开关菜单是MenuItemToggle类实现的,它是一种可以进行两种状态切换的菜单。它可以通过下面的函数创建:

  1. static MenuItemToggle*createWithCallback  (
  2. const ccMenuCallback &      callback,            //菜单操作的回调函数指针
  3. MenuItem *    item,                                          //进行切换的菜单项
  4. ...
  5. )

从第二个参数开始都是MenuItem类的实例对象,它们是开关菜单显示的菜单项,它们可以是文本、图片和精灵类型的菜单项,但是最后不用忘记NULL结尾。

下面代码是简单形式的文本类型的开关菜单:

  1. auto toggleMenuItem =MenuItemToggle::createWithCallback(
  2. CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuItem1Callback,this),
  3. MenuItemFont::create("On" ),
  4. MenuItemFont::create("Off"),
  5. NULL );
  6. Menu* mn = Menu::create(toggleMenuItem,NULL);
  7. this->addChild(mn);

下面我们通过一个实例介绍一下其它的复杂类型的开关菜单的使用,这个实例如下图所示,是一个游戏音效和背景音乐设置界面,我们可以通过开关菜单实现这个功能,我们的美术设计师为每一个设置项目(音效和背景音乐)分别准备了两个图片。

下面我们看看实例代码的实现,HelloWorldScene.cpp中使用MenuItemSprite菜单项的代码如下:

  1. bool HelloWorld::init()
  2. {
  3. if ( !Layer::init() )
  4. {
  5. return false;
  6. }
  7. Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
  8. Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
  9. Sprite *bg = Sprite::create("menu/background.png");
  10. bg->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width/2,
  11. origin.y +visibleSize.height /2));
  12. this->addChild(bg);
  13. //音效
  14. auto soundOnMenuItem = MenuItemImage::create(
  15. "menu/on.png",
  16. "menu/on.png");                                                                        ①
  17. auto soundOffMenuItem = MenuItemImage::create(
  18. "menu/off.png",
  19. "menu/off.png");                                                                        ②
  20. auto soundToggleMenuItem = MenuItemToggle::createWithCallback(
  21. CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuSoundToggleCallback,this),
  22. soundOnMenuItem,
  23. soundOffMenuItem,
  24. NULL);                                                            ③
  25. soundToggleMenuItem->setPosition(
  26. Director::getInstance()->convertToGL(Point(818,220)));
  27. //音乐
  28. auto musicOnMenuItem  =MenuItemImage::create(
  29. "menu/on.png",
  30. "menu/on.png");                                                                        ④
  31. automusicOffMenuItem  =MenuItemImage::create(
  32. "menu/off.png",
  33. "menu/off.png");                                                                        ⑤
  34. auto musicToggleMenuItem = MenuItemToggle::createWithCallback(
  35. CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuMusicToggleCallback,this),
  36. musicOnMenuItem,
  37. musicOffMenuItem,
  38. NULL );                                        ⑥
  39. musicToggleMenuItem->setPosition(
  40. Director::getInstance()->convertToGL(Point(818,362)));
  41. //Ok按钮
  42. autookMenuItem  = MenuItemImage::create(
  43. "menu/ok-down.png",
  44. "menu/ok-up.png");
  45. okMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(600,510)));
  46. Menu* mn = Menu::create(soundToggleMenuItem,
  47. musicToggleMenuItem,okMenuItem, NULL);                                   ⑦
  48. mn->setPosition(Point::ZERO);
  49. this->addChild(mn);
  50. return true;
  51. }

在上面代码第①是创建音效开的图片菜单项,第②行是创建音效关的图片菜单项,第③行代码是通过createWithCallback函数创建开关菜单项MenuItemToggle。类似的第④~⑥创建了背景音乐开关菜单项。第⑦行代码是通过上面创建的开关菜单项创建Menu对象。

实例介绍Cocos2d-x开关菜单的更多相关文章

  1. 实例介绍Cocos2d-x精灵菜单和图片菜单

    精灵菜单类是MenuItemSprite,图片菜单类是MenuItemImage.由于MenuItemImage继承于MenuItemSprite,所以图片菜单也属于精灵菜单.为什么叫精灵菜单呢?那是 ...

  2. 【转】Android实例剖析笔记(二)--用实例讲解Andriod的开发过程,以NotesList为实例介绍Android的菜单机制

    原文网址:http://kb.cnblogs.com/page/78304/ 简介 android提供了三种菜单类型,分别为options menu,context menu,sub menu. op ...

