Java坦克大战(四)
这是我的坦克游戏大战的最后一版,里面添加很多新的功能。这个坦克大战的有很多不足之处,但是对于初学者来说依然是一个很好的练习项目,从中我们可以学习Java基础知识,将知识与项目结合,学习面向对象编程思想,最主要的是编程的逻辑练习,代码往往不像是写文章从上到下一气呵成完成,中间很可能为增加一个功能来添加一个类一个方法等,中间有很多细节需要我们考虑。文章最后会附加该坦克大战涉及的相关素材。
功能:
1.防止坦克重叠
2.可以分关(闪烁效果)
3.记录成绩(小型游戏都是写在文件中)
4.存盘退出,可以记录但是敌人坦克的坐标
5.可以恢复上局,继续玩
6.坦克的声音
坦克大战最终版本(2.1)
MyTanKGame类:
- /*
- * 功能:
- * 1.防止坦克重叠
- * 2.可以分关(闪烁效果)
- * 3.记录成绩(小型游戏都是写在文件中)
- * 4.存盘退出,可以记录但是敌人坦克的坐标
- * 5.可以恢复上局,继续玩
- * 6.坦克的声音
- */
- package com.fanghua6;
- import java.awt.*;
- import java.awt.event.ActionEvent;
- import java.awt.event.ActionListener;
- import java.awt.event.KeyEvent;
- import java.util.Vector;
- import javax.swing.*;
- public class MyTankGame1_7 extends JFrame implements ActionListener {
- Mypanel1_2 mp = null;
- // 定义开始面板
- MyStartPanel msp = null;
- // 做出菜单
- JMenuBar jmb = null;
- // 开始游戏
- JMenu jm1 = null;
- JMenuItem jmi1 = null;
- // 退出游戏
- JMenuItem jmi2 = null;
- // 存盘退出
- JMenuItem jmi3 = null;
- JMenuItem jmi4 = null;
- public static void main(String[] args) {
- new MyTankGame1_7();
- }
- // 构造函数
- public MyTankGame1_7() {
- // mp = new Mypanel1_2();
- // 启动mp线程
- // Thread t = new Thread(mp);
- // t.start();
- // this.add(mp);
- // 注册监听
- // this.addKeyListener(mp);
- // 创建菜单及菜单选项
- jmb = new JMenuBar();
- jm1 = new JMenu("游戏(G)");
- jm1.setMnemonic('G');
- jmi1 = new JMenuItem("开始新游戏(N)");
- jmi1.setMnemonic('N');
- jmi2 = new JMenuItem("退出游戏(E)");
- jmi2.setMnemonic('E');
- jmi3 = new JMenuItem("存盘退出(C)");
- jmi3.setMnemonic('C');
- jmi4 = new JMenuItem("继续上局(S)");
- jmi4.setMnemonic('S');
- // jmi1相应
- jmi1.addActionListener(this);
- jmi1.setActionCommand("newgame");
- jmi2.addActionListener(this);
- jmi2.setActionCommand("exit");
- jmi3.addActionListener(this);
- jmi3.setActionCommand("saveExit");
- jmi4.addActionListener(this);
- jmi4.setActionCommand("conGame");
- jm1.add(jmi1);
- jm1.add(jmi2);
- jm1.add(jmi3);
- jm1.add(jmi4);
- jmb.add(jm1);
- // 加了开始面板(上面的全注释掉)
- msp = new MyStartPanel();
- this.add(msp);
- // 启动msp面板
- Thread t = new Thread(msp);
- t.start();
- this.setJMenuBar(jmb);
- this.setSize(600, 500);
- this.setTitle("我的坦克大战");
- ImageIcon icon = new ImageIcon("images\\tanke.png");
- this.setIconImage(icon.getImage());
- this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
- this.setVisible(true);
- }
- @Override
- public void actionPerformed(ActionEvent e) {
- // TODO Auto-generated method stub
- // 对用户不同的点击做出不同的处理
- if (e.getActionCommand().equals("newgame")) {
- // 创建战场面板
- mp = new Mypanel1_2("newGame");
- // 启动mp线程
- Thread t = new Thread(mp);
- t.start();
- // 先把msp删掉,再加mp
- this.remove(msp);
- this.add(mp);
- // 注册监听
- this.addKeyListener(mp);
- // 显示,刷新JFrame(这个很重要)
- this.setVisible(true);
- } else if (e.getActionCommand().equals("exit")) {
- // 用户退出系统的菜单(保存击毁敌人数量)
- Recorder.keepRecording();
- System.exit(0);
- }// 对存盘退出的处理
- else if (e.getActionCommand().equals("saveExit")) {
- /*
- * 当时这里这样处理的,大错特错。new两次 工作 new Recorder().setEts(mp.ets);new
- * 保存击毁敌人的数量和敌人的坐标 Recorder().keepRecAndEnemyTank();
- */
- // 工作
- Recorder rd = new Recorder();
- rd.setEts(mp.ets);
- // 保存击毁敌人的数量和敌人的坐标
- rd.keepRecAndEnemyTank();
- // 退出
- System.exit(0);
- } else if (e.getActionCommand().equals("conGame")) {
- // 继续游戏
- // 创建战场面板
- mp = new Mypanel1_2("con");
- // 不在这:mp.nodes = new Recorder().getNodesAndEnNums();
- // 启动mp线程
- Thread t = new Thread(mp);
- t.start();
