版权申明:

  • 本文原创首发于以下网站:
  1. 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123
  2. 优梦创客的官方博客:https://91make.top
  3. 优梦创客的游戏讲堂:https://91make.ke.qq.com
  4. 『优梦创客』的微信公众号:umaketop
  • 您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明!

概要

  • 在init.cs中:

    • 首先,await到DownloadBundle完毕(即使是异步的)
    • 然后,Game.Hotfix.GotoHotfix()负责启动Hotfix层,进而启动UILogin画面
    • 本节就主要分析UILogin的启动流程,以及其事件处理

先上Hotfix入口代码:

public void LoadHotfixAssembly()
{
Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>().LoadBundle($"code.unity3d");
GameObject code = (GameObject)Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>().GetAsset("code.unity3d", "Code"); byte[] assBytes = code.Get<TextAsset>("Hotfix.dll").bytes;
byte[] pdbBytes = code.Get<TextAsset>("Hotfix.pdb").bytes; #if ILRuntime
Log.Debug($"当前使用的是ILRuntime模式");
// ...
#else
Log.Debug($"当前使用的是Mono模式"); this.assembly = Assembly.Load(assBytes, pdbBytes); Type hotfixInit = this.assembly.GetType("ETHotfix.Init");
this.start = new MonoStaticMethod(hotfixInit, "Start"); this.hotfixTypes = this.assembly.GetTypes().ToList();
#endif Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>().UnloadBundle($"code.unity3d");
} public void GotoHotfix()
{
#if ILRuntime
ILHelper.InitILRuntime(this.appDomain);
#endif
this.start.Run();
}
  • 由于ILRT模式无法调试,所以开发阶段选择Mono模式,下面的分析也是以Mono方式为例的,这也是ET作者建议的工作流程(开发用Mono,发布用ILRT)
  • LoadHotfixAssembly:得到start方法
    • start方法实际就是ETHotfix命名空间下的Init类的Start方法
  • GotoHotfix:执行start方法

ETHotfix.Init.Start():

namespace ETHotfix
{
public static class Init
{
public static void Start()
{
#if ILRuntime
if (!Define.IsILRuntime)
{
Log.Error("Model层是mono模式, 但是Hotfix层是ILRuntime模式");
}
#else
if (Define.IsILRuntime)
{
Log.Error("Model层是ILRuntime模式, Hotfix层是mono模式");
}
#endif try
{
// 注册热更层回调
ETModel.Game.Hotfix.Update = () => { Update(); };
ETModel.Game.Hotfix.LateUpdate = () => { LateUpdate(); };
ETModel.Game.Hotfix.OnApplicationQuit = () => { OnApplicationQuit(); }; Game.Scene.AddComponent<UIComponent>();
Game.Scene.AddComponent<OpcodeTypeComponent>();
Game.Scene.AddComponent<MessageDispatcherComponent>(); // 加载热更配置
ETModel.Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>().LoadBundle("config.unity3d");
Game.Scene.AddComponent<ConfigComponent>();
ETModel.Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>().UnloadBundle("config.unity3d"); UnitConfig unitConfig = (UnitConfig)Game.Scene.GetComponent<ConfigComponent>().Get(typeof(UnitConfig), 1001);
Log.Debug($"config {JsonHelper.ToJson(unitConfig)}"); Game.EventSystem.Run(EventIdType.InitSceneStart);
}
catch (Exception e)
{
Log.Error(e);
}
}
}
}
  • 注意:第86行,和上一课的分析类似,也是在初始化阶段通过引发事件来创建UI界面,只不过这次的事件是InitSceneStart

InitSceneStart_CreateLoginUI.Run():

namespace ETHotfix
{
[Event(EventIdType.InitSceneStart)]
public class InitSceneStart_CreateLoginUI: AEvent
{
public override void Run()
{
UI ui = UILoginFactory.Create(); // 注意:这次是调用Hotfix层的UILoginFactory的Create工厂方法来创建UI实体,下面会重点分析
Game.Scene.GetComponent<UIComponent>().Add(ui); // 注意:这次是添加Hotfix层的UIComponent组件,其代码与模型层类似,不再赘述
}
}
}

UILoginFactory.Create():

