在之前的文章中,我们使用WebGL绘制了很多二维的图形和图像,在学习2D绘图的时候,我们提过很多次关于GPU的高效渲染,但是2D图形的绘制只展示了WebGL部分的能力,WebGL更强大的地方在于,它可以绘制各种3D图形,而3D图形能够极大地增强可视化的表现能力。

相信很多小伙伴都对此有所耳闻,也有不少人学习WebGL,就是冲着它的3D绘图能力。

接下来,我就用一个简单的正立方体的例子来演示在WebGL中如何绘制3D物体。

从二维到三维

首先,我们先来绘制一个熟悉的2D图形,正方形。

// vertex
attribute vec2 a_vertexPosition;
attribute vec4 color; varying vec4 vColor; void main() {
gl_PointSize = 1.0;
vColor = color;
gl_Position = vec4(a_vertexPosition, 1, 1);
} // fragment
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif varying vec4 vColor; void main() {
gl_FragColor = vColor;
}
// ...
renderer.setMeshData([{
positions: [
[-0.5, -0.5],
[-0.5, 0.5],
[0.5, 0.5],
[0.5, -0.5]
],
attributes: {
color: [
[1, 0, 0, 1],
[1, 0, 0, 1],
[1, 0, 0, 1],
[1, 0, 0, 1],
]
},
cells: [[0, 1, 2], [2, 0, 3]]
}]);
// ...

上述这些代码比较简单,我就不过多解释了。

在画布上我们看到,绘制了一个红色的正方形,它是一个平面图形。

接下来,我们就在这个图形的基础上,将它拓展为3D的正立方体。

要想把2维图形拓展为3维几何体,第一步就是要把顶点扩展到3维。也就是把vec2扩展为vec3。

// vertex
attribute vec3 a_vertexPosition;
attribute vec4 color; varying vec4 vColor; void main() {
gl_PointSize = 1.0;
vColor = color;
gl_Position = vec4(a_vertexPosition, 1);
}

当然仅仅修改Shader是不够的,因为数据是从JavaScript传递过来的,所以我们需要在JavaScript中计算立方体的顶点数据,然后再传递给Shader。

一个立方体有8个顶点,能组成6个面。在WebGL中需要用12个三角形来绘制它。

如果6个面的属性相同的话,我们可以复用8个顶点来绘制;

但如果属性不完全相同,比如每个面要绘制成不同的颜色,或者添加不同的纹理图片,就得把每个面的顶点分开。这样的话,就需要24个顶点来分别处理6个面。

为了方便使用,我们可以定义一个JavaScript函数,用来生成立方体6个面的24个顶点,以及12个三角形的索引,并且定义每个面的颜色。

/**
* 生成立方体6个面的24个顶点,12个三角形的索引,定义每个面的颜色信息
* @param size
* @param colors
* @returns {{cells: *[], color: *[], positions: *[]}}
*/
export function cube(size = 1.0, colors = [[1, 0, 0, 1]]) {
const h = 0.5 * size;
const vertices = [
[-h, -h, -h],
[-h, h, -h],
[h, h, -h],
[h, -h, -h],
[-h, -h, h],
[-h, h, h],
[h, h, h],
[h, -h, h]
]; const positions = [];
const color = [];
const cells = []; let colorIdx = 0;
let cellsIdx = 0;
const colorLen = colors.length; function quad(a, b, c, d) {
[a, b, c, d].forEach(item => {
positions.push(vertices[item]);
color.push(colors[colorIdx % colorLen]);
});
cells.push(
[0, 1, 2].map(i => i + cellsIdx),
[0, 2, 3].map(i => i + cellsIdx)
);
colorIdx ++;
cellsIdx += 4;
} quad(1, 0, 3, 2); // 内
quad(4, 5, 6, 7); // 外
quad(2, 3, 7, 6); // 右
quad(5, 4, 0, 1); // 左
quad(3, 0, 4, 7); // 下
quad(6, 5, 1, 2); // 上 return {positions, color, cells};
}

现在我们就可以通过调用cube这个函数,构建出立方体的顶点信息。

const geometry = cube(1.0, [
[1, 0, 0, 1], // 红
[0, 0.5, 0, 1], // 绿
[0, 0, 1, 1] // 蓝
]);