- // 先把msp删掉,再加mp
- this.remove(msp);
- this.add(mp);
- // 注册监听
- this.addKeyListener(mp);
- // 显示,刷新JFrame(这个很重要)
- this.setVisible(true);
- }
- }
- }
- // 提示面板(用线程来实现闪烁效果)
- class MyStartPanel extends JPanel implements Runnable {
- // 做一个开关
- int times = 0;
- public void paint(Graphics g) {
- super.paint(g);
- g.fillRect(0, 0, 400, 300);
- // 提示信息
- if (times % 2 == 0) {
- g.setColor(Color.yellow);
- // 开关信息的字体
- Font myFont = new Font("华文新魏", Font.BOLD, 30);
- g.setFont(myFont);// 别忘了
- g.drawString("stage: 1", 140, 200);
- }
- }
- @Override
- public void run() {
- // TODO Auto-generated method stub
- while (true) {
- // 休眠
- try {
- Thread.sleep(500);
- } catch (Exception e) {
- // TODO Auto-generated catch block
- e.printStackTrace();
- }
- times++;
- // 重画
- this.repaint();
- }
- }
- }
- // 我的面板,拓宽思路:Panel本身就是一个刷新体
- class Mypanel1_2 extends JPanel implements java.awt.event.KeyListener, Runnable {
- // 定义我的坦克
- Hero1_2 hero = null;
- // 判断是续上局,还是新游戏
- // 定义敌人的坦克(不止一辆,线程安全,集合)
- Vector<EnemyTank> ets = new Vector<EnemyTank>();
- Vector<Node> nodes = new Vector<Node>();
- // 定义炸弹集合
- Vector<Bomb> bombs = new Vector<Bomb>();
- int enSize = 4;// 敌人坦克保持4个
- // 定义三张图片(三张图片才能组成一颗炸弹)
- Image image1 = null;
- Image image2 = null;
- Image image3 = null;
- // 构造函数(续局,变成含参的构造函数)
- public Mypanel1_2(String flag) {
- // 恢复记录(写在这里)
- Recorder.getRecoring();
- hero = new Hero1_2(70, 100);
- if (flag.equals("newGame")) {
- // 初始化敌人的坦克
- for (int i = 0; i < enSize; i++) {
- // 创建一辆敌人的坦克
- EnemyTank et = new EnemyTank((i + 1) * 50, 0);
- et.setColor(0);
- // 坦克默认反向是0(向上),这里改一下
- et.setDirect(2);
- // 将MyPanel的敌人坦克向量交给该敌人坦克
- et.setEts(ets);
- // 启动敌人的坦克
- Thread t = new Thread(et);
- t.start();
- // 给敌人坦克添加一颗子弹
- Shot s = new Shot(et.x + 10, et.y + 30, 2);
- // 加入给敌人的坦克
- et.ss.add(s);
- Thread t2 = new Thread(s);
- t2.start();
- ets.add(et);
- }
- } else {
- nodes = new Recorder().getNodesAndEnNums();
- for (int i = 0; i < nodes.size(); i++) {
- Node node = nodes.get(i);
- // 创建一辆敌人的坦克
- EnemyTank et = new EnemyTank(node.x, node.y);
- et.setColor(0);
- et.setDirect(node.direct);
- // 将MyPanel的敌人坦克向量交给该敌人坦克
- et.setEts(ets);
- // 启动敌人的坦克
- Thread t = new Thread(et);
- t.start();
- // 给敌人坦克添加一颗子弹
- Shot s = new Shot(et.x + 10, et.y + 30, 2);
- // 加入给敌人的坦克
- et.ss.add(s);
- Thread t2 = new Thread(s);
- t2.start();
- ets.add(et);
- }
- }
- // 初始话图片,这样做击中第一个坦克,爆炸的效果不明显。下面优化
- image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(
- Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
- image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(
- Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
- image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(
- Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
- // 引包:import javax.imageio.ImagesssIO;
- // try {
- // image1=ImageIO.read(new File("/bomsb_1.gif"));
- // image2=ImageIO.read(new File("/bomb_2.gif"));
- // image3=ImageIO.read(new File("/bomb_3.gif"));
- // } catch (IOException e) {
- // // TODO Auto-generated catch block
- // e.printStackTrace();
- // }
- // 在Mypanel1_2初始化里,放置开战音效,加载即播放
- // 以后再添加爆炸效果的声音也是这样做的思路
- AePlayWave apw = new AePlayWave("E:\\111.wav");
- apw.start();
- }
- // 提示信息(只需要画笔即可)
- public void showInfo(Graphics g) {
- // 画出提示信息坦克
- this.drawTank(70, 310, g, 0, 0);
- g.setColor(Color.black);
- g.drawString(Recorder.getEnNum() + "", 100, 330);
