如何使用

请直接导入UnityUIFramework这个UnityPackage,然后进入名为Test的Scene即可开始体验各种特性,Enjoy!你可以通过访问我的Github进行查阅和下载。

View,Context和UI的定义

UI是游戏中主要界面和它的子节点上的物体的统称,如装备列表界面中的装备列表每个装备通常会被制作成两个Prefab,这两个Prefab被我们称作两个UI,这两个UI会对应两个UIType,在UIType里面会存储有这个UI全局唯一的名字和路径,如下:

public class UIType {

    public string Path { get; private set; }

    public string Name { get; private set; }

    public UIType(string path)
{
Path = path;
Name = path.Substring(path.LastIndexOf('/') + 1);
} public override string ToString()
{
return string.Format("path : {0} name : {1}", Path, Name);
}
}

View代指游戏中的主要界面,例如:主界面,装备界面,装备详情界面等等。在View中包含了界面中处理数据的逻辑。

Context代指游戏中每个View的上下文,存储了这个界面的各种数据状态,每个特定的View会持有特定的Context,游戏中会通过栈的方式管理Context。

在本框架中,会把Context和View定义在同一个cs文件中,如下:

    public class OptionMenuContext :BaseContext
{
public OptionMenuContext() : base(UIType.OptionMenu){}
} public class OptionMenuView : AnimateView
{
public override void OnEnter(BaseContext context) public override void OnExit(BaseContext context) public override void OnPause(BaseContext context) public override void OnResume(BaseContext context)
}

View的创建和销毁

所有界面上挂上的Mono脚本和关联的Prefab统一以XXXView命名。

所有View的路径统一放在UIType中进行管理,每当新创建一个View的时候,都需要在UIType中新添加一个成员变量指明View的路径。

public static readonly UIType MainMenu = new UIType("View/MainMenuView");
public static readonly UIType OptionMenu = new UIType("View/OptionMenuView");
public static readonly UIType NextMenu = new UIType("View/NextMenuView");
public static readonly UIType HighScore = new UIType("View/HighScoreView");

在游戏中单独出现的View会通过UIManager中的GetSingleUIDestroySingleUI来进行创建和销毁。

View的跳转

每个View都相应拥有相应的Context来保存该界面的状态,View的跳转通过ContextManger管理,ContextManager中以栈的形式储存了已经经过的界面的Context。这样在返回的时候就可以得到需要的状态参数。

当需要进入下一个View的时候,调用ContextManger.Instance.Push(nextContext)即可,nextContext即为下一个View需要的上下文参数, 这是会调用当前View的OnPause函数,对当前View的上下文进行存储,并调用下一个View的OnEnter函数,对下一个Viwe的上下文进行初始化

当需要返回上一个界面的时候,调用ContextManger.Instance.Push.Pop()即可。这是会调用当前界面的OnExit函数,接着调用下一个界面的OnResume函数。

View的动画

如果在界面上使用3D的旋转动画,就很难使用DoTween或者iTween在代码里面进行动画控制,而且为了保持战斗模块和UI模块设计的一致性。因此建议使用Animator对View的各种动画进行控制,而View的动画一般又和View的跳转逻辑联系紧密,所以建议将两者进行绑定,一个View的动画状态机如下图:

一个界面在没有显示的时候会处于Empty状态,当接收到OnEnter的Trigger的时候,会播放OnEnter动画,其他的状态如图所示,可以参考上图以及项目中的状态机。不同的界面可以使用相同的状态机,只是在某些状态上绑定的动画会有所不同。

这样做的另一个好处是,我们可以使用动画时间的方式在动画过程中做一些回调,这样的在界面上对回调时机进行编辑,相比使用协程或者Dotween的OnFinished函数,有更好的可编辑性。

本地化

本地化是通过单例Localization和组件LocalizedText两个来协同实现的,不同语言的文字会存储在Resources/Localization中的不同JSON文件中,在单例Localization中配置后语言之后,即可读入相应的JSON文件。

