OpenGL8-直接分配显存-极速绘制(Opengl1.5版本才有)
视频教程请关注 http://edu.csdn.net/lecturer/lecturer_detail?lecturer_id=440
/**
* 这个例子介绍如何使用显卡内存进行绘制
这里使用显卡缓冲区绘制,而不是使用内存缓冲区进行绘制
可以减少数据从内存传递到显存的过程
初始化OpenGL扩展库
目的是初始化获取所有的可用的扩展函数地址。
1.初始化,需要加入新的头文件 glew库,需要下载
glewInit();
申请一个现存对象id与产生纹理id类似
2.
glGenBuffers(1,&_vertexBufer);
指明该缓冲区的类型为 GL_ARRAY_BUFFER_ARB:存储定点数组使用
3.
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, _vertexBufer);
接下来可以向缓冲区中传递数据
//-------------缓冲区类型--------大小---数据---缓冲区的目的
4.
//--------------元素个数---元素类型---元素之间的内存偏移---数据地址
//当绑定了显卡缓冲区以后,数据地址就不再是一个有效的内存地址,而是一个相对的偏移量
glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), (void*)0 );
glColorPointer( 3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), (void*)(0 + sizeof(float) * 5));
glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), (void*)(0 + sizeof(float)* 3 ) );
*/
#include "CELLWinApp.hpp"
#include <assert.h>
#include <math.h>
#pragma comment(lib,"opengl32.lib")
#pragma comment(lib,"winmm.lib")
struct Vertex
{
float x, y, z;
float u,v;
float r, g, b;
};
Vertex g_cubeVertices[] =
{
{ -1.0f,-1.0f, 1.0f,0.0f, 0.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f },
{ 1.0f,-1.0f, 1.0f,1.0f, 0.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f },
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f,1.0f, 1.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f },
{ -1.0f, 1.0f, 1.0f,0.0f, 1.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f },
{ -1.0f,-1.0f,-1.0f,1.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f },
{ -1.0f, 1.0f,-1.0f,1.0f, 1.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f },
{ 1.0f, 1.0f,-1.0f,0.0f, 1.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f },
{ 1.0f,-1.0f,-1.0f,0.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f },
{ -1.0f, 1.0f,-1.0f,0.0f, 1.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f },
{ -1.0f, 1.0f, 1.0f,0.0f, 0.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f,1.0f, 0.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 1.0f, 1.0f,-1.0f,1.0f, 1.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f },
{ -1.0f,-1.0f,-1.0f,1.0f, 1.0f,1.0f, 1.0f, 0.0f },
{ 1.0f,-1.0f,-1.0f,0.0f, 1.0f,1.0f, 1.0f, 0.0f },
{ 1.0f,-1.0f, 1.0f,0.0f, 0.0f,1.0f, 1.0f, 0.0f },
{ -1.0f,-1.0f, 1.0f,1.0f, 0.0f,1.0f, 1.0f, 0.0f },
{ 1.0f,-1.0f,-1.0f,1.0f, 0.0f,1.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 1.0f, 1.0f,-1.0f,1.0f, 1.0f,1.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f,0.0f, 1.0f,1.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 1.0f,-1.0f, 1.0f,0.0f, 0.0f,1.0f, 0.0f, 1.0f },
{ -1.0f,-1.0f,-1.0f,0.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f, 1.0f },
{ -1.0f,-1.0f, 1.0f,1.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f, 1.0f },
{ -1.0f, 1.0f, 1.0f,1.0f, 1.0f,0.0f, 1.0f, 1.0f },
{ -1.0f, 1.0f,-1.0f,0.0f, 1.0f,0.0f, 1.0f, 1.0f }
};
class Tutorial7 :public CELL::Graphy::CELLWinApp
{
public:
Tutorial7(HINSTANCE hInstance)
:CELL::Graphy::CELLWinApp(hInstance)
{
_lbtnDownFlag = false;
_fSpinY = 0;
_fSpinX = 0;
}
virtual void render()
{
do
{
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
glTranslatef( 0.0f, 0.0f, -5.0f );
glRotatef( -_fSpinY, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
glRotatef( -_fSpinX, 0.0f, 1.0f, 0.0f );
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glEnableClientState( GL_COLOR_ARRAY );
glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
/**
* 这里大家可以慢慢体会
*/