- this.drawTank(70, 360, g, 0, 1);
- g.setColor(Color.black);
- g.drawString(Recorder.getMyLife() + "", 100, 380);
- // 画出玩家的总成绩
- g.setColor(Color.black);
- Font f = new Font("宋体", Font.BOLD, 20);
- g.setFont(f);
- g.drawString("你的总成绩", 410, 30);
- this.drawTank(410, 60, g, 0, 0);
- g.setColor(Color.black);
- g.drawString(Recorder.getAllEnNum() + "", 440, 80);
- }
- // 重写paint函数
- public void paint(Graphics g) {
- // 一定要调用
- super.paint(g);
- g.fillRect(0, 0, 400, 300);
- // 画出提示信息
- this.showInfo(g);
- // 画出自己的坦克(将方向填进去)
- if (hero.isLive == true) {
- this.drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, this.hero.direct, 1);
- }
- // 从ss中取出每一颗子弹,并画出
- for (int i = 0; i < hero.ss.size(); i++) {
- Shot myShot = hero.ss.get(i);
- if (myShot != null && myShot.isLive == true) {
- g.draw3DRect(myShot.x, myShot.y, 1, 1, false);
- /*
- * 画出一颗子弹(后添加 hero.s.isLive==true,节省资源) if (hero.s != null
- * &&hero.s.isLive == true) { g.draw3DRect(hero.s.x, hero.s.y,
- * 1, 1,false); }
- */
- }
- if (myShot.isLive == false) {
- // 从ss(向量)中删除该子弹
- // hero.ss.remove(i);会报异常。
- hero.ss.remove(myShot);
- }
- }
- // 画出炸弹
- for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
- // 取出炸弹
- Bomb b = bombs.get(i);
- if (b.life > 6) {
- g.drawImage(image1, b.x, b.y, 30, 30, this);
- } else if (b.life > 4) {
- g.drawImage(image2, b.x, b.y, 30, 30, this);
- } else {
- g.drawImage(image3, b.x, b.y, 30, 30, this);
- }
- // 让b的生命值减小
- b.lifeDown();
- // 如果炸弹生命值为零,就把该炸弹从bombs向量中去掉
- if (b.life == 0) {
- bombs.remove(b);
- }
- }
- // 画出敌人的坦克
- for (int i = 0; i < ets.size(); i++) {
- EnemyTank et = ets.get(i);
- if (et.isLive) {
- this.drawTank(et.getX(), et.getY(), g, et.getDirect(), 0);
- // 画出敌人的子弹
- for (int j = 0; j < et.ss.size(); j++) {
- // 取出子弹
- Shot enemyShot = et.ss.get(j);
- if (enemyShot != null && enemyShot.isLive == true) {
- g.draw3DRect(enemyShot.x, enemyShot.y, 1, 1, false);
- }
- if (enemyShot.isLive == false) {
- // 如果敌人的坦克死亡了,就从Vector中删除
- et.ss.remove(enemyShot);
- }
- }
- }
- }
- }
- // 敌人的坦克是否击中我
- public void hitMe() {
- // 取出每一个敌人的坦克
- for (int i = 0; i < this.ets.size(); i++) {
- // 取出坦克
- EnemyTank et = ets.get(i);
- // 取出每一颗子弹
- for (int j = 0; j < et.ss.size(); j++) {
- // 取出子弹
- Shot enemyShot = et.ss.get(j);
- if (hero.isLive) {
- if (this.hitTank(enemyShot, hero)) {
- }
- }
- }
- }
- }
- // 判断我的子弹是否击中敌人的坦克
- public void hitEnemyTank() {
- // 判断是否击中敌人的坦克
- for (int i = 0; i < hero.ss.size(); i++) {
- // 取出子弹
- Shot myShot = hero.ss.get(i);
- // 判断子弹是否有效
- if (myShot.isLive) {
- // 取出每个坦克,与它判断
- for (int j = 0; j < ets.size(); j++) {
- // 取出坦克
- EnemyTank et = ets.get(j);
- if (et.isLive) {
- if (this.hitTank(myShot, et)) {
- // 减少敌人数量
- Recorder.reduceEnNum();
- // 增加我的记录
- Recorder.addEnNumRec();
- }
- }
- }
- }
- }
- }
- // 写一个函数 专门判断是否击中敌人坦克(原来第二参数: EnemyTank et)
- // void改成boolean 判断击中的目标是谁
- public boolean hitTank(Shot s, Tank1_2 et) {
- boolean b2 = false;
- // 判断该坦克的方向
- switch (et.direct) {
- // 如果敌人坦克的方向是上或者是下
- case 0:
- case 2:
- if (s.x > et.x && s.x < et.x + 20 && s.y > et.y && s.y < et.y + 30) {
- // 击中
- // 子弹死亡
- s.isLive = false;
- // 敌人坦克死亡
- et.isLive = false;
- b2 = true;
- // 创建一颗炸弹,放入Vector
- Bomb b = new Bomb(et.x, et.y);
- // 放入Vector
- bombs.add(b);
- }
- break;
- case 1:
- case 3:
- if (s.x > et.x && s.x < et.x + 30 && s.y > et.y && s.y < et.y + 20) {
- // 击中
- // 子弹死亡
- s.isLive = false;
- // 敌人坦克死亡