namespace ETHotfix
{
public static class UILoginFactory
{
public static UI Create()
{
try
{
ResourcesComponent resourcesComponent = ETModel.Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>();
resourcesComponent.LoadBundle(UIType.UILogin.StringToAB());
GameObject bundleGameObject = (GameObject)resourcesComponent.GetAsset(UIType.UILogin.StringToAB(), UIType.UILogin);
GameObject gameObject = UnityEngine.Object.Instantiate(bundleGameObject); UI ui = ComponentFactory.Create<UI, string, GameObject>(UIType.UILogin, gameObject, false); ui.AddComponent<UILoginComponent>();
return ui;
}
catch (Exception e)
{
Log.Error(e);
return null;
}
}
}
}```
- 注意:
- 这次加载的是从AB包加载UILogin预制体资源,而上节课是从Resources文件夹加载UILoading资源,不一样!
- 虽然通过ComponentFactory.Create创建的Entity还是UI Entity,但该Entity添加的组件和上节课不一样,是“UILoginComponent”! # UILoginComponent事件处理:
```csharp
namespace ETHotfix
{
[ObjectSystem]
public class UiLoginComponentSystem : AwakeSystem<UILoginComponent>
{
public override void Awake(UILoginComponent self)
{
self.Awake();
}
} public class UILoginComponent: Component
{
private GameObject account;
private GameObject loginBtn; public void Awake()
{
ReferenceCollector rc = this.GetParent<UI>().GameObject.GetComponent<ReferenceCollector>();
loginBtn = rc.Get<GameObject>("LoginBtn");
loginBtn.GetComponent<Button>().onClick.Add(OnLogin);
this.account = rc.Get<GameObject>("Account");
} public void OnLogin()
{
LoginHelper.OnLoginAsync(this.account.GetComponent<InputField>().text).Coroutine();
}
}
}
  • 事件处理在UILoginComponent.Awake方法中被注册
  • 在Entity.AddComponent时,AwakeSystem.Awake()->UILoginComponent.Awake方法链会被调用

Unity进阶之ET网络游戏开发框架 03-Hotfix层启动的更多相关文章

  1. Unity进阶之ET网络游戏开发框架 02-ET的客户端启动流程分析

    版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...

  2. Unity进阶之ET网络游戏开发框架 01-下载、运行

    版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...

  3. Unity进阶之ET网络游戏开发框架 04-资源打包

    版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...

  4. Unity进阶之ET网络游戏开发框架 05-搭建自己的第一个Scene

    版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...

  5. Unity进阶之ET网络游戏开发框架 08-深入登录成功消息

    版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...

  6. Unity进阶之ET网络游戏开发框架 06-游客登录

    版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...

  7. Unity进阶之ET网络游戏开发框架 07-修正游客登录的异步BUG

    版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...

  8. Unity进阶技巧 - 动态创建UGUI

    前言 项目中有功能需要在代码中动态创建UGUI对象,但是在网上搜索了很久都没有找到类似的教程,最后终于在官方文档中找到了方法,趁着记忆犹新,写下动态创建UGUI的方法,供需要的朋友参考 你将学到什么? ...

  9. Unity进阶----Lua语言知识点(2018/11/08)

    国内开发: 敏捷开发: 集中精力加班堆出来第一个版本 基本没啥大的bug 国外开发: 1).需求分析: 2).讨论 3).分模块 4).框架 5).画UML图(类图class function)(e- ...

随机推荐

  1. 实验吧--web--你真的会php吗

    ---恢复内容开始--- 实验吧的一道题php审计题.拉下来写一写. http://ctf5.shiyanbar.com/web/PHP/index.php 打开之后说have fun 那就抓包来看看 ...

  2. Excel催化剂开源第43波-Excel选择对象Selection在.Net开发中的使用

    Excel的二次开发有一极大的优势所在,可以结合用户的交互进行程序的运行,大量用户的交互,都是从选择对象开始,用户选择了单元格区域.图形.图表等对象,之后再进行程序代码的加工处理,生成用户所需的最终结 ...

  3. 【微信小程序】微信小程序-实现tab

    一.前言 小程序开发中,有很多封装好的控件供开发者使用,但是,很常见的tab选项卡居然没有,只能自己搞一个. 实现原理也很简单,无非是用给view(tab)设置一个点击事件bintap,并且给view ...

  4. 小白学python-day05-作业(购物车程序)

    购物车需求: 开始输入工资,然后出现购买商品的相关信息,输入编号进行购买 价格>工资提示余额不足,价格<工资提示 成功加入购物车,并且显示余额 然后将购买环节进行循环,直到用户退出购买 然 ...

  5. Linux操作系统和Windows操作系统的区别

    1.免费与收费 在中国,windows和linux都是免费的,至少对个人用户是如此,如果那天国内windows真的严打盗版了,那linux的春天就到了!但现在linux依然是任重道远,前路漫漫. 2. ...

  6. Split函数的使用

    Split函数,用来返回一个下标从零开始的一维数组,如下举例说明 1.split(' '),''号中间是空格 def break_words(stuff):    """ ...

  7. TCP传输协议如何进行拥塞控制?

    拥塞控制 拥塞现象是指到达通信子网中某一部分的分组数量过多,使得该部分网络来不及处理,以致引起这部分乃至整个网络性能下降的现象,严重时甚至会导致网络通信业务陷入停顿,即出现死锁现象.这种现象跟公路网中 ...

  8. 【iOS】PrefixHeader.pch

    还不太理解,暂且记下.

  9. Core CLR Host 源码简单分析

    在定制 CLR Host的时候,可以通过调用如下代码,来获取当前需要被宿主的程序调用入口: hr = Host->CreateDelegate( domainId, L"Main,Ve ...

  10. js的位运算(其它语言也通用)

    左移运算符(<<) 该运算符有2个运算数,a<<b,将a左移相当于a乘以2的b次方,2个运算符要求是整数,或可以转换成整数的. 如:1<<2 =4 "1& ...