每个LocalizedText所在的GameObject上都需要与Text绑定,LocalizedText会根据自己的textID对Text中的text进行本地化

分辨率适配

UGUI中的分辨率适配是通过CanvasScaler来实现的,如下图:

在这里,我建议使用Scale With Width Or Height这种Scale模式,同时,由于大多数游戏是横屏游戏,通过使用高度固定,宽度随之变化的模式。这样我们就可以以一个固定的高度进行UI设计,只需要考虑UI在水平尺度上的延伸就可以了。

提升滑动列表的性能

在UGUI中Scroller和Grid都是很好用的组件,但是由于它们在实现过程中考虑了太多对齐,排序的问题,这就导致它们在处理无限列表问题的时候遇到了极大的性能瓶颈,相关资料参考:Performance issues on android with Scrollrect。在本框架中实现的自定义组件GridScroller可以在保证可编辑性的同时,提升了滑动列表的性能。

GridScroller的原理是:在滑动到某个item上的时候,会把之前的item进行回收,并且把它放到下一个位置进行再利用。在使用GridScroller的时候,你同样要使用ScrollRect和GridLayout,GridScroller会从这两个组件中读取相应的属性并且运用到UI逻辑中。

GridScroller对外界代码提供了一个Init的接口,通过这个接口,外界模块可以向GridScroller传入一个onChange回调函数,这样在GridScroller在刷新的时候,就会动态刷新相应的itemPrefab,实现用到时再加载的特性。

[RequireComponent(typeof(ScrollRect))]
public class GridScroller : MonoBehaviour { // public UI elements //
[SerializeField]
private Transform _itemPrefab;
[SerializeField]
private GridLayoutGroup _grid; // public fields //
[SerializeField]
private Movement _moveType = Movement.Horizontal; public delegate void OnChange(Transform trans, int index); public void Init(OnChange onChange, int itemCount, Vector2? normalizedPosition = null)
{
Clear();
InitScroller();
InitGrid();
InitChildren(onChange, itemCount);
InitTransform(normalizedPosition);
}

对UI进行修饰

由于UGUI的Image,Text等属性一般是不会设置Material的,我们可以通过写脚本继承BaseVertexEffect来对UI的Vertex进行修饰,项目中的Gradient Color和Blend Color就通过这种方式实现了颜色渐变和颜色运算的功能。通过重载ModifyVertices这个方法,你可以不实用Shader直接在脚本里对UI的渲染方式进行修饰。

【Unity3D技巧】一个简单的Unity-UI框架的实现的更多相关文章

  1. Node.js简单介绍并实现一个简单的Web MVC框架

    编号:1018时间:2016年6月13日16:06:41功能:Node.js简单介绍并实现一个简单的Web MVC框架URL :https://cnodejs.org/topic/4f16442cca ...

  2. 从零构建一个简单的 Python Web框架

    为什么你想要自己构建一个 web 框架呢?我想,原因有以下几点: 你有一个新奇的想法,觉得将会取代其他的框架 你想要获得一些名气 你遇到的问题很独特,以至于现有的框架不太合适 你对 web 框架是如何 ...

  3. Directx11学习笔记【十一】 画一个简单的三角形--effect框架的使用

    这里不再介绍effect框架的具体使用,有关effect框架使用可参考http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5475961.html 实现的功能依然是画一个简单 ...

  4. 一个简单的通讯服务框架(大家发表意见一起研究)JAVA版本

    最近研究下java语言,根据一般使用的情况,写了个连接通讯服务的框架: 框架结构 C-Manager-S; 把所有通讯内容抽取成三个方法接口:GetData,SetData,带返还的Get; 所有数据 ...

  5. 一个简单的CPP处理框架

    好久没有在csdn上写过东西了,这么多年,一方面是工作忙,下班到家也没有开过电脑了,要陪小孩玩: 下面分享一段代码,是用CPP做的一个简单的消息(协议)处理框架: 是通过成员函数指针+map来实现的: ...

