Unity3D -- shader常用函数和变量
最近在学习Unity Shader,写Shader的时候总是忘记Unity为我们提供的函数、变量怎么写的,这里整理一下,方便自己查阅,也提供给网友,学习Shader不易。
1、函数
float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) //输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向
float3 ObjSpaceViewDir(float4 v) //输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到摄像机的观察方向
float3 WorldSpaceLightDir(float4 v) //仅用于前向渲染中(ForwardBase),输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到光源的光照方向,没有被归一化
float3 UnityWorldSpaceLightDir(float4 v) //仅可用于前向渲染中,输入一个世界空间的顶点位置,返回世界空间从该点到光源的光照方向,没有被归一化
float3 ObjSpaceLightDir(float4 v) //仅用于前向渲染中(ForwardBase),输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到光源的光照方向,没有被归一化
float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm) //把法线从模型空间转换到世界空间中
float3 UnityObjectToWorldDir(in float3 dir) //把方向矢量从模型空间转换到世界空间中
float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir) //把方向矢量从世界空间转换到模型空间中
float3 Shade4PointLights(...) //仅可用于前向渲染中,计算四个点光源的光照,它的参数是已经打包进矢量的光照数据。前向渲染通常会使用这个函数来计算逐顶点光照
2、语义
POSITION //模型空间中的顶点位置,通常是float4类型
NORMAL //顶点法线,通常是float3类型
TANGENT //顶点法线,通常是float4类型
TEXCOORDn //该顶点的纹理坐标,TEXCOORD0表示第一组纹理坐标,…,通常是float2或float4类型
COLOR //顶点颜色,通常是fixed4或float4类型
SV_POSITION //裁剪空间中的顶点坐标,结构体中必须包含一个用该语义修饰的变量。等同于DirectX9中的
POSITION,但是最好是使用SV_POSITION
COLOR0 //输出第一组顶点颜色
COLOR1 //输出第二组顶点颜色
TEXCOORD0~TEXCOORD7 //输出纹理坐标
SV_Target //输出值将会存储到渲染目标(render target)中
3、变量
UNITY_MATRIX_MVP //当前的模型*观察*投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间转换到裁剪空间
UNITY_MATRIX_MV //当前的模型*观察矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间转换到观察空间
UNITY_MATRIX_V //当前的观察矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间转换到观察空间
UNITY_MATRIX_P //当前的投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从观察空间转换到裁剪空间
UNITY_MATRIX_VP //当前的观察*投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间转换到裁剪空间
UNITY_MATRIX_T_MV //UNITY_MATRIX_MV的转置矩阵
UNITY_MATRIX_IT_MV //UNITY_MATRIX_MV的逆转置矩阵,用于将发现从模型空间转换到观察空间,也可以用于得到UNITY_MATRIX_MV的逆矩阵
unity_ObjectToWorld(_Object2World) //当前的模型矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间变换到世界空间
unity_WorldToObject(_World2Object) //用于将顶点/方向矢量从世界空间转换到模型空间
4、摄像机和屏幕参数
float3 _WorldSpaceCameraPos //该摄像机在世界空间中的位置
float4 _ProjectionParams //x=1.0(或-1.0,如果正在使用一个翻转的投影矩阵进行渲染),y=Near,z=Far,w=1.0+1.0/Far,其中Near和Far分别是近裁剪平面和远裁剪平面到摄像机的距离
float4 _ScreenParams //x=width,y=height,z=1.0+1.0/width,w=1.0+1.0/height,其中width和height分别是该摄像机的渲染目标(render target)的像素宽度和高度
float4 _ZBufferParams //x=1-Far/Near,y=Far/Near,z=x/Far,w=y/Far,该变量用于线性化Z缓存中的深度值
float4 unity_OrthoParams //x=width,y=height,z没有定义,w=1.0(该摄像机是正交摄像机)或w=0.0(该摄像机是透视摄像机),其中width和height是正交投影摄像机的宽度和高度
float4x4 unity_CameraProjection //该摄像机的投影矩阵
float4x4 unity_CameraInvProjection //该摄像机的投影矩阵的逆矩阵
float4 unity_CameraWorldClipPlanes[6] //该摄像机的6个裁剪平面在世界空间下的等式,按左、右、下、上、近、远裁剪平面
Unity3D -- shader常用函数和变量的更多相关文章
- Unity3D -- shader光照常用函数和变量
上一篇记录了shader常用函数和变量,这篇记录一些光照计算时常用函数和变量 1.内置的光照变量 _LightColor0 float4 //该Pass处理的逐像素光源的颜色 _WorldSpaceL ...
