Unity TextMeshPro 一键生成工具
本文参考了这片博客文章,在此基础上进行优化和改进:
https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/80868869
先截张效果图:
TextMeshPro在之前的博客中有介绍:
https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11643268.html
思来想去,这东西还是有些使用不方便的地方,问题的根本还是在于中文字库太多,虽然缩减为7000简体字库或3500简体字库可以解决问题。
但无论怎么说,游戏中大量的字其实是没有用到的,这势必会造成资源浪费。
于是,接下来的想法也就应运而生——为什不能找到游戏中所有用到的字,只将这些字渲染进纹理图呢,有新增的字就更新下字库和纹理图就好了。
这也就是上面这个工具诞生的最主要原因,它主要为了实现:
1.批量查找游戏中Canvas或其他GameObject上的文字内容
2.扫描查找指定路径下的配置文件中文本内容
3.将这些文本去除重复字符后保存到一个固定的输出路径
4.根据输出的游戏文本内容按照想要生成的TMP字体类型批量一键生产和更新
5.随时批量修改Canvas上的字体资源
下面是一些相对具体的思路:
查找Canvas中的文字资源很简单,只需要遍历所有的对应组件上的内容就行了:
string newText = "";
foreach (var targetCanvas in targetCanvasList)
{
TextMeshProUGUI[] textMeshProUGUIs = targetCanvas.GetComponentsInChildren<TextMeshProUGUI>(true);
foreach (var item in textMeshProUGUIs)
{
newText += item.text;
}
}
对于配置文件,需要在指定的文件夹路径中查找:
private void FindTextAssets(string textAssetPath)
{
textAssetList.Clear();
if (Directory.Exists(textAssetPath))
{
DirectoryInfo info = new DirectoryInfo(textAssetPath);
FileInfo[] files = info.GetFiles("*", SearchOption.AllDirectories); for (int i = ; i < files.Length; i++)
{
//去除meat文件
if (!files[i].Name.EndsWith(".csv.meat"))
{
var str = File.ReadAllText(files[i].ToString());
Debug.Log(str);
textAssetList.Add(str);
}
}
}
}
对于得到的文字,每次更新时进行字符去重,去空格,去换行:
private string StrCutRepeat(string oriStr)
{
return string.Join("", oriStr.ToArray().Distinct().ToArray()).Replace("\n", "").Replace(" ", "");
}
上面的需要用到以下命名空间:
using System.IO;
using System.Linq;
每次更新完文本内容需要刷新资源:
AssetDatabase.Refresh();
清理文本资源:
private void ClearTextAsset(string path)
{
if (File.Exists(path))
{
File.WriteAllText(path, "X");
AssetDatabase.Refresh();
}
}
单个TMP字体纹理的生成功能在插件中已经有了,这里只需要实现选择控制和按顺序批量生产就可以了。
在Updata()中检测上一个字体资源的生成进度,按百分比显示,当生成完成时循环生成下一个即可:
private void MyUpdate()
{
if (m_IsRepaintNeeded)
{
m_IsRepaintNeeded = false;
Repaint();
} // 第一步创建字体渲染数组
if (m_IsProcessing)
{
m_AtlasGenerationProgress = FontEngine.generationProgress;
m_FontAssetInfos[m_CurGenerateIndex].genPercent = m_AtlasGenerationProgress * ; m_IsRepaintNeeded = true;
} // 是否生成完
if (m_IsRenderingDone)
{
m_IsProcessing = false;
m_IsRenderingDone = false; if (m_IsGenerationCancelled == false)
{
// 第二步输出渲染结果
UpdateRenderFeedbackWindow();
// 第三步将渲染数组填充到纹理贴图(注意,贴图共享不删除)
CreateFontTexture();
foreach (var asset in m_FontAssetInfos[m_CurGenerateIndex].assets)
{
//保存信息到字体资产
Save_SDF_FontAsset(asset);
}
// 最后置空
m_FontAtlasTexture = null;
}
Repaint();
//开始循环生成下一个资源
GenerateNext();
}
else if (m_LoadFontFaceInMainThread == )
{
FontEngineError errorCode = FontEngine.LoadFontFace(m_LoadFontFaceInMainThreadFontPath);
m_LoadFontFaceInMainThread = errorCode == FontEngineError.Success ? : ;
}
}
private void GenerateNext()
{
m_CurGenerateIndex++;
//判断是否所有资源序列已经执行完
if (m_CurGenerateIndex >= m_FontAssetInfos.Count)
{
EditorUtility.DisplayDialog("提示", "生成字库资产成功!", "OK");
return;
} //判断资源信息的生成开关是否已经开启
var info = m_FontAssetInfos[m_CurGenerateIndex];
if (!info.toggle)
{
GenerateNext();
return;
} //得到资源路径下的文件
m_SourceFontFile = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Font>(info.fontPath);
//具体生成流程
GenerateFontAtlasButton();
}
批量赋值字体资源:
private void AttachFontAsset()
{
foreach (var targetCanvas in attachCanvasList)
{
TextMeshProUGUI[] textMeshProUGUIs = targetCanvas.GetComponentsInChildren<TextMeshProUGUI>(true);
foreach (var item in textMeshProUGUIs)
{
item.font = tmpFontAsset;
}
}
}
Editor窗口显示部分:
大部分的Editor显示功能都是非常基础的,这里记录下几个不太常用的功能的实现:
1.显示需要序列化的属性,例如要序列化List:
先定义两个属性,一个是需要序列化的属性,另一个是该序列化属性对应的对象,如下:
[SerializeField]
List<GameObject> targetCanvasList = new List<GameObject>(); SerializedProperty _canvasPropertyt;
在OnEnable()中进行序列化对象的初始化和对应属性查找赋值:
public void OnEnable()
{
_serializedObject = new SerializedObject(this);
_canvasPropertyt = _serializedObject.FindProperty("targetCanvasList");
}
在绘制函数中对序列化对象进行修改更新的检测,并随时提交修改,例如:
public void OnGUI()
{
_serializedObject.Update(); EditorGUI.BeginChangeCheck(); EditorGUILayout.PropertyField(_canvasPropertyt, true); if (EditorGUI.EndChangeCheck())
_serializedObject.ApplyModifiedProperties();
}
注意在函数EditorGUILayout.PropertyField中第二个参数一定要赋值为true,不然序列化属性的子对象无法显示。
2.点击控制标题——折叠式开关的开启与关闭:
public void OnGUI()
{
bShowFontWorld = EditorGUILayout.Foldout(bShowFontWorld, "Font Word", true, EditorStyles.foldoutPreDrop); if (bShowFontWorld)
{
//折叠开关开启时需要显示的内容
}
}
函数EditorGUILayout.Foldout会自动在显示内容左侧创建小三角Icon,四个参数意义分别是:
1.控制点击时是否显示折叠的内容,为true时显示折叠内容
2.具体的显示内容标题
3.控制开关的检测区域是否包含标题内容区域本身,还是只包含开关Icon部分,为true时全部包含
4.风格设置,这里的风格最好选择带有foldout类型的,不然无法自动创建小三角Icon
函数返回当前用户的操作——是否开启折叠内容。
3.Object拾取器:
tmpFontAsset = (TMP_FontAsset)EditorGUILayout.ObjectField("Font Asset", tmpFontAsset, typeof(TMP_FontAsset),false);
最后一个参数为是否允许拾取场景中的物体,返回的是一个Object对象,需要进行强制类型转换。
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