前面的话

  TweenJS提供了一个简单但强大的渐变界面。它支持渐变的数字对象属性&CSS样式属性,并允许链接补间动画和行动结合起来,创造出复杂的序列。本文将详细介绍tween.js的使用

概述

  tween.js允许以平滑的方式修改元素的属性值。只需要告诉tween想修改什么值,以及动画结束时它的最终值是什么,动画花费多少时间等信息,tween引擎就可以计算从开始动画点到结束动画点之间值,来产生平滑的动画效果

  例如,假设有一个对象position,它的坐标为 x 和 y

var position = { x: 100, y: 0 }

  如果想改变 x 的值从100到200,只需要这样做:

// Create a tween for position first
var tween = new TWEEN.Tween(position); // Then tell the tween we want to animate the x property over 1000 milliseconds
tween.to({ x: 200 }, 1000);

  到这里只是创建了tween对象,需要激活它,让它开始动画:

// And set it to start
tween.start();

  最后为了平滑动画效果,需要在同一个循环动画中调用TWEEN.update方法。代码如下:

animate();

function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
// [...]
TWEEN.update();
// [...]
}

  这个动作将会更新所有被激活的tweens,在1秒钟(例如1000ms)position.x 将变为200。

  也可以使用onUpdate回调函数将结果打印到控制台上

tween.onUpdate(function() {
console.log(this.x);
});

  这个函数在每次tweens被更新时都被调用。它的出现频次依赖于很多因素。例如:依赖于你的电脑或设备的运行速度

开始动画

  Tween.js本身不会运行,需要通过update方法明确的告诉它什么时候开始运行。推荐在动画主循环中使用该方法。可以通过调用requestAnimationFrame方法来获得良好的图像性能

animate();

function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
// [...]
TWEEN.update();
// [...]
}

  这里使用无参数调用方式,update方法将明确当前时间,以便于获取上一次动画的执行时间。

  也可以为update方法明确一个时间:

TWEEN.update(100);

  上面语句的意思是说:update的时间=100毫秒。可以使用这种方法来明确代码中所有随时间变化的函数。例如,动画已经开始,想所有动画都同步进行,animate代码改成这样:

var currentTime = player.currentTime;
TWEEN.update(currentTime);

控制动画

【start和stop】

  Tween.startTween.stop分别用于控制tween动画的开始和结束

  对于已经结束和没有开始的动画,Tween.stop方法不起作用。Tween.start方法同样接收一个时间参数。如果使用了该参数,tween动画将在延时该时间数后才开始动画。否则它将立刻开始动画

【update】

  可以通过TWEEN.update方法来执行动画的更新

【chain】

  如果你制作多个多行,例如:一个动画在另一个动画结束后开始。可以通过chain方法来使实现。如下代码,tweenB 在 tweenA 之后开始动画

tweenA.chain(tweenB);

  可以像下面这样制作一个无限循环的动画:

tweenA.chain(tweenB);
tweenB.chain(tweenA);

【repeat】

  如果你制作循环动画可以使用chain来实现,但是更好的方法是使用repeat方法。它接收一个用于描述想循环多少次的参数

tween.repeat(10); // repeats 10 times and stops
tween.repeat(Infinity); // repeats forever

【yoyo】

  这个函数只在使用repeat方法时起作用。当它被激活时,tween的效果类似yoyo球效果。该效果是动画会在开始或结束处向反方向反弹

【delay】

  delay方法用于控制动画之间的延时

tween.delay(1000);
tween.start();

全局方法

  以下的方法定义在 TWEEN 的全局对象中,其中大多数方法都用不上,除了update方法:

【TWEEN.update(time)】

  该方法用于所有被激活的tweens,如果time没有被指定,将使用当前时间。

【TWEEN.getAll 和 TWEEN.removeAll】

  这两个方法用于获取被激活的tweens数组的一个引用,或从数组中删除所有tweens。

【TWEEN.add(tween) 和 TWEEN.remove(tween)】

  用于向被激活的tweens中添加一个tween,或移除一个tween

easing函数

  tween.js提供了一些可用的easing函数。可用函数有:Linear, Quadratic, Cubic, Quartic, Quintic, Sinusoidal, Exponential, Circular, Elastic, Back 和 Bounce。easing 类型分为: In, Out 和 InOut

  不但可以使用tween.js提供的easing函数,还可以自定义easing函数。但必须遵守下面的规则

  1、它必须接收一个参数

  2、它必须基于输入参数返回一个值

  easing函数仅在每个tween每次被更新时调用,而不管有多少属性被改变。结果随后会被用于初始值

easedElapsed = easing(k);
for each property:
newPropertyValue = initialPropertyValue + propertyDelta * easedElapsed;

  下面是一个使用Math.floor来做easing效果的例子:

function tenStepEasing(k) {
return Math.floor(k * 10) / 10;
}

  可以在tween 这样使用它

tween.easing(tenStepEasing);

回调函数

  另外一个有用的特性是可以在每次tween循环周期的指定时间点调用自定义的函数。

  例如:假设想使一些不能直接修改参数的对象执行动画,要访问该对象的参数只能通过setter方法,可以通过update方法的回调函数来设置新的setter值

var trickyObjTween = new TWEEN.Tween({
propertyA: trickyObj.getPropertyA(),
propertyB: trickyObj.getPropertyB()
})
.to({ propertyA: 100, propertyB: 200 })
.onUpdate(function() {
this.setA( this.propertyA );
this.setB( this.propertyB );
});

  或者如果想确认tween动画开始后某个对象指定状态下的某个值,可以通过start回调来获取它:

var tween = new TWEEN.Tween(obj)
.to({ x: 100 })
.onStart(function() {
this.x = 0;
});

【onStart】

  tween开始动画前的回调函数。

【onStop】

  tween结束动画后的回调函数。

【onUpdate】

  在tween每次被更新后执行。

【onComplete】

  在tween动画全部结束后执行。

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