- et.isLive = false;
- b2 = true;
- // 创建一颗炸弹,放入Vector
- Bomb b = new Bomb(et.x, et.y);
- // 放入Vector
- bombs.add(b);
- }
- break;
- }
- return b2;
- }
- // 画出坦克的函数
- public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
- // 坦克类型
- switch (type) {
- case 0:
- g.setColor(Color.green);
- break;
- case 1:
- g.setColor(Color.yellow);
- break;
- }
- // 方向设置
- switch (direct) {
- // 向上
- case 0:
- g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false);
- g.fill3DRect(x + 15, y, 5, 30, false);
- g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 10, 20, false);
- g.fillOval(x + 5, y + 10, 10, 10);
- g.drawLine(x + 10, y + 15, x + 10, y);
- break;
- // 向右
- case 1:
- g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false);
- g.fill3DRect(x, y + 15, 30, 5, false);
- g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 20, 10, false);
- g.fillOval(x + 10, y + 5, 10, 10);
- g.drawLine(x + 15, y + 10, x + 30, y + 10);
- break;
- // 向下
- case 2:
- g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false);
- g.fill3DRect(x + 15, y, 5, 30, false);
- g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 10, 20, false);
- g.fillOval(x + 5, y + 10, 10, 10);
- g.drawLine(x + 10, y + 15, x + 10, y + 30);
- break;
- // 向左
- case 3:
- g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false);
- g.fill3DRect(x, y + 15, 30, 5, false);
- g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 20, 10, false);
- g.fillOval(x + 10, y + 5, 10, 10);
- g.drawLine(x + 15, y + 10, x, y + 10);
- break;
- }
- }
- @Override
- public void keyPressed(KeyEvent e) {
- // TODO Auto-generated method stub
- // 已更正为顺时针
- if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
- this.hero.moveUp();
- this.hero.setDirect(0);
- } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT
- || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {
- this.hero.setDirect(1);
- this.hero.moveRight();
- } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN
- || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
- this.hero.moveDown();
- this.hero.setDirect(2);
- } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT
- || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {
- this.hero.moveLeft();
- this.hero.setDirect(3);
- } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
- // 将J键设置为发出子弹
- // 子弹连发,J被按几下,发几颗:this.hero.shotEnemy();
- // this.repaint();在run函数里,不应该设计在这里
- if (this.hero.ss.size() <= 4) {
- this.hero.shotEnemy();
- }
- }
- // 必须重新绘制Panel
- this.repaint();
- }
- @Override
- public void keyReleased(KeyEvent e) {
- // TODO Auto-generated method stub
- }
- @Override
- public void keyTyped(KeyEvent e) {
- // TODO Auto-generated method stub
- }
- @Override
- public void run() {
- // TODO Auto-generated method stub
- // 每隔100毫秒去重绘
- while (true) {
- try {
- Thread.sleep(100);
- } catch (InterruptedException e) {
- // TODO Auto-generated catch block
- e.printStackTrace();
- }
- // 谨记这里:由于这里多写了这些,线程每次都被重新调用
- // showInfo的信息不会动态改变 调了好久好久。苦笑脸
- // 判断是否击中(写在这里,虽然在每次重绘的时候都要调用,但是没办法)
- // 每一颗子弹都要和每个坦克进行匹配
- // for (int i = 0; i < hero.ss.size(); i++) {
- // // 取出子弹
- // Shot myShot = hero.ss.get(i);
- // // 判断子弹是否有效
- // if (myShot.isLive) {
- // // 取出每个坦克,与它判断
- // for (int j = 0; j < ets.size(); j++) {
- // // 取出坦克
- // EnemyTank et = ets.get(j);
- //
- // if (et.isLive) {
- // this.hitTank(myShot, et);
- // }
- // }
- // }
- // }