通过这段代码,我们就能创建出一个棱长为1的立方体,并且六个面的颜色分别是“红、绿、蓝、红、绿、蓝”。

接下来我们就要把这个立方体的顶点信息传递给Shader。

在传递数据之前,我们需要先了解一个知识点,是关于绘制3D图形与2D图形存在的一点不同,那就是绘制3D图形时,必须要开启深度检测和启用深度缓冲区。

在WebGL中,我们可以通过gl.enable(gl.DEPTH_TEST);这段代码来开启深度检测;在清空画布的时候,也要用gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);这段代码来同时清空颜色缓冲区和深度缓冲区。

启动和清空深度检测和深度缓冲区这两个步骤,非常重要。但是一般情况下,我们几乎不会用原生的方式来编写代码,所以了解一下即可。为了方便使用,在本文演示的例子中,我们还是直接使用gl-renderer这个库,它封装了深度检测,我们在使用时,在创建renderer的时候配置一个参数depth: true就可以了。

现在我们就把这个三维立方体用gl-renderer渲染出来。

// ...
renderer = new GlRenderer(glRef.value, {
depth: true // 开启深度检测
});
const program = renderer.compileSync(fragment, vertex);
renderer.useProgram(program);
renderer.setMeshData([{
positions: geometry.positions,
attributes: {
color: geometry.color
},
cells: geometry.cells
}]);
renderer.render();

现在我们在画布上看到的是一个红色正方形,这是因为其他面被遮挡住了。

投影矩阵:变换WebGL坐标系

但是,等等,为什么我们看到的是红色的一面呢?按照我们所编写的代码,预期看到的应该是绿色的一面,也就是说我们预期Z轴是向外的,因为规范的直角坐标系是右手坐标系。所以按照现在的绘制结果,我们发现WebGL的坐标系其实是左手系的?

但一般来说,不管什么图形库或者图形框架,在绘图的时候,都会默认将坐标系从左手系转换为右手系,因为这更符合我们的使用习惯。所以这里,我们也去把WebGL的坐标系从左手系转换为右手系,简单来说,就是将Z轴坐标方向反转。关于坐标转换,可以通过齐次矩阵来完成。对坐标转换不熟悉的小伙伴,可以参考我之前的一篇关于仿射变换的文章。

将Z轴坐标方向反转,对应的齐次矩阵是这样的:

[
1, 0, 0, 0,
0, 1, 0, 0,
0, 0, -1, 0,
0, 0, 0, 1
]

这种转换坐标的齐次矩阵,也被称为投影矩阵,ProjectionMatrix。

现在我们修改一下顶点着色器,把这个投影矩阵添加进去。

// vertex
attribute vec3 a_vertexPosition; // 1:把顶点从vec2扩展到vec3
attribute vec4 color; // 四维向量 varying vec4 vColor;
uniform mat4 projectionMatrix; // 2:投影矩阵-变换坐标系 void main() {
gl_PointSize = 1.0;
vColor = color;
gl_Position = projectionMatrix * vec4(a_vertexPosition, 1.0);
}

现在我们就能看到画布上显示的是绿色的正方形了。

模型矩阵:让立方体旋转起来

现在我们只能看到立方体的一个面,因为Z轴是垂直于屏幕的,这样子从视觉上看好像和2维图形没什么区别,没法让人很直观地联想、感受到这是一个三维的几何体,为了将其他的面露出来,我们可以去旋转立方体。

要想旋转立方体,我们同样可以通过矩阵运算来实现。这个矩阵叫做模型矩阵,ModelMatrix,它定义了被绘制的物体变换。

把模型矩阵加入到顶点着色器中,将它与投影矩阵相乘,再乘上齐次坐标,就得到最终的顶点坐标了。

attribute vec3 a_vertexPosition; // 1:把顶点从vec2扩展到vec3
attribute vec4 color; // 四维向量 varying vec4 vColor;
uniform mat4 projectionMatrix; // 2:投影矩阵-变换坐标系
uniform mat4 modelMatrix; // 3:模型矩阵-使几何体旋转 void main() {
gl_PointSize = 1.0;
vColor = color;
gl_Position = projectionMatrix * modelMatrix * vec4(a_vertexPosition, 1.0);
}

