Unity3D-数学相关
1. Transform.rotation:对象在世界坐标系下的旋转;Transform.localRotation:对象在父对象的局部坐标系下的旋转。两个变量的类型均为四元素。
(1)得到游戏对象当前旋转的角-轴表示
transform.rotation.ToAngleAxis(angle, axis);
(2)旋转归零,局部坐标系的坐标轴与世界坐标系的坐标轴平行
transform.rotation = Quaternion.identity;
(3)使对象朝向target
relativePos = target.position - transform.position;
rotation = Quaternion.LookRotation(relativePos);
transform.rotation = rotation;
(4)将对象的旋转从from平滑差值到to,可以用来模拟相机的观察方向从物体a过渡到物体b的效果。
transform.rotation = Quaternion.Slerp(from.rotation, to.rotation, Time.deltaTime*speed)
2. 坐标系:常用的坐标系有世界坐标系、局部坐标系、相机坐标系、屏幕坐标系。Transform.TransformPoint可以将坐标点从局部坐标系转换到世界坐标系,Transform.InverseTransformPoint可以将坐标点从世界坐标系转换到局部坐标系;Transform.TransformDirection和Transform.InverseTransformDirection对向量在世界坐标系和局部坐标系之间转换。例如,将对象位置转换为相机坐标系下的坐标:
cam = Camera.main.transform;
CameraRelative = cam.InverseTransformPoint(transform.position)
if (CameraRelative.z > 0)
Debug.log("The object is in front of Camera");
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