- this.hitEnemyTank();
- this.hitMe();
- // 重绘
- this.repaint();
- }
- }
- }
Menbers类:
- package com.fanghua6;
- import java.io.BufferedReader;
- import java.io.BufferedWriter;
- import java.io.File;
- import java.io.FileReader;
- import java.io.FileWriter;
- import java.io.IOException;
- import java.util.Vector;
- import javax.sound.sampled.AudioFormat;
- import javax.sound.sampled.AudioInputStream;
- import javax.sound.sampled.AudioSystem;
- import javax.sound.sampled.DataLine;
- import javax.sound.sampled.SourceDataLine;
- //播放声音的类
- class AePlayWave extends Thread {
- private String filename;
- public AePlayWave(String wavfile) {
- filename = wavfile;
- }
- public void run() {
- File soundFile = new File(filename);
- AudioInputStream audioInputStream = null;
- try {
- audioInputStream = AudioSystem.getAudioInputStream(soundFile);
- } catch (Exception e1) {
- e1.printStackTrace();
- return;
- }
- AudioFormat format = audioInputStream.getFormat();
- SourceDataLine auline = null;
- DataLine.Info info = new DataLine.Info(SourceDataLine.class, format);
- try {
- auline = (SourceDataLine) AudioSystem.getLine(info);
- auline.open(format);
- } catch (Exception e) {
- e.printStackTrace();
- return;
- }
- auline.start();
- int nBytesRead = 0;
- // 这是缓冲
- byte[] abData = new byte[512];
- try {
- while (nBytesRead != -1) {
- nBytesRead = audioInputStream.read(abData, 0, abData.length);
- if (nBytesRead >= 0)
- auline.write(abData, 0, nBytesRead);
- }
- } catch (IOException e) {
- e.printStackTrace();
- return;
- } finally {
- auline.drain();
- auline.close();
- }
- }
- }
- // 继续上一局的记记录点的类
- class Node {
- int x;
- int y;
- int direct;
- public Node(int x, int y, int direct) {
- this.x = x;
- this.y = y;
- this.direct = direct;
- }
- }
- // 记录类,同时也可以保存玩家的设置(一般都是事先写在缓存里面的)
- class Recorder {
- // 记录每关有多少敌人
- private static int enNum = 20;
- // 设置我有多少可以用的坦克
- private static int myLife = 3;
- // 记录一共消灭多少敌人
- private static int allEnNum = 0;
- // 从文件中恢复记录点
- static Vector<Node> nodes = new Vector<Node>();
- private static FileWriter fw = null;
- private static BufferedWriter bw = null;
- private static FileReader fr = null;
- private static BufferedReader br = null;
- private Vector<EnemyTank> ets = new Vector<EnemyTank>();
- // 完成读取的函数(记录点和敌人的数量)
- public Vector<Node> getNodesAndEnNums() {
- try {
- fr = new FileReader("E:/Tanke.txt");
- br = new BufferedReader(fr);
- String n = "";
- n = br.readLine();// 设置先读第一行
- allEnNum = Integer.parseInt(n);
- // 接着读
- while ((n = br.readLine()) != null) {
- String[] xyz = n.split(" ");
- // 在知道只有三条数据的情况下,用了这个方法。否则要用for循环
- Node node = new Node(Integer.parseInt(xyz[0]),
- Integer.parseInt(xyz[1]), Integer.parseInt(xyz[2]));
- nodes.add(node);
- }
- } catch (Exception e) {
- // TODO Auto-generated catch block
- e.printStackTrace();
- } finally {
- try {
- br.close();
- fr.close();
- } catch (Exception e) {
- // TODO Auto-generated catch block
- e.printStackTrace();
- }
- }
- return nodes;
- }
- public Vector<EnemyTank> getEts() {
- return ets;
- }
- public void setEts(Vector<EnemyTank> ets) {
- this.ets = ets;
- }
- // 保存击毁敌人的数量和击毁敌人坦克的坐标、方向
- public void keepRecAndEnemyTank() {
- try {
- fw = new FileWriter("E:/Tanke.txt");
- bw = new BufferedWriter(fw);
- bw.write(allEnNum + "\r\n");
- // 保存当前的敌人坦克的坐标和方向
- for (int i = 0; i < ets.size(); i++) {
- // 取出第一个坦克
- EnemyTank et = ets.get(i);
- if (et.isLive) {
