在cocos2dx 3.0版本号中,废弃了以往2.x版本号的写法,我们先来看一下Layer.h中的一段代码

/* Callback function should not be deprecated, it will generate lots of warnings.
Since 'setTouchEnabled' was deprecated, it will make warnings if developer overrides onTouchXXX and invokes setTouchEnabled(true) instead of using EventDispatcher::addEventListenerWithXXX.
*/
//单点触摸
virtual bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event);
virtual void onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event);
virtual void onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event);
virtual void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *unused_event);
//多点触摸
virtual void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
virtual void onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
virtual void onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
virtual void onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event);


单点触摸:(即仅仅有注冊的Layer才干接收触摸事件)

onTouchBegan:假设返回true:本层的兴许Touch事件能够被触发,并阻挡向后层传递

假设返回false,本层的兴许Touch事件不能被触发,并向后传递

简单点来说,假设

1.Layer 仅仅有一层的情况:

virtual bool onTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);

a.返回false,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()不会再接收到消息
b.返回true,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()能够接收到消息
2.Layer 有多层的情况:
virtual bool onTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
a.返回false,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()不会再接收到消息,可是本层之下的其他层会接收到消息
b.返回true,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()能够接收到消息,可是本层之下的其他层不能再接收到消息

单点触摸简单使用方法:

在Layer中加入例如以下代码,重写onTouchxxx函数

        auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchBegan,this);
listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchMoved,this);
listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchEnded,this);
listener->setSwallowTouches(true);//不向下传递触摸
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this);

listener->setSwallowTouches(true),不向下触摸,简单点来说,比方有两个sprite ,A 和 B,A在上B在下(位置重叠),触摸A的时候,B不会受到影响

listener->setSwallowTouches(false)反之,向下传递触摸,触摸A也等于触摸了B

多点触摸点单使用方法(多个Layer获取屏幕事件):

        auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
auto listener1 = EventListenerTouchAllAtOnce::create();
listener1->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesBegan,this);
listener1->onTouchesMoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesMoved,this);
listener1->onTouchesEnded = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesEnded,this);
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1,this);

或者setTouchEnabled(true),然后重写layer的onTouchsxxx函数

关于eventDispatcher:

  • 获取方法:

  • auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

事件监听器包括下面几种:

  • 触摸事件 (EventListenerTouch)
  • 键盘响应事件 (EventListenerKeyboard)
  • 加速记录事件 (EventListenerAcceleration)
  • 鼠标响应事件 (EventListenerMouse)
  • 自己定义事件 (EventListenerCustom)

    以上事件监听器统一由 _eventDispatcher 来进行管理。


优先权:
1.优先级越低,越先响应事件
2.假设优先级同样,则上层的(z轴)先接收触摸事件


有两种方式将 事件监听器 listener1 加入到 事件调度器_eventDispatcher 中:

void EventDispatcher::addEventListenerWithSceneGraphPriority(EventListener* listener, Node* node)
void EventDispatcher::addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener, int fixedPriority)

代码展开一下:

void EventDispatcher::addEventListenerWithSceneGraphPriority(EventListener* listener, Node* node)
{
CCASSERT(listener && node, "Invalid parameters.");
CCASSERT(!listener->isRegistered(), "The listener has been registered."); if (!listener->checkAvailable())
return; listener->setSceneGraphPriority(node);
listener->setFixedPriority(0);
listener->setRegistered(true); addEventListener(listener);
}
void EventDispatcher::addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener, int fixedPriority)
{
CCASSERT(listener, "Invalid parameters.");
CCASSERT(!listener->isRegistered(), "The listener has been registered.");
CCASSERT(fixedPriority != 0, "0 priority is forbidden for fixed priority since it's used for scene graph based priority."); if (!listener->checkAvailable())
return; listener->setSceneGraphPriority(nullptr);
listener->setFixedPriority(fixedPriority);
listener->setRegistered(true);
listener->setPaused(false); addEventListener(listener);
}

(1)addEventListenerWithSceneGraphPriority
的事件监听器优先级是0,并且在 addEventListenerWithFixedPriority 中的事件监听器的优先级不能够设置为 0,由于这个是保留给 SceneGraphPriority 使用的。

(2)另外,有一点很重要,FixedPriority listener加入完之后须要手动remove,而SceneGraphPriority listener是跟node绑定的,在node的析构函数中会被移除。

移除方法:
dispatcher->removeEventListener(listener);













cocos2dx 3.0 触摸机制的更多相关文章

  1. [cocos2d-x 3.0] 触摸显示器

    一.基本使用 1.首先,声明一个监听器 有两种,EventListenerTouchOneByOne 和 EventListenerTouchAllAtOnce,前者是单点触控.后者是多点触控.后者我 ...

