OpenGL第18,19,20讲小结
18讲是通过调用库函数画一些简单的二次几何体,比如球体、圆锥体、圆盘等等。
19讲简单的讲了下粒子系统。其实就是三角形贴上星星的纹理,通过启用混合(GL_BLEND)来达到一种动态的粒子效果。通过修改粒子刷新位置,粒子的加速度、初始速度、衰减速度等等,可以做成如喷泉、瀑布、火焰、等等,也可以当当五毛特效,反正我是玩的不亦乐乎。
接下来20讲,讲了一个使用掩膜从而形成一种镂空的效果,我觉得有点绕。理来理去最终有了自己的一些理解,先贴下代码吧:
int DrawGLScene(GLvoid) // Here's Where We Do All The Drawing
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear Screen And Depth Buffer
glLoadIdentity(); // Reset The Current Modelview Matrix
glTranslatef(0.0f,0.0f,-2.0f); // 物体移入屏幕2个单位
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[LOGO]); // 选择Logo纹理
glBegin(GL_QUADS); // 绘制纹理四边形
glTexCoord2f(0.0f, -roll+0.0f); glVertex3f(-1.1f, -1.1f, 0.0f);
glTexCoord2f(3.0f, -roll+0.0f); glVertex3f( 1.1f, -1.1f, 0.0f);
glTexCoord2f(3.0f, -roll+3.0f); glVertex3f( 1.1f, 1.1f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, -roll+3.0f); glVertex3f(-1.1f, 1.1f, 0.0f);
glEnd();
glEnable(GL_BLEND); // 启用混合
glDisable(GL_DEPTH_TEST); // 禁用深度测试
if (masking) // 是否启用“掩模”
{
glBlendFunc(GL_DST_COLOR,GL_ZERO); // 使用黑白“掩模”混合屏幕颜色
}
if (scene)
{
glTranslatef(0.0f,0.0f,-1.0f); // 移入屏幕一个单位
glRotatef(roll*,0.0f,0.0f,1.0f); // 沿Z轴旋转
if (masking) // “掩模”是否打开
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[MASK2]); // 选择第二个“掩模”纹理
glBegin(GL_QUADS); // 开始绘制四边形
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.1f, -1.1f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.1f, -1.1f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.1f, 1.1f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.1f, 1.1f, 0.0f);
glEnd();
}
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE); // 把纹理2复制到屏幕(我的理解是把经过处理(白的变透明,其他颜色变为黑色)的黑白掩膜粘到接下来的这个纹理后面光从后面透过来,以贴在后面的掩膜图为准,能透则透)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[IMAGE2]); // 选择第二个纹理
glBegin(GL_QUADS); // 绘制四边形
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.1f, -1.1f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.1f, -1.1f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.1f, 1.1f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.1f, 1.1f, 0.0f);
glEnd();
}
else
{
if (masking) // “掩模”是否打开
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[MASK1]); // 选择第一个“掩模”纹理
glBegin(GL_QUADS); // 开始绘制四边形
glTexCoord2f(roll+0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.1f, -1.1f, 0.0f);
glTexCoord2f(roll+4.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.1f, -1.1f, 0.0f);
glTexCoord2f(roll+4.0f, 4.0f); glVertex3f( 1.1f, 1.1f, 0.0f);
glTexCoord2f(roll+0.0f, 4.0f); glVertex3f(-1.1f, 1.1f, 0.0f);
glEnd();
}
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE); // 把纹理1复制到屏幕
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[IMAGE1]); // 选择第一个纹理
glBegin(GL_QUADS); // 开始绘制四边形
glTexCoord2f(roll+0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.1f, -1.1f, 0.0f);
glTexCoord2f(roll+4.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.1f, -1.1f, 0.0f);
glTexCoord2f(roll+4.0f, 4.0f); glVertex3f( 1.1f, 1.1f, 0.0f);
glTexCoord2f(roll+0.0f, 4.0f); glVertex3f(-1.1f, 1.1f, 0.0f);
glEnd();
}
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试
glDisable(GL_BLEND); // 禁用混合
roll+=0.002f; // 增加纹理滚动变量
if (roll>1.0f) // 大于1则减1
{
roll-=1.0f;
} return TRUE; // 成功返回
}
上述代码为创建掩膜的一系列步骤。我的理解是:首先启用黑白掩膜混合屏幕颜色(没怎么懂它的意思,意会一下吧)来对黑白纹理图进行处理;
glBlendFunc(GL_DST_COLOR,GL_ZERO);
这个很重要,因为有了它,才能把只有黑白两色的掩膜的白色变为透明,其他颜色变成黑色(当然黑白掩膜只有黑白两色,所谓其他颜色就只有黑色而已),把黑白掩膜的白色变成透明之后,用它:
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE); // 把纹理2复制到屏幕(我的理解是把经过处理(白的变透明,其他颜色变为黑色)的黑白掩膜粘到接下来的这个纹理后面光从后面透过来,以贴在后面的掩膜图为准,能透则透)
来将刚才处理好的那层掩膜给复制到屏幕上,然后把与掩膜相对应的纹理图加载进来,画一个正方形,这样之后,后加载的这个纹理跟之前那个纹理就贴在一起了,掩膜在后面。这样就达到了镂空的效果,如下图:
这是不使用掩膜的效果:
我理解的原理就是这样的,想象光是从后面那块有字的正方形发射出来的,这些光通过这个紫色的网进入我们的眼睛,光能不能透过就取决于掩膜哪些地方是透明的,哪些地方不透明。通过反复的试验观察我就得出了这样一个结论,至于是否正确等待后面有机会再验证吧。
假如不用掩膜,那最上面这层图像就会变得半透明,远没有用掩膜那样富有层次感。以上所有是今天所得,恩,感谢NeHe的教程。
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