- // 活的就保存
- String recode = et.x + " " + et.y + " " + et.direct;
- // 写入
- bw.write(recode + "\r\n");
- }
- }
- } catch (IOException e) {
- // TODO Auto-generated catch block
- e.printStackTrace();
- } finally {
- try {
- bw.close();
- } catch (IOException e) {
- // TODO Auto-generated catch block
- e.printStackTrace();
- }
- try {
- fw.close();
- } catch (IOException e) {
- // TODO Auto-generated catch block
- e.printStackTrace();
- }
- }
- }
- // 从文件中读取,记录
- public static void getRecoring() {
- try {
- fr = new FileReader("E:/Tanke.txt");
- br = new BufferedReader(fr);
- String n = br.readLine();
- allEnNum = Integer.parseInt(n);
- } catch (Exception e) {
- // TODO Auto-generated catch block
- e.printStackTrace();
- } finally {
- try {
- br.close();
- fr.close();
- } catch (Exception e) {
- // TODO Auto-generated catch block
- e.printStackTrace();
- }
- }
- }
- // 把玩家击毁敌人坦克数量保存到文件中
- public static void keepRecording() {
- try {
- fw = new FileWriter("E:/Tanke.txt");
- bw = new BufferedWriter(fw);
- bw.write(allEnNum + "\r\n");
- } catch (IOException e) {
- // TODO Auto-generated catch block
- e.printStackTrace();
- } finally {
- try {
- bw.close();
- } catch (IOException e) {
- // TODO Auto-generated catch block
- e.printStackTrace();
- }
- try {
- fw.close();
- } catch (IOException e) {
- // TODO Auto-generated catch block
- e.printStackTrace();
- }
- }
- }
- public static int getAllEnNum() {
- return allEnNum;
- }
- public static void setAllEnNum(int allEnNum) {
- Recorder.allEnNum = allEnNum;
- }
- public static int getEnNum() {
- return enNum;
- }
- public static void setEnNum(int enNum) {
- Recorder.enNum = enNum;
- }
- public static int getMyLife() {
- return myLife;
- }
- public void setMyLife(int myLife) {
- Recorder.myLife = myLife;
- }
- // 减少敌人数
- public static void reduceEnNum() {
- enNum--;
- }
- // 消灭敌人
- public static void addEnNumRec() {
- allEnNum++;
- }
- }
- // 炸弹类(没必要定义为线程,因为它不会移动,没有坐标改变)
- class Bomb {
- // 定义炸弹的坐标
- int x, y;
- int life = 9;// 炸弹的生命(三张图片)
- // 可以看出isLive很有用,它可以决定类(或者对象)要不要展现在面板上
- boolean isLive = true;
- public Bomb(int x, int y) {
- this.x = x;
- this.y = y;
- }
- // 炸弹减少生命值
- public void lifeDown() {
- if (life > 0) {
- life--;
- } else {
- this.isLive = false;
- }
- }
- }
- // 子弹类
- class Shot implements Runnable {
- int x;
- int y;
- int direct;
- // 设置子弹的消亡(默认活着的)
- boolean isLive = true;
- // speed要给个初始值1,之前给0,按J键,子弹没有动
- int speed = 1;
- public Shot(int x, int y, int direct) {
- super();
- this.x = x;
- this.y = y;
- this.direct = direct;
- }
- @Override
- public void run() {
- // TODO Auto-generated method stub
- while (true) {
- // 设置子弹休息50毫秒
- try {
- Thread.sleep(50);
- } catch (InterruptedException e) {
- // TODO Auto-generated catch block
- e.printStackTrace();
- }
- switch (direct) {
- case 0:
- y -= speed;
- break;
- case 1:
- x += speed;
- break;
- case 2:
- y += speed;
- break;
- case 3:
- x -= speed;
- break;
- }
- // 测试用:System.out.println("子弹坐标x=" + x + "y=" + y);
- // 子弹什么时候死亡
- // 判断该子弹是否碰到边缘
- if (x < 0 || x > 400 || y < 0 || y > 300) {
- this.isLive = false;
- break;
- }
- }
- }
- }
- // 坦克类
- class Tank1_2 {
- int x = 0;
- int y = 0;
- boolean isLive = true;
- // 坦克方向:0表示上,1表示右,2表示下,3表示左
- int direct = 0;
- int speed = 1;
- // 坦克的颜色
- int color;
- public int getColor() {
- return color;
- }
- public void setColor(int color) {
- this.color = color;