  3. Cocos2d-x开发实例介绍帧动画使用

    下面我们通过一个实例介绍一下帧动画的使用,这个实例如下图所示,点击Go按钮开始播放动画,这时候播放按钮标题变为Stop,点击Stop按钮可以停止播放动画. 下面我们再看看具体的程序代码,首先看一下看H ...

  4. Cocos2d-x开发实例介绍特效演示

    下面我们通过一个实例介绍几个特效的使用,这个实例下图所示,下图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到下图动作场景,在下图动作场景中点击Go按钮可以执行我们选择的特性动作,点击Back按钮可以返回到菜单 ...

  5. Cocos2d-x中__Dictionary容器以及实例介绍

    __Dictionary类在Cocos2d-x 2.x时代它就是CCDictionary类,它是模仿Objective-C中的NSDictionary类而设计的,通过引用计数管理内存.__Dictio ...

  6. Cocos2d-x中__Array容器以及实例介绍

    __Array类在Cocos2d-x 2.x时代它就是CCArray类.它是模仿Objective-C中的NSArray类而设计的,通过引用计数管理内存.__Array继承于Ref类,因此它所能容纳的 ...

  7. 实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:HelloBox2D

    我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x 3.x中使用Box2D物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用.这个实例运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触 ...

  8. 实例介绍Cocos2d-x物理引擎:碰撞检测

    碰撞检测是使用物理引擎的一个重要目的,使用物理引擎可以进行精确的碰撞检测,而且执行的效率也很高.在Cocos2d-x 3.x中使用事件派发机制管理碰撞事件,EventListenerPhysicsCo ...

  9. 实例介绍Cocos2d-x物理引擎:HelloPhysicsWorld

    我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用.这个实例的运行后的场景,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的 ...

随机推荐

  1. C#操作XML的完整例子——XmlDocument篇

    这是一个用c#控制台程序下,  用XmlDocument 进行XML操作的的例子,包含了查询.增加.修改.删除.保存的基本操作.较完整的描述了一个XML的整个操作流程.适合刚入门.net XML操作的 ...

  2. 内​存​泄​露​调​试​之​ ​v​i​s​u​a​l​ ​l​e​a​k​ ​d​e​t​e​c​t​o​r​ ​工​具【转】

    本文参考此文:http://kangzj.net/visual-leak-detector-download/  另外一种检查内存泄露的工具:visual leak  detector  简称  vl ...

  3. 【JavaScript】HTML5存储方案

    1.Web SQL 2.IndexedDB 3.Local Storage 4.Session Storage 5.Cookies 6.Application Cache

  4. Swift2.0 中的String(一):常用属性

    字符串算是平常用的比较多.花样也比较多的一个类型,昨天有空把相关的一些常用操作都写了一遍,总结出来.其实iOS里面的字符串更复杂,还有NSString系列等等,那些API太多将来需要用的时候再慢慢学. ...

  5. ls显示文件大小时显示单位

    在Linux中显示文件大小的时候,通常的做法是使用“ls -l”,显示的大小是文件的字节大小. 但是,如果文件比较大的话,显示起来不是特别易读,这个时候,可以使用“ls -lh”,就可以使用比较接近文 ...

  6. [android]fmodex在某些android设备上声音延迟Latency

    // The default on windows in bufferlength = 1024 and numbuffers = 4 hr = g_pFmodSystem->setDSPBuf ...

  7. SSIS 64位环境访问Oracle11g

    SSIS 为了要能够在64位的机器上面让SSIS存取Oracle,当然需要安装64位的Oracle Provider,但是遇到最大的问题在于SSIS在执行的时候分成两种组件,分别是DTExec.exe ...

  8. 使用solr的函数查询,并获取tf*idf值

    1. 使用函数df(field,keyword) 和idf(field,keyword). http://118.85.207.11:11100/solr/mobile/select?q={!func ...

  9. 1.5.2 什么是Analyzer--分析器

    分析器检查字段的文本,然后生成一个token流.在schema.xml中,分析器作为<fieldType>的一个子元素.在普通的使用当中,只有字段类型solr.TextField使用分析器 ...

  10. 2015 FVDI V6.3 Software Free Download

    2015 FVDI with software USB dongle has newly upgraded to V6.3. Here software upgrade list: ABRITES C ...