【Cocos2d入门教程八】浅析Cocoss2d下的音频引擎及封装音频类
Cocos2d-x提供了一个音频CocosDenshion引擎,CocosDenshion引擎可以独立于Cocos2d-x单独使用,CocosDenshion引擎本质上封装了OpenAL音频处理库。具体使用的API是SimpleAudioEngine。在大多数平台上,cocos2d-x可以调用不同的SDK API来播放背景音乐和音效。CocosDenshion音频引擎只能在同一时间只能播放一首背景音乐,但是能同时播放许多音效。下面列举CocosDenshion引擎下的SimpleAudioEngine的几个常用函数:
- void preloadBackgroundMusic (const char *pszFilePath) 预处理背景音乐文
- void preloadEffect(sound/Blip.wav);预处理音效文件
- void playBackgroundMusic (const char *pszFilePath) 播放背景音乐。
void stopBackgroundMusic () 停止播放背景音乐。
void pauseBackgroundMusic () 暂停播放背景音乐。- void resumeBackgroundMusic () 继续播放背景音乐。
bool isBackgroundMusicPlaying () 判断背景音乐是否在播放。
unsigned int playEffect (const char *pszFilePath) 播放音效。- void pauseEffect (unsigned int nSoundId) 暂停播放音效,参数nSoundId 是playEffect函数返回ID。
- void pauseAllEffects () 暂停所有播放音效。
- void resumeEffect (unsigned int nSoundId) 继续播放音效,参数nSoundId 是playEffect函数返回ID。
void resumeAllEffects () 继续播放所有音效。- void stopEffect (unsigned int nSoundId) 停止播放音效,参数nSoundId 是playEffect函数返回ID。
void stopAllEffects () 停止所有播放音效。
void preloadEffect (const char *pszFilePath) 预处理音效音频文件,将压缩格式的文件进行解压处理,如MP3解压为WAV。
音频的预处理:
无论 是播放背景音乐还是音效在播放之前进行预处理是有必要的,这个过程是对于音频文件进行解压等处理,预处理只需要在整个游戏运行过程中处理依次就可以了。如 果不进预处理,则会发现在第一次播放这个音频文件时候感觉很“卡”,用户体验不好。可以将它理解于类似于图片的异步加载
同样的原理,音频的预处理也就是提前加载进来。
CocosDenshion注意点:
在三星某些手机上,以9100为例,貌似它的音频驱动存在bug ,播放太多个音效的话程序会直接崩掉,所以在三星的机子上应该避免频繁的多个调用播放音效文件。
音频的封装:
游戏我们必不可缺少的就是用到音频播放与声音设置大小之类的,如果用到地方就获取单例调用一次貌似有点不太专业也不好管理,所以个人平时是直接把它们集中封装在一个单例类里。下面以我某个项目中的音频封装例子贴出代码举例:
- //头文件部分
- class Audio
- {
- public:
- static Audio* getInstance();
- //析构单例
- ~Audio();
- //预处理音频
- void preloadAudio();
- //播放背景音乐
- void playBgMusic();
- //播放音效
- void playJump();
- void playAttack();
- void playHit();
- void playClickd();
- void playGameOver();
- //设置背景音乐大小
- void setMusicVol(float vol);
- //设置音效大小
- void setEffectVol(float vol);
- //停止所有音频播放
- void stopSound();
- float musicVom=;
- float effectVom=;
- private:
- static Audio* instance;
- };
- //cpp部分
- #include "Audio.h"
- #include <SimpleAudioEngine.h>
- #include <cocos2d.h>
- using namespace CocosDenshion;
- Audio* Audio::instance =nullptr;
- Audio* Audio::getInstance()
- {
- if (instance ==nullptr)
- {
- instance =new Audio();
- }
- return instance;
- }
- Audio::~Audio()
- {
- if (instance !=nullptr)
- {
- delete instance;
- instance =nullptr;
- }
- }
- void Audio::preloadAudio()
- {
- //加载音频
- SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("attack.mp3");
- SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("game-over.mp3");
- SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("hit.mp3");
- SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("jump.mp3");
- SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("pain.mp3");
- SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("button.mp3");
- }
- void Audio::playBgMusic()
- {
- //播放背景音乐
- // SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("bg.mp3",true);
- }
- void Audio::playGameOver()
- {
- //播放音效
- SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("game-over.mp3");
- }
- void Audio::playJump()
- {
- SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("jump.mp3");
- }
- void Audio::playAttack()
- {
- SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("attack.mp3");
- }
- void Audio::playHit()
- {
- SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("hit.mp3");
- }
- void Audio::playClickd()
- {
- SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("button.mp3");
- }
- void Audio::setMusicVol(float vol)
- {
- SimpleAudioEngine::getInstance()->setBackgroundMusicVolume(vol);
- }
- void Audio::setEffectVol(float vol)
- {
- SimpleAudioEngine::getInstance()->setEffectsVolume(vol);
- }
- void Audio::stopSound()
- {
- SimpleAudioEngine::getInstance()->stopAllEffects();
- SimpleAudioEngine::getInstance()->stopBackgroundMusic();
- }
大致的封装就是如此,具体根据自己的项目进行封装。这样是不是就是方便管理。只要音频文件名需要更改,只需要从音频单例里进行更改而不用处处找了。
注意:
在对SimpleAudioEngine进行使用时,必须先引用SimpleAudioEngine头文件,再而引入CocosDenshion命名空间。如果想问为什么。请默默回去把C++部分的命名空间知识点先了解清楚。
ok.关于Cocos2d的音频知识就分享到此,有讲得不对的地方还望指出进行探讨互相学习!
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