现在我们定义一个JavaScript函数,用立方体沿x、y、z轴的旋转来生成模型矩阵。

以x、y、z三个方向的旋转得到三个齐次矩阵,然后将它们相乘,就能得到最终的模型矩阵。

import { multiply } from 'ogl/src/math/functions/Mat4Func.js';
// ...
export function fromRotation(rotationX, rotationY, rotationZ) {
let c = Math.cos(rotationX);
let s = Math.sin(rotationX);
const rx = [
1, 0, 0, 0, // 绕X轴旋转
0, c, s, 0,
0, -s, c, 0,
0, 0, 0, 1
]; c = Math.cos(rotationY);
s = Math.sin(rotationY);
const ry = [
c, 0, s, 0,
0, 1, 0, 0, // 绕Y轴旋转
-s, 0, c, 0,
0, 0, 0, 1
]; c = Math.cos(rotationZ);
s = Math.sin(rotationZ);
const rz = [
c, s, 0, 0,
-s, c, 0, 0,
0, 0, 1, 0, // 绕Z轴旋转
0, 0, 0, 1
]; const ret = [];
multiply(ret, rx, ry);
multiply(ret, ret, rz);
return ret;
}

我们把模型矩阵传给顶点着色器,不断更新三个旋转角度,就能实现立方体旋转的效果。

// ...
let rotationX = 0;
let rotationY = 0;
let rotationZ = 0;
function update() {
rotationX += 0.003;
rotationY += 0.005;
rotationZ += 0.007;
renderer.uniforms.modelMatrix = fromRotation(rotationX, rotationY, rotationZ);
requestAnimationFrame(update);
}
update();
// ...

现在我们就能在旋转中看到立方体的其他几个面了,能更直观地感受到这是一个三维物体。

总结

至此,我们就实现了正立方体的绘制。在3D物体的绘制中,正立方体属于是比较简单的一类,屏幕前的小伙伴们都可以来动手尝试下,感兴趣的小伙伴,还可以尝试去实现圆柱体、正四面体等等这些几何体的绘制。

参考代码

效果预览

可视化学习:如何用WebGL绘制3D物体的更多相关文章

  1. 使用DX绘制3D物体时新手常犯错误,看不见物体时可以一一排查

    1.镜头不对: 物体不在镜头范围内,检查视图矩阵,世界矩阵,投影矩阵. 2.颜色全黑: 打开光照情况下,MATERIAL全为0, 或,在没有打开光照情况下,颜色值为0,造成全黑.检查当前Materia ...

  2. 如何用webgl(three.js)搭建一个3D库房,3D仓库,3D码头,3D集装箱可视化孪生系统——第十五课

    序 又是快两个月没写随笔了,长时间不总结项目,不锻炼文笔,一开篇,多少都会有些生疏,不知道如何开篇,如何写下去.有点江郎才尽,黔驴技穷的感觉. 写随笔,通常三步走,第一步,搭建框架,先把你要写的内容框 ...

  3. 如何用webgl(three.js)搭建一个3D库房,3D仓库3D码头,3D集装箱,车辆定位,叉车定位可视化孪生系统——第十五课

    序 又是快两个月没写随笔了,长时间不总结项目,不锻炼文笔,一开篇,多少都会有些生疏,不知道如何开篇,如何写下去.有点江郎才尽,黔驴技穷的感觉. 写随笔,通常三步走,第一步,搭建框架,先把你要写的内容框 ...

  4. 如何用webgl(three.js)搭建处理3D园区、3D楼层、3D机房管线问题(机房升级版)-第九课(一)

    写在前面的话: 说点啥好呢?就讲讲前两天的小故事吧,让我确实好好反省了一下. 前两天跟朋友一次技术对话,对方问了一下Geometry与BufferGeometry的具体不同,我一下子脑袋短路,没点到重 ...

  5. 如何用webgl(three.js)搭建一个3D库房,3D密集架,3D档案室(升级版)

    很长一段时间没有写3D库房,3D密集架相关的效果文章了,刚好最近有相关项目落地,索性总结一下 与之前我写的3D库房密集架文章<如何用webgl(three.js)搭建一个3D库房,3D密集架,3 ...

  6. 如何用webgl(three.js)搭建处理3D隧道、3D桥梁、3D物联网设备、3D高速公路、三维隧道桥梁设备监控-第十一课

    开篇废话: 跟之前的文章一样,开篇之前,总要写几句废话,大抵也是没啥人看仔细文字,索性我也想到啥就聊啥吧. 这次聊聊疫情,这次全国多地的疫情挺严重的,本人身处深圳,深圳这几日报导都是几十几十的新增病例 ...