- }
- public int getSpeed() {
- return speed;
- }
- public void setSpeed(int speed) {
- this.speed = speed;
- }
- public int getDirect() {
- return direct;
- }
- public void setDirect(int direct) {
- this.direct = direct;
- }
- public int getX() {
- return x;
- }
- public void setX(int x) {
- this.x = x;
- }
- public int getY() {
- return y;
- }
- public void setY(int y) {
- this.y = y;
- }
- // 构造函数
- public Tank1_2(int x, int y) {
- this.x = x;
- this.y = y;
- }
- }
- // 敌人的坦克(做成线程,会移动)
- class EnemyTank extends Tank1_2 implements Runnable {
- int times = 0;
- // 定义一个向量,可以访问MyPanel上所有敌人的坦克
- Vector<EnemyTank> ets = new Vector<EnemyTank>();
- // 定义向量,可以存放敌人的子弹
- Vector<Shot> ss = new Vector<Shot>();
- // 敌人添加子弹,应该刚刚创建坦克和敌人子弹死亡后
- public EnemyTank(int x, int y) {
- super(x, y);
- }
- // 得到MyPaneld的敌人坦克向量
- public void setEts(Vector<EnemyTank> vv) {
- // 此时拥有一种能力,可以拿到yPan el上所有敌人的坦克
- this.ets = vv;
- }
- // 判断是否碰到别的敌人的坦克
- public boolean isTouchOtherEnemy() {
- boolean b = false;
- switch (this.direct) {
- case 0:
- // 我的坦克向上
- for (int i = 0; i < ets.size(); i++) {
- // 取出第一个坦克(很有可能是自己哦)
- EnemyTank et = ets.get(i);
- // 如果不是自己
- if (et != this) {
- // 如果敌人的方向是向下或者向下
- if (et.direct == 0 || et.direct == 2) {
- if (this.x >= et.x && this.x <= et.x + 20
- && this.y >= et.y && this.y <= et.y + 30) {
- return true;
- }
- if (this.x + 20 >= et.x && this.x + 20 <= et.x + 20
- && this.y >= et.y && this.y <= et.y + 30) {
- return true;
- }
- }
- if (et.direct == 1 || et.direct == 3) {
- if (this.x >= et.x && this.x <= et.x + 30
- && this.y >= et.y && this.y <= et.y + 20) {
- return true;
- }
- if (this.x + 20 >= et.x && this.x + 20 <= et.x + 30
- && this.y >= et.y && this.y <= et.y + 20) {
- return true;
- }
- }
- }
- }
- break;
- case 1:
- for (int i = 0; i < ets.size(); i++) {
- EnemyTank et = ets.get(i);
- if (et != this) {
- if (et.direct == 0 || et.direct == 2) {
- if (this.x + 30 >= et.x && this.x + 30 <= et.x + 20
- && this.y >= et.y && this.y <= et.y + 30) {
- return true;
- }
- if (this.x + 30 >= et.x && this.x + 30 <= et.x + 20
- && this.y + 20 >= et.y
- && this.y + 20 <= et.y + 30) {
- return true;
- }
- }
- if (et.direct == 1 || et.direct == 3) {
- if (this.x + 30 >= et.x && this.x + 30 <= et.x + 30
- && this.y >= et.y && this.y <= et.y + 20) {
- return true;
- }
- if (this.x + 30 >= et.x && this.x + 30 <= et.x + 30
- && this.y + 20 >= et.y
- && this.y + 20 <= et.y + 20) {
- return true;
- }
- }
- }
- }
- break;
- case 2:
- for (int i = 0; i < ets.size(); i++) {
- EnemyTank et = ets.get(i);
- if (et != this) {
- if (et.direct == 0 || et.direct == 2) {
- if (this.x >= et.x && this.x <= et.x + 20
- && this.y + 30 >= et.y
- && this.y + 30 <= et.y + 30) {
- return true;
- }
- if (this.x + 20 >= et.x && this.x + 20 <= et.x + 20
- && this.y + 30 >= et.y
- && this.y + 30 <= et.y + 30) {
- return true;
- }
- }
- if (et.direct == 1 || et.direct == 3) {
- if (this.x >= et.x && this.x <= et.x + 30
- && this.y + 30 >= et.y
- && this.y + 30 <= et.y + 20) {
- return true;
- }
- if (this.x + 20 >= et.x && this.x + 20 <= et.x + 30
- && this.y + 30 >= et.y
- && this.y + 30 <= et.y + 20) {
- return true;
- }
- }
- }
- }
- break;
- case 3:
- for (int i = 0; i < ets.size(); i++) {
- EnemyTank et = ets.get(i);
- if (et != this) {
- if (et.direct == 0 || et.direct == 2) {
- if (this.x >= et.x && this.x <= et.x + 20
- && this.y >= et.y && this.y <= et.y + 30) {