  2. cocos2dx 3.2 事件机制

    一个sprite的情况 // oneSprite void HelloWorld::touchableSpriteTestOne() { Vec2 origin = Director::getInst ...

  3. Cocos2d-x 3.0 屏幕触摸及消息分发机制

    ***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree************************** ...

  4. cocos2d-x 源代码分析 : EventDispatcher、EventListener、Event 源代码分析 (新触摸机制,新的NotificationCenter机制)

    源代码版本号来自3.x,转载请注明 cocos2d-x 源代码分析总文件夹 http://blog.csdn.net/u011225840/article/details/31743129 1.继承结 ...

  5. cocos2d-x 3.0 事件分发机制

    在cocos2d-x 3.0中一共有五个事件监听器: 触摸事件(EventListenerTouch) 键盘响应事件 (EventListenerKeyboard) 加速器记录事件(EventList ...

  6. cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记《卡牌塔防》第二步---编辑器(1)--触摸加入点

    /* 说明: **1.本次游戏实例是<cocos2d-x游戏开发之旅>上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记 **2.我也问过木头本人啦,他说:随便写,第一别全然照搬代码:第二能够说 ...

  7. cocos2d-x 3.0 内存管理机制

    ***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree************************** ...

  8. Cocos2d-x 3.0 事件系统【转】

    事件系统,是一个软件的核心组成部分.从小处讲它是应用程序内部各模块交互的设计模式,从大处讲,它是软件架构的组成模块.在现代软件开发中,操作系统通常通过一些预定义的事件,告知应用程序发生的一些事情如用户 ...

  9. Cocos2dx 3.0 交流篇

    创建项目: For(MAC) Runtime Requirements Android 2.3 or newer iOS 5.0 or newer OS X 10.7 or newer Windows ...

随机推荐

  1. IOS AFNetworking简介及使用

    转:http://www.it165.net/pro/html/201405/13099.html 一AFNetworking简介AFNetworking是一个在IOS开发中使用非常多网络开源库,适用 ...

  2. ViewPager 滑动页(三)

    需求:滑动展示页,能够使用本地数据,及获取服务器数据进行刷新操作,当滑动到最后一页时,结束当前activity,进入下一个activity: 效果图: 实现分析: 1.目录结构: 代码实现: 1.Po ...

  3. TextView字体和背景图片 设置透明度

    背景图片透明度设置  viewHolder.relative_layout.getBackground().setAlpha(225);     0  ---  225 ((TextView)tv). ...

  4. visio 改变画布大小

    按住键盘Ctrl键,将鼠标箭头移动到画布边界处就可以自由拖动画布大小了.

  5. webdriver(python)学习笔记四——定位一组元素

    webdriver可以很方便的使用find_element方法来定位某个特定的对象,不过有时候我们却需要定位一组对象,这时候就需要使用find_elements方法. 定位一组对象一般用于以下场景: ...

  6. NGUI学习笔记-Label

    属性说明 Overflow: ShrinkContent : 如果文本超出文本框宽度,会自动缩小文本size,使其显示完整 ClampContent : 文本大小固定,超出文本框的部分不会显示,也不会 ...

  7. 大话细说ORM

    什么是ORM? ORM,即对象关系映射(Object Relational Mapping)表示一种技术,用来把(对象模型)表示的对象映射到基于SQL的(关系模型)数据结构中去. 说得通俗点,就是在对 ...

  8. Backbone.js developer 武汉 年薪8w-10w

    1.   精通Backbone.js 2.   熟练Ajax.NoSQL.RESTful APIs 3.   了解Pusher.com和 Parse.com 4.   具有良好的沟通能力,学习能力,敬 ...

  9. [LeetCode] Add Digits (a New question added)

    Given a non-negative integer num, repeatedly add all its digits until the result has only one digit. ...

  10. bzoj 4278 [ONTAK2015]Tasowanie(SA,贪心)

    [题意] 给定两个字符串,求二路归并后最小字典序的字符串. [思路] 连接两个字符串后求出rank数组.通过比较rank数组进行二路归并. [代码] #include<cstdio> #i ...