  7. 如何用three.js(webgl)搭建3D粮仓、3D仓库、3D物联网设备监控-第十二课

    序: 最近因为疫情,居家办公,索性翻翻之前的项目案例,总结总结. 这次疫情,深圳停摆,群众也挺恐慌的,封闭前一天,超市被抢购一空,虽然官方媒体一再强调,材米油盐蔬菜肉类管够,但是任然挡不住群众们的抢购 ...

  8. 如何用webgl(three.js)搭建一个3D库房-第二课

    闲话少叙,我们接着第一课继续讲(http://www.cnblogs.com/yeyunfei/p/7899613.html),很久没有做技术分享了.很多人问第二课有没有,我也是抽空写一下第二课. 第 ...

  9. 如何用webgl(three.js)搭建一个3D库房,3D密集架,3D档案室,-第二课

    闲话少叙,我们接着第一课继续讲(http://www.cnblogs.com/yeyunfei/p/7899613.html),很久没有做技术分享了.很多人问第二课有没有,我也是抽空写一下第二课. 第 ...

  10. 绘制3D的js库

      有哪些值得推荐的绘制3D的js库?   4 个回答 默认排序​ 草皮子 HTML5/GAME 4 人赞同了该回答 只用过three.js,所以推荐这个.不清楚你打算用来做什么,总的来说,得看你的运 ...

随机推荐

  1. vue3的reactive对象赋值后失去响应式的问题

    vue3种对象类型的响应式用reactive实现. 但是reactive对象在赋值后,因为变量代理函数变了,就失去了响应式功能了.示例如下: <template> <div> ...

  2. [BZOJ4358]permu线段树+莫队

    先放代码 晚上补(争取) [BZOJ4358]permu 线段树+莫队做法 序列操作,多次询问,无修,标准的莫队. 在如何在不同区间内转移的问题上,我选择用线段树来维护(没听xfg讲回滚莫队不行啊) ...

  3. 80x86汇编—80x86架构

    文章目录 计算机如何工作 存储器 逻辑地址到物理地址 寄存器 数据寄存器使用细节 其他知识点细节 堆栈Stack 标志寄存器 中断 汇编入门简单,深入难 使用8086架构进行学习,本章节如果没有学过计 ...

  4. 数据库—安全性控制DCL

    文章目录 授予数据库权限 授予用户能够授予其他用户的权限 收回权限 数据库的权限(特殊) 授予数据库权限 这里的用户是指数据库DBMS中创建的用户,而不是程序中的账户用户. 授予某个/多个表的某一个/ ...

  5. C语言:算法题判断是否有效字符({[]})---括号

    给定一个只包括 '(',')','{','}','[',']'的字符串 s ,判断字符串是否有效. 有效字符串需满足:                  左括号必须用相同类型的右括号闭合.       ...

  6. UnityShader数学基础篇

    Mathf Mathf和Math 1.Math是C#中封装好的用于数学计算的工具类,位于System命名空间中. 2.Mathf是Unity中封装好的用于数学计算的工具结构体,位于UnityEngin ...

  7. 基于Python实现MapReduce

    一.什么是MapReduce 首先,将这个单词分解为Map.Reduce. Map阶段:在这个阶段,输入数据集被分割成小块,并由多个Map任务处理.每个Map任务将输入数据映射为一系列(key, va ...

  8. uni-app写微信小程序,data字段循环引用

    在写程序过程中,需要使用到 globalData里的内容,而这个全局变量,在uni-app上需要通过: var app=getApp(); app.globalData.xxx=xxx来使用. 我觉得 ...

  9. layui-框架学习小总结

    主要6点: 1.导航栏变成了类似tab的页签,支持关闭,点击刷新. 2.左侧菜单树可隐藏. 3.树的搜索. 4.表格的新增行,并保存到后台. 5.表格 加载 下拉框,并赋值,选择了值后把值同步到表格对 ...

  10. 一文带你读懂Arthas实现原理

    一. 前言 Arthas 相信大家已经不陌生了,肯定用过太多次了,平时说到 Arthas 的时候都知道是基于Java Agent的,那么他具体是怎么实现呢,今天就一起来看看. 首先 Arthas 是在 ...