float* addrVertex = (float*)g_cubeVertices;
float* uvAddress = (float*)&g_cubeVertices[0].u;
float* colorAddress = (float*)&g_cubeVertices[0].r;
/**
* 这里使用显卡缓冲区绘制,而不是使用内存缓冲区进行绘制
* 可以减少数据从内存传递到显存的过程
*/
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, _vertexBufer);
//--------------元素个数---元素类型---元素之间的内存偏移---数据地址
//当绑定了显卡缓冲区以后,数据地址就不再是一个有效的内存地址,而是一个相对的偏移量
glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), (void*)0 );
glColorPointer( 3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), (void*)(0 + sizeof(float) * 5));
glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), (void*)(0 + sizeof(float)* 3 ) );
glDrawArrays( GL_QUADS, 0, 24 );
glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glDisableClientState( GL_COLOR_ARRAY );
glDisableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
SwapBuffers( _hDC );
} while (false);
}
/**
* 生成投影矩阵
* 后面为了重用性,我们会写一个专门的matrix类,完成矩阵的一系列擦做
* 这个是很有必须要的,当你对Opengl了解的不断深入,你会发现,很多都是和数学有关的
*/
void perspective(float fovy,float aspect,float zNear,float zFar,float matrix[4][4])
{
assert(aspect != float(0));
assert(zFar != zNear);
#define PI 3.14159265358979323f
float rad = fovy * (PI / 180);
float halfFovy = tan(rad / float(2));
matrix[0][0] = float(1) / (aspect * halfFovy);
matrix[1][1] = float(1) / (halfFovy);
matrix[2][2] = -(zFar + zNear) / (zFar - zNear);
matrix[2][3] = -float(1);
matrix[3][2] = -(float(2) * zFar * zNear) / (zFar - zNear);
#undef PI
}
virtual void onInit()
{
/**
* 调用父类的函数。
*/
CELL::Graphy::CELLWinApp::onInit();
/**
* 初始化OpenGL扩展库
* 目的是初始化获取所有的可用的扩展函数地址。
*/
glewInit();
/**
* 申请一个现存对象id与产生纹理id类似
*/
glGenBuffers(1,&_vertexBufer);
/**
* 指明该缓冲区的类型为 GL_ARRAY_BUFFER_ARB:存储定点数组使用
*/
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, _vertexBufer);
/**
* 接下来可以向缓冲区中传递数据
*/
//-------------缓冲区类型--------大小---数据---缓冲区的目的
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(g_cubeVertices), g_cubeVertices, GL_STREAM_DRAW_ARB);
/**
* 接触绑定,以免后面多缓冲区误操作。
*/
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0);
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
GLfloat matrix[4][4] =
{
0,0,0,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0
};
perspective(45.0f, (GLfloat)_winWidth / (GLfloat)_winHeight, 0.1f, 100.0f,matrix);
glLoadMatrixf((float*)matrix);
glClearColor(0,0,0,1);
/**
* 增加如下两句话
* glEnable(GL_DEPTH_TEST); 启动深度测试,这样,有遮挡计算,被遮盖的将覆盖
* glEnable(GL_TEXTURE_2D); 启动纹理,支持纹理贴图,这样才可以绘制纹理出来
*/
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
/**
* 读一个bmp图片
*/
HBITMAP hBmp = (HBITMAP)LoadImageA(0,"1.bmp",IMAGE_BITMAP,0,0,LR_LOADFROMFILE);
/**
* 获取图片的大小
*/
BITMAP bmpInf = {0};
GetObject(hBmp,sizeof(bmpInf),&bmpInf);
/**
* 获取图片的颜色数据(r,g,b)
*/
int size = bmpInf.bmHeight * bmpInf.bmWidth * 3;
char* data = new char[size];
BITMAPINFO bi;
bi.bmiHeader.biSize = sizeof(bi.bmiHeader);
bi.bmiHeader.biWidth = bmpInf.bmWidth;
bi.bmiHeader.biHeight = bmpInf.bmHeight;
bi.bmiHeader.biPlanes = 1;
bi.bmiHeader.biBitCount = 24;
bi.bmiHeader.biCompression = BI_RGB;
bi.bmiHeader.biSizeImage = size;
bi.bmiHeader.biClrUsed = 0;
bi.bmiHeader.biClrImportant = 0;
/**
* 获取rgb数据
*/
int idata = GetDIBits(_hDC,hBmp,0,bi.bmiHeader.biHeight,data,&bi,DIB_RGB_COLORS);
/**
* 产生一个纹理Id,可以认为是纹理句柄,后面的操作将书用这个纹理id
*/
glGenTextures( 1, &_textureId );
/**
* 使用这个纹理id,或者叫绑定(关联)
*/
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, _textureId );
/**
* 指定纹理的放大,缩小滤波,使用线性方式,即当图片放大的时候插值方式
*/
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
/**
* 将图片的rgb数据上传给opengl.