- return true;
- }
- if (this.x >= et.x && this.x <= et.x + 20
- && this.y + 20 >= et.y
- && this.y + 20 <= et.y + 30) {
- return true;
- }
- }
- if (et.direct == 1 || et.direct == 3) {
- if (this.x >= et.x && this.x <= et.x + 30
- && this.y >= et.y && this.y <= et.y + 20) {
- return true;
- }
- if (this.x >= et.x && this.x <= et.x + 30
- && this.y + 20 >= et.y
- && this.y + 20 <= et.y + 20) {
- return true;
- }
- }
- }
- }
- break;
- }
- return b;
- }
- @Override
- public void run() {
- // TODO Auto-generated method stub
- while (true) {
- try {
- // 设置坦克休息一会
- Thread.sleep(50);
- } catch (InterruptedException e) {
- // TODO Auto-generated catch block
- e.printStackTrace();
- }
- switch (this.direct) {
- case 0:
- // 说明坦克正在向上运动(继续往上走,符合实际)
- // y -= speed;设置坦克平滑移动的效果
- for (int i = 0; i < 30; i++) {
- if (y > 0 && !this.isTouchOtherEnemy()) {
- y -= speed;
- }
- try {
- Thread.sleep(50);
- } catch (InterruptedException e) {
- // TODO Auto-generated catch block
- e.printStackTrace();
- }
- }
- break;
- case 1:
- for (int i = 0; i < 30; i++) {
- // 这里注意坐标起点问题不是(400x300)
- if (x < 400 && !this.isTouchOtherEnemy()) {
- x += speed;
- }
- try {
- Thread.sleep(50);
- } catch (InterruptedException e) {
- // TODO Auto-generated catch block
- e.printStackTrace();
- }
- }
- break;
- case 2:
- for (int i = 0; i < 30; i++) {
- if (y < 300 && !this.isTouchOtherEnemy()) {
- y += speed;
- }
- try {
- Thread.sleep(50);
- } catch (InterruptedException e) {
- // TODO Auto-generated catch block
- e.printStackTrace();
- }
- }
- break;
- case 3:
- for (int i = 0; i < 30; i++) {
- if (x > 0 && !this.isTouchOtherEnemy()) {
- x -= speed;
- }
- try {
- Thread.sleep(50);
- } catch (InterruptedException e) {
- // TODO Auto-generated catch block
- e.printStackTrace();
- }
- }
- break;
- }
- this.times++;
- // 设置3秒发一颗子弹
- if (times % 2 == 0) {
- if (isLive) {
- if (ss.size() < 5) {
- Shot s = null;
- // 没有子弹,添加
- switch (direct) {
- case 0:
- s = new Shot(x + 10, y, 0);
- ss.add(s);
- break;
- case 1:
- s = new Shot(x + 30, y + 10, 1);
- ss.add(s);
- break;
- case 2:
- s = new Shot(x + 10, y + 30, 2);
- ss.add(s);
- break;
- case 3:
- s = new Shot(x, y + 10, 3);
- ss.add(s);
- break;
- }
- // 启动子弹线程
- Thread t = new Thread(s);
- t.start();
- }
- }
- }
- // 让坦克随机产生一个新的方向
- this.direct = (int) (Math.random() * 4);
- // 判断敌人坦克是否死亡了(双等号)
- if (this.isLive == false) {
- // 让坦克死亡,后退出线程
- return;
- }
- }
- }
- }
- // 我的坦克
- class Hero1_2 extends Tank1_2 {
- // 多个子弹,用向量创建
- Vector<Shot> ss = new Vector<Shot>();
- // 子弹
- Shot s = null;
- public Hero1_2(int x, int y) {
- super(x, y);
- }
- // 坦克开火
- public void shotEnemy() {
- switch (this.direct) {
- case 0:
- s = new Shot(x + 10, y, 0);
- // 把子弹加入向量
- ss.add(s);
- break;
- case 1:
- s = new Shot(x + 30, y + 10, 1);
- // 把子弹加入向量
- ss.add(s);
- break;
- case 2:
- s = new Shot(x + 10, y + 30, 2);
- // 把子弹加入向量
- ss.add(s);
- break;
- case 3:
- s = new Shot(x, y + 10, 3);
- // 把子弹加入向量
- ss.add(s);
- break;
- }
- // 启动子弹线程(创建线程,赶紧传参,我在这里吃了大亏!)
- Thread t = new Thread(s);
- t.start();
- }
- public void moveUp() {
- y -= speed;
- }
- public void moveRight() {
- x += speed;
- }
- public void moveDown() {
- y += speed;
- }
- public void moveLeft() {
- x -= speed;
- }
- }
实现图片:
相关素材:
1.爆炸效果的图片(3张)
2.游戏声音素材
这个自己下载一个好啦(我的是上面命名为111.wav的文件,这里不支持上传)
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