor = skyColor //背景
self.addChild(bg)
bg.zPosition = self.physicsWorld.contactDelegate = self
self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(, -)
self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFromRect: self.frame)
self.physicsBody.categoryBitMask = BitMaskType.scene
self.physicsBody.dynamic = false panda.position = CGPointMake(, )
panda.zPosition =
self.addChild(panda) self.addChild(platformFactory)
platformFactory.sceneWidth = self.frame.size.width
platformFactory.delegate = self
platformFactory.zPosition =
platformFactory.createPlatform(, x: , y: ) } override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {
panda.jump()
} override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
bg.move(moveSpeed/)
lastDis -= moveSpeed
if lastDis <= {
println("生成新的平台")
//platformFactory.createPlatform(1, x: 1500, y: 200)
platformFactory.createPlatformRandom()
}
platformFactory.move(moveSpeed)
}
func onGetData(dist:CGFloat){
self.lastDis = dist;
}
}
protocol ProtocolMainScene {
func onGetData(dist:CGFloat)
}

Panda

import SpriteKit

enum Status:Int{
case run=,jump,jump2,roll;
} class Panda : SKSpriteNode {
let runAtlas = SKTextureAtlas(named: "run.atlas")
let runFrames = [SKTexture]() let jumpAtlas = SKTextureAtlas(named: "jump.atlas")
let jumpFrames = [SKTexture](); let rollAtlas = SKTextureAtlas(named: "roll.atlas")
let rollFrames = [SKTexture](); var status = Status.run
//起跳 y坐标
var jumpStart = 0.0
//落地 y坐标
var jumpEnd = 0.0 init(){
let texture = runAtlas.textureNamed("panda_run_01")
let size = texture.size()
super.init(texture:texture,color:SKColor.whiteColor(),size:size) var i:Int
for i= ; i<=runAtlas.textureNames.count ; i++ {
let tempName = String(format: "panda_run_%.2d", i)
let runTexture = runAtlas.textureNamed(tempName)
if runTexture {
runFrames.append(runTexture)
}
}
for i= ; i<=jumpAtlas.textureNames.count ; i++ {
let tempName = String(format: "panda_jump_%.2d", i)
let jumpTexture = jumpAtlas.textureNamed(tempName)
if jumpTexture {
jumpFrames.append(jumpTexture)
}
}
for i= ; i<=rollAtlas.textureNames.count ; i++ {
let tempName = String(format: "panda_roll_%.2d", i)
let rollTexture = rollAtlas.textureNamed(tempName)
if rollTexture {
rollFrames.append(rollTexture)
}
} self.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: texture.size())
self.physicsBody.dynamic = true
self.physicsBody.allowsRotation = false
//摩擦力
self.physicsBody.restitution =
self.physicsBody.categoryBitMask = BitMaskType.panda
self.physicsBody.contactTestBitMask = BitMaskType.scene | BitMaskType.platform
self.physicsBody.collisionBitMask = BitMaskType.platform
run()
}
func run(){
self.removeAllActions()
self.status = .run
self.runAction(SKAction.repeatActionForever(SKAction.animateWithTextures(runFrames, timePerFrame: 0.05)))
} func jump (){
self.removeAllActions()
if status != Status.jump2{
self.runAction(SKAction.animateWithTextures(jumpFrames, timePerFrame: 0.05))
self.physicsBody.velocity = CGVectorMake(, )
if status == Status.jump{
status = Status.jump2
self.jumpStart = self.position.y;
}else {
status = Status.jump
}
} } func roll(){
self.removeAllActions()
status = .roll
self.runAction(SKAction.animateWithTextures(rollFrames, timePerFrame: 0.05),completion:{() in self.run()})
} }

项目文件地址

http://yun.baidu.com/share/link?shareid=3824235955&uk=541995622

Swift游戏实战-跑酷熊猫系列

00 游戏预览

01 创建工程导入素材

02 创建熊猫类

03 熊猫跑动动画

04 熊猫的跳和滚的动作

05 踩踏平台是怎么炼成的

06 创建平台类以及平台工厂类

07 平台的移动

08 产生源源不断的移动平台

09 移除场景之外的平台

10 视差滚动背景

11 欢迎进入物理世界

12 与平台的碰撞

13 二段跳的实现

Swift游戏实战-跑酷熊猫 14 熊猫打滚的更多相关文章

  1. Swift游戏实战-跑酷熊猫 13 二段跳的实现

    这节内容我们来实现熊猫的二段跳. 要点: 二段跳的逻辑: 逻辑一,第一次点击屏幕,status就会变成jump. 逻辑二,第二次点击屏幕,status就会变成jump2. 逻辑三,当status变成j ...

  2. Swift游戏实战-跑酷熊猫 12 与平台的碰撞

    这节主要实现熊猫和平台的碰撞,实现熊猫在平台上奔跑 要点 对平台进行物理属性设置 //设置物理体以及中心点 self.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSi ...