*/
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D, //! 指定是二维图片
0, //! 指定为第一级别,纹理可以做mipmap,即lod,离近的就采用级别大的,远则使用较小的纹理
GL_RGB, //! 纹理的使用的存储格式
bmpInf.bmWidth, //! 宽度,老一点的显卡,不支持不规则的纹理,即宽度和高度不是2^n。
bmpInf.bmHeight, //! 宽度,老一点的显卡,不支持不规则的纹理,即宽度和高度不是2^n。
0, //! 是否的边
GL_BGR_EXT, //! 数据的格式,bmp中,windows,操作系统中存储的数据是bgr格式
GL_UNSIGNED_BYTE, //! 数据是8bit数据
data
);
delete []data;
/**
* 删除图片
*/
DeleteObject(hBmp);
}
virtual int events(unsigned msg, unsigned wParam, unsigned lParam)
{
switch(msg)
{
case WM_LBUTTONDOWN:
{
_mousePos.x = LOWORD (lParam);
_mousePos.y = HIWORD (lParam);
_lbtnDownFlag = true;
SetCapture(_hWnd);
}
break;
case WM_LBUTTONUP:
{
_lbtnDownFlag = false;
ReleaseCapture();
}
break;
case WM_MOUSEMOVE:
{
int curX = LOWORD (lParam);
int curY = HIWORD (lParam);
if( _lbtnDownFlag )
{
_fSpinX -= (curX - _mousePos.x);
_fSpinY -= (curY - _mousePos.y);
}
_mousePos.x = curX;
_mousePos.y = curY;
}
break;
}
return __super::events(msg,wParam,lParam);
}
protected:
unsigned _primitiveType;
/**
* 保存纹理Id
*/
unsigned _textureId;
float _fSpinX ;
float _fSpinY;
POINT _mousePos;
bool _lbtnDownFlag;
/**
* 声明buffer object id
* 即显存的句柄
*/
unsigned _vertexBufer;
};
int CALLBACK _tWinMain(
HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nShowCmd
)
{
(void*)hInstance;
(void*)hPrevInstance;
(void*)lpCmdLine;
(void*)nShowCmd;
Tutorial7 winApp(hInstance);
winApp.start(640,480);
return 0;
}

OpenGL8-直接分配显存-极速绘制(Opengl1.5版本才有)的更多相关文章
- OpenGL8-直接分配显存-极速绘制(2)
视频教程请关注 http://edu.csdn.net/lecturer/lecturer_detail?lecturer_id=440/*** OpenGL8-直接分配显存-极速绘制(Opengl1 ...
- Pytorch训练时显存分配过程探究
对于显存不充足的炼丹研究者来说,弄清楚Pytorch显存的分配机制是很有必要的.下面直接通过实验来推出Pytorch显存的分配过程. 实验实验代码如下: import torch from torch ...
- (原)tensorflow中使用指定的GPU及GPU显存
转载请注明出处: http://www.cnblogs.com/darkknightzh/p/6591923.html 参考网址: http://stackoverflow.com/questions ...
- 【原创】Linux环境下的图形系统和AMD R600显卡编程(4)——AMD显卡显存管理机制
显卡使用的内存分为两部分,一部分是显卡自带的显存称为VRAM内存,另外一部分是系统主存称为GTT内存(graphics translation table和后面的GART含义相同,都是指显卡的页表,G ...
