团队作业第3周——需求改进&系统设计(crtl冲锋队)
2、需求&原型改进:
1.问题:游戏中我方飞机和敌方飞机是怎么控制的?
改进:
在游戏中,我控制我方飞机,按下方向键飞机便向按下的方向移动,按下Z键,我方飞机发射子弹。
敌方飞机面向随机的方向移动,并向面向的方向发射子弹,子弹有cd,地图上敌机数量不会太多,所以不会出现没位置躲的情况,子弹按发射时的方向沿直线匀速射出。
分析:自上而下
A)找到这个游戏中的对象:窗体、敌方飞机、我方飞机、红色子弹(敌方)、蓝色子弹(我方)、爆炸
B)找到对象之间的关系:在窗体上有我方飞机和敌方飞机,我方飞机发射蓝色子弹,敌方飞机发射红色子弹,我方飞机遇到红色子弹后血量减1,血量为0时爆炸,敌方飞机遇到蓝色子弹后爆炸。我方飞机和对方飞机同属飞机类,红色子弹和蓝色子弹同属子弹类。
2.问题:飞机和子弹的属性有没有更加具体化?
改进:
飞机:
我方飞机:(类变量)长度、宽度、速度、位置、面向的方向、血量
(方法) 移动、打炮、减血
敌方飞机:长度、宽度、速度、位置、面向的方向
移动、发炮
炮弹:
红色炮弹:大小、颜色、速度、位置、方向
移动、碰撞
蓝色炮弹:大小、颜色、速度、位置、方向
移动、碰撞
爆炸:长度、宽度、位置
爆炸
3.问题:游戏核心玩法是怎样的?游戏什么时候通关,什么时候结束?
我方飞机基础血量为5
当我方飞机的子弹击中对方飞机的时候,对方飞机爆炸,之后被击中的飞机消失,游戏继续。当对方飞机的子弹击中我方飞机的时候,我方血量减1,当我方血量为0的时候,我方飞机爆炸,此时游戏结束。
3、系统设计:
游戏代码中核心的内容包括Plane接口、Missile接口、Prop接口、各个接口的实现类和MainFrame类。
1. Plane接口
属性:飞机接口是最主要的接口,包含了飞机的一些基本的属性,如初始坐标、移动速度、方向、血量等。
方法:
1 draw()方法,绘制飞机
2 move()方法则是控制飞机坐标移动
3 reload()方法用来构建子弹对象
4 fire()用来实现子弹发射
5 explode()方法处理爆炸
6 useProp()方法实现使用道具的效果
7 lifeControl()方法用于调整血量,碰到子弹和回血时使用
2. Missile接口(导弹接口)
属性:子弹的初始坐标x、y,子弹的存活情况、方向。
方法:
1 draw()方法,绘制子弹
2 move()控制子弹的移动
3 locate()返回当前子弹的坐标
4 isOut()判断子弹是否飞出界面及处理
5 isRed()判断是否敌方子弹
6 isBlue()判断是否我方子弹

3. MainFrame类
属性:主面板中属性较少,主要是一些对象创建的工作,也有一些全局变量,如有grade,记录玩家的分数。
方法:
1 paint()方法是最重要的方法之一,所有的可视化对象都必须在此方法中实例化,并绘制。包括飞机,子弹,墙壁,以及信息栏的文字信息,都需要在此方法中随主面板实时刷新,也因此能看到对象的移动。
2 update()方法是双缓冲技术的实现,主要画出一张虚拟图片,将要加载的内容绘制好,再拷贝到当前画板中。
3 startFrame()负责创建主面板,并初始化一些面板数据,如标题、背景色、可见性、窗口尺寸可更改性,还负责启动主线程。
4 main()启动程序
内部类:
1 paintThread 线程内部类,用于重绘面板
2 KeyMoniter 监听内部类,用于监听我方飞机的按键事件
3 BloodTool类
属性:道具的初始坐标x、y,宽高 w、h,记录移动的步数step,存活情况isLive,主面板引用tl,移动的轨迹数组postion[][]
方法:
1 构造方法BloodTool(),道具自身的draw()方法,绘制道具
2 moveProp()控制道具的不断移动
3 isMeet()得到当前道具的坐标及宽度和高度,用于碰撞检测
4、Alpha任务分配计划
主界面 | 林卓辉、周泓安 |
控制器模块 | 林卓辉、周泓安 |
炮弹类 | 郭绍华 |
道具类 | 刘世刚 |
飞机类 | 王梓 |
美术 |
叶剑庭 |
5、测试计划
1、开发时测试:后台主要是对游戏操作、功能代码能否正常运行测试,前端主要是界面是否正常的测试
2、Alpha测试:首次实现前后台对接的各种测试,保证功能、游戏能正常运行
3、Beta测试:面对外部用户的意见反馈进行开发测试
4、最终测试:完整游戏最终测试
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