  6. vnpy源码阅读学习(4):自己写一个类似vnpy的UI框架

    自己写一个类似vnpy的界面框架 概述 通过之前3次对vnpy的界面代码的研究,我们去模仿做一个vn.py的大框架.巩固一下PyQt5的学习. 这部分的代码相对来说没有难度和深度,基本上就是把PyQt ...

  7. Unity3D 创建一个简单的2D游戏

    开始研究Unity3d 中的2D游戏. 首先创建出一个项目: 然后创建出一个场景: 然后添加一个背景: 然后创建一个主人公对象: 可以是自己做的素材,也可以是用unity裁剪的素材, 下面贴出裁剪素材 ...

  8. JavaScript 实现一个简单的MVVM前端框架(ES6语法)

    前言 随着前端各大框架的崛起,为我们平时的开发带来了相当的便利,我们不能一直停留在应用层面,今天就自己动手实现一个乞丐版的MVVM小框架 完整代码github地址 效果 html代码 <div ...

  9. 一个简单 Go Web MVC 框架实现思路

    需要的知识点 为了防止你的心里不适,需要以下知识点: Go 基本知识 Go 反射的深入理解 使用过框架 Go Web 服务器搭建 package main import ( "fmt&quo ...

  10. 用werkzeug实现一个简单的python web框架

    使用工具 Pycharm , Navicat , WebStorm等 使用库 Werkzeug用于实现框架的底层支撑,pymysql用于实现ORM,jinja2用于模板支持,json用于返回json数 ...

随机推荐

  1. How to Avoid OOM in Android

    1.use java reference(strong soft weak phantom) 2.use android:largeHeap="true" above or VMR ...

  2. UIkit框架之Uivew

    1.继承链:UIresponder:NSObject 2.通过使用 addGestureRecognizer:方法可以为视图添加手势 3.下面的属性都可以用来用于动画 @property frame ...

  3. Windows系统下安装Beautiful Soup4的步骤和方法

    1.到http://www.crummy.com/software/BeautifulSoup/网站上下载,最新版本是4.3.2. 2.下载完成之后需要解压缩,假设放到D:\Python27下. 3. ...

  4. ASP.NET获取客户端及服务器的信息

    客户端信息: 1. 在ASP.NET中专用属性: 获取服务器电脑名:Page.Server.ManchineName 获取用户信息:Page.User 获取客户端电脑名:Page.Request.Us ...

  5. CODEVS3123 a*b problem plus (FFT)

    type xh=record x,y:double; end; arr=..] of xh; var n,m:longint; s1,s2:ansistring; a,b,g,w:arr; ch:ch ...

  6. LeetCode OJ Symmetric Tree 判断是否为对称树(AC代码)

      思路: 主要判断左子树与右子树. 在判断左时,循环下去肯定会到达叶子结点中最左边的结点与最右边的结点比较. 到了这一步因为他们都没有左(右)子树了,所以得开始判断这两个结点的右(左)子树了. 当某 ...

  7. 用python处理数学问题

    一, 计算对数: >>> import math        #导入数学模块>>> math.log(8,2)     #计算以2为底 8的对数3.0>&g ...

  8. (实用篇)PHP JSON数组与对象的理解

    在PHP后端和客户端数据交互的过程中,JSON数据中有时格式不定,一会儿是数组,一会儿是对象,弄得客户端开发人员要崩溃的感觉. 因此,前后端相关人员先对PHP的json_encode函数原理有必要的了 ...

  9. telnet命令使用示例

    导读 telnet命令通常用来远程登录.telnet程序是基于TELNET协议的远程登录客户端程序.Telnet协议是TCP/IP协议族中的一员,是Internet远程登录服务的标准协议和主要方式.它 ...

  10. OpenCV: Canny边缘检测算法原理及其VC实现详解(转载)

    原文地址:http://blog.csdn.net/likezhaobin/article/details/6892176 原文地址:http://blog.csdn.net/likezhaobin/ ...