  3. Swift游戏实战-跑酷熊猫 11 欢迎进入物理世界

    物理模拟是一个奇妙的事情,以此著名的游戏有愤怒的小鸟.我们在这节将会一起来了解如何设置重力,设置物理包围体,碰撞的检测. 要点: 设置物理检测的代理: 让主场景遵循SKPhysicsContactDe ...

  4. Swift游戏实战-跑酷熊猫 10 视差滚动背景

    原理 实现 勘误 “实现”的视频中有个错误,如下 背景移动时有个错误,看红色部分,近景归位时,第二张图片的下标是1 if arrBG[0].position.x + arrBG[0].frame.wi ...

  5. Swift游戏实战-跑酷熊猫 09 移除场景之外的平台

    上一节,我们写出了一个疯狂产生平台的东西.所谓上帝欲使其灭亡,必先使其疯狂.所以太疯狂都不是什么好事,所以我们要采取一些措施,例如移除场景之外的平台.btw如果哪天你觉得自己的老板行为乖张,难以理喻. ...

  6. Swift游戏实战-跑酷熊猫 08 产生源源不断的移动平台

    原理 代码实现 这节内容我们一起学习下平台的生产算法. 要点: 何时生成新的平台: 当上一个平台的右边完全进入场景的时候,就可以生成新的平台类. 如何知道上一个平台完全进入场景: 主场景中有个变量la ...

  7. Swift游戏实战-跑酷熊猫 07 平台的移动

    这节内容我们来实现平台是怎么产生移动动画的. 要点 1 利用数组存放平台 var platforms=[Platform]() 2 有新的平台产生存放进数组 platforms.append(plat ...

  8. Swift游戏实战-跑酷熊猫 06 创建平台类以及平台工厂类

    这节内容我们一起学习下随机长度的踩踏平台的原理是怎么样的. 要点: 平台类 我们的平台类继承于SKNode,这样就能被添加进其它节点进而显示在场景中. 它有一个方法来创建平台,这个方法接收一个包含SK ...

  9. Swift游戏实战-跑酷熊猫 05 踩踏平台是怎么炼成的

    这节内容我们一起学习下随机长度的踩踏平台的原理是怎么样的. 要点: 平台的组成 我们的平台由3部分组成 左: 中: 右: 其中中间部分是可以无缝衔接的,下面就是两个中间部分衔接在一起 要任何长度的平台 ...

随机推荐

  1. Android高级之Dalvik初识

    本文来自http://blog.csdn.net/liuxian13183/ ,引用必须注明出处! 研究安卓已多年,一直在应用层做开发,Framework层只是看过,也就是大家常说的"底层& ...

  2. Win7+VS2005编译Qt4.7.3+phonon(需要安装新版本Windows SDK)

    Qt官网上下载的源代码在编译时并没有将phonon继承进去,只提供了源代码,而在Win7+VS2005中编译phonon时遇到不少的问题,因为phonon只是一个前端程序,要使用其实现多媒体的播放还需 ...

  3. SVN hooks强制提交时填写日志

    #!/bin/bash REPOS="$1" TXN="$2" #svnlook路径 SVNLOOK=/usr/bin/svnlook #通过svnlook获取 ...

  4. C++简单单例模式

    #ifndef _SINGLETON_H_ #define _SINGLETON_H_ #include <stdio.h> template<typename T> clas ...

  5. php——n维数组的遍历——递归

    <?php /**** ****/function digui($arr){    foreach($arr as $key => $value)    {        if(is_ar ...

  6. MongoDB过过瘾

    MongoDB 中默认的数据库为 test,连接后尝试以下操作 连接 插入数据:用过json的同学看到这格式相信不会陌生吧! db.person.insert({}) db.person.insert ...

  7. Java学习-024-获取当前类名或方法名二三文

    今天,看朋友编写程序,打印日志时,需要记录当前类的类名以及当前方法的方法名,我发现 TA 将类名或者方法名直接写死在了代码中...虽说这样可以实现记录类名和方法名,但是当有特殊情况需要修改类名或者方法 ...

  8. 如何解决.NET Framework4.0的System.EnterpriseServices could not found 的问题

    我今天建基于.NET Framework4.0的webSite时报错 “System.EnterpriseServices, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, Pub ...

  9. saltstack之基础入门系列文章简介

    使用saltstack已有一段时间,最近由于各种原因,特来整理了saltstack基础入门系列文章,已备后续不断查阅(俗话说好记性不如烂笔头),也算是使用此工具的一个总结.saltstack的前六篇文 ...

  10. 发送xml或json格式的数据给服务器

    后台通过context.Request.InputStream来接收 #region 发送消息 + void SendMessage() /// <summary> /// 发送消息 // ...