- tensorflow中使用指定的GPU及GPU显存
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 本文目录 1 终端执行程序时设置使用的GPU 2 python代码中设置使用的GPU 3 设置tensorflow使用的显 ...
- Tensorflow与Keras自适应使用显存
Tensorflow支持基于cuda内核与cudnn的GPU加速,Keras出现较晚,为Tensorflow的高层框架,由于Keras使用的方便性与很好的延展性,之后更是作为Tensorflow的官方 ...
- Pytorch显存动态分配规律探索
下面通过实验来探索Pytorch分配显存的方式. 实验 显存到主存 我使用VSCode的jupyter来进行实验,首先只导入pytorch,代码如下: import torch 打开任务管理器查看主存 ...
- gpu显存(全局内存)在使用时数据对齐的问题
全局存储器,即普通的显存,整个网格中的随意线程都能读写全局存储器的任何位置. 存取延时为400-600 clock cycles 很easy成为性能瓶颈. 訪问显存时,读取和存储必须对齐,宽度为4B ...
- [自制操作系统] 图形界面&VBE工具&MMIO显存&图形库/字库
本文记录了在JOS(或在任意OS)上实现图形界面的方法与一些图形库的实现. 本文中支持的新特性: 支持基本图形显示 支持中英文显示(中英文点阵字库) 相关:VBE VESA MMIO 点阵字库 Git ...
随机推荐
- PostgreSQL的 initdb 源代码分析之二十
继续分析: setup_privileges(); 展开: 这是设置权限. 其cmd是:"/home/pgsql/project/bin/postgres" --single -F ...
- 下载discuz 6 论坛的附件
前段时间我下了个python脚本把emsky的附件全部下载了,之前是因为偶然发现emsky附件不登陆也能访问,直接访问一个url就行了. 后来发现大部分discuz6的论坛都有这个bug,我想是因为d ...
- Parallax Mapping Shader 凸凹感【转】
原文 http://www.azure.com.cn/default.asp?cat=11&page=2 Parallax Mapping 就是通过高度图中的高度,对纹理坐标进行偏移,来视觉上 ...
- delphi ExecWB
TWebBrowser.ExecWB 关键点 procedure ExecWB(cmdID: OLECMDID; cmdexecopt: OLECMDEXECOPT); overload; 实现过程 ...
- Android多媒体数据库之MediaStore研究
应网友要求,今天给大家讲android的多媒体数据库.MediaStore这个类是android系统提供的一个多媒体数据库,android 中多媒体信息都可以从这里提取.这个MediaStore包括了 ...
- android之多媒体篇(三)
录像 Android提供了2种方案去录像. 方案一: 最简单的方式就是使用Intents去启动App来帮助你完成.这个方案使你能够指定输出的位置和视频的质量.这方案通常是最好的方法,应该可以用在多种情 ...
- SVN 冲突文件快速解决方法
精简的美丽...... 现在几乎没有几个写代码的人不用snv来存储代码了吧! 但是,在实际操作中,多人对同一文件读写造成冲突是时有发生的事.这个时候解决的方法就是打开文件找出冲突的地方.如果冲突的部分 ...
- 小白日记41:kali渗透测试之Web渗透-SQL手工注入(三)-猜测列名、表名、库名、字段内容,数据库写入
SQL手工注入 靶机:metasploitable(低) 1.当无权读取infomation_schema库[MySQL最重要的源数据库,必须有root权限]/拒绝union.order by语句 ...
- 连续调用inet_ntoa打印出错的问题
近日写程序,在打印信息的时候调用了inet_ntoa函数,出现了打印一直出错的情况.google了一下,是因为inet_ntoa这类函数没有保证线程安全,其实现原理是在静态内容中申请一块内存,每次调用 ...
- uva 699 The Falling Leaves dfs实现
额,刘汝佳小白里面的配套题目. 题目求二叉树同垂直线上结点值的和. 可以用二叉树做,挺水的其实. 尝试使用dfs实现了:开一个大点的数组,根节点为最中间那点,然后读取时就可以进行和的计算了. 代码: ...