- Python+Selenium WebDriver API:浏览器及元素的常用函数及变量整理总结
由于网页自动化要操作浏览器以及浏览器页面元素,这里笔者就将浏览器及页面元素常用的函数及变量整理总结一下,以供读者在编写网页自动化测试时查阅. from selenium import webdrive ...
- OC常用函数及变量
1.OC常用的的函数及变量 (1)算术函数 [算术函数] 函数名 说明 int rand() 随机数生成.(例)srand(time(nil)); //随机数初期化int val = rand()P; ...
- WEBservice的浏览器及元素的常用函数及变量整理总结 (selenium )
由于网页自动化要操作浏览器以及浏览器页面元素,这里笔者就将浏览器及页面元素常用的函数及变量整理总结一下,以供读者在编写网页自动化测试时查阅. from selenium import webdrive ...
- Unity Shader常用函数,标签,指令,宏总结(持续更新)
极端常用: UnityObjectToClipPos(v.vertex); 最基本的顶点变换,模型空间 ==>裁剪空间 mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); 顶 ...
- unity shader 常用函数列表
此篇博客转自csdn的一位大牛. 中间排版出了一些问题 Intrinsic Functions (DirectX HLSL) The following table lists the intrins ...
- CG Shader常用函数
为了方便自己记忆,将常用的CG函数写于此 转载于 http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/64889.html Name Syntax Desc ...
- [Unity Shader] 常用的数值类型和语义
书看到第八章,跟随写了一些例子,但有些数值类型的使用还是需要特别注意,经常需要查阅,在这里做一下总结. 1 ShaderLab属性类型和Cg变量类型的匹配关系 Color.Vector:float4, ...
- salesforce 零基础学习(六十六)VF页面应善于使用变量和函数(二)常用函数的使用
上一篇介绍VF中常用的变量,此篇主要内容为VF页面可以直接使用的函数,主要包括Date相关函数,Text相关函数,Information相关函数以及logic相关函数,其他相关函数,比如math相关函 ...
随机推荐
- Sed 命令详解 正则表达式元字符
1.简介 sed是非交互式的编辑器.它不会修改文件,除非使用shell重定向来保存结果.默认情况下,所有的输出行都被打印到屏幕上. sed编辑器逐行处理文件(或输入),并将结果发送到屏幕.具体过程如下 ...
- IIS 高并发导致log记录不完全
项目测试性能过程中,对于高并发测试过程中发现log记录缺失一部分,经过调查,找到了原因是因为IIS连接数的限制,经过修改连接数,成功完成.设置如下: “点击网站”->“右击切换到功能视图”-&g ...
- Python with MYSQL - sytax problem
Con= MySQLdb.connect(host=',db='test') cur=Con.cursor() cur.execute('insert into staff_daily(Date,Na ...
- freeMarker(一)——freeMarker简介
学习笔记,选自freeMarker中文文档,译自 Email: ddekany at users.sourceforge.net FreeMarker简介: FreeMarker 是一款 模板引擎: ...
- 股神小L
题解 贪心 若当前手中还持有股,则一定会卖出去. 否则,考虑之前卖出的最便宜的股,若售价比当前的股高,就买下这个股,否则我们就把之前卖出的最便宜的股改为买入,这样一定会有股,然后再把这个股卖出即可. ...
- NSDictionary 用法
//Dictionary //不可变 //字典里面:是以键值对存放的 //字典存放顺序是无序的 //字典里面:value可以重复,但key不能重复 //字典里面:key一般用字符串表示,value可用 ...
- Spring 3.1新特性之四:p命名空间设置注入(待补充)
https://www.ibm.com/developerworks/cn/java/j-lo-jparelated/ http://www.ibm.com/developerworks/cn/jav ...
- spark提交模式
spark基本的提交语句: ./bin/spark-submit \ --class <main-class> \ --master <master-url> \ --depl ...
- oracle--事物---
一.什么是事务 事务用于保证数据的一致性,它由一组相关的dml语句组成,该组的dml(数据操作语言,增删改,没有查询)语句要么全部成功,要么全部失败. 如:网上转账就是典型的要用事务来处理,用于保证数 ...
- B/S测试与C/S测试之区别
我们在日常功能测试工作中,常常依据测试对象和测试目标的不同分为四个级别的测试,单元测试.集成测试.系统测试和验收测试,但是往往忽略了被测应用系统架构.在测试过程中针对不同的系统架构,测试的侧重点也不同 ...