图形渲染-Camera

Camera下的Clear Flags:Skybox,Don't Clear,Depth only(深度),Solid Color(固定颜色)

Culling Mask:渲染层

Viewport Rect:渲染位置

Projection:
Perspective 投影摄像机(Field of View正常人60)
Orthographic 正交摄像机(UI,可以用2d的表现3d的画面)
Clipping Planes表示可见的近与远的参数
多摄像机:

图形渲染-light&shadow

光照

Directional Light:方向光(太阳光)
Point Light:白炽灯
Spot Light:聚光灯
Area Light:一个面往四周照射(街灯)

阴影

Light:shadow caster&receiver
quality setting
接收阴影的物体:Plane,打开Receive Shadow
产生应用的物体

全局光照和lightmapping

Unity5中全局光照的构成:可实时更新的(lightmap(把全局光照预先计算存储下来)+light probe(表现被静态物体照射的动态物体)+reflection probe(动态高光泽物体对周围的反射)+可作为光源的自发光体)

如何做到实时更新?
1.只实时计算物体间的bounce light
2.静态物体间的bounce light可以在预处理阶段优化
3.被静态物体照射的动态物体,通过light probe搞定
4.被动态物体照射的动态物体不支持

什么是light mapping?

对一些静态物体和光预先计算存储,不必实时计算,这个过程叫做baking,baking的结果就是一张light mapping的贴图

Unity5实现全局光照的几种策略

Window->Lighting

离线

1.将light的baking设置为baked
2.标记static物体
3.light window里baked go的设置
4.关闭Precomputed Reatime GI

实时

1.将light的baking设置为realtime
2.标记static物体
3.开启Precomputed Realtime GI开启
4.关闭Baked GI

烘焙的GI+实时的局部光照

1.static物件 采用烘焙
2.非static物件采用实时的局部照亮
3.light调为mixed
4.开启baked gi关闭realtime gi

烘焙的GI+实时GI

效率很低,没什么好处
1.light设置为mixed
2.开启baked gi
3.开启realtime gi

Unity基础-图形渲染的更多相关文章

  1. unity 基础之InputManager

    unity  基础之InputManager 说一下unity中的InputManager,先截个图 其中Axes指的是有几个轴向!Size指的是有几个轴,改变Size可以添加或者减少轴! Name指 ...

  2. unity 基础学习 transform

    unity  基础学习   transform 1.unity采用的是右手坐标系,X轴右手为+,Y轴向上为+,Z轴朝里为+; 但是我们从3D MAX中导入模型之后,发现轴向并没有遵从这个原理, 其实是 ...

  3. Unity基础6 Shadow Map 阴影实现

    这篇实现来的有点墨迹,前前后后折腾零碎的时间折腾了半个月才才实现一个基本的shadow map流程,只能说是对原理理解更深刻一些,但离实际应用估计还需要做很多优化.这篇文章大致分析下shadow ma ...

  4. Unity 基础

    Unity 基础是unity入门的关键.他将讲解Unity的界面, 菜单项,使用资源,创设场景,并发布版本. 当你读完这段,你将理解unity是怎么工作的,如何有效地使用它,并且完成一个基本的游戏. ...

  5. NET笔记——IOC详解和Unity基础使用介绍

    说起IOC,可能很多初学者不知道是用来做什么的,今天正好有点时间,就来扫扫盲,顺便巩固下自己. IOC全称是Inversion Of Control,意为控制反转(这些自然百度也有),可什么是控制反转 ...

  6. IOC详解和Unity基础使用介绍

    说起IOC,可能很多初学者不知道是用来做什么的,今天正好有点时间,就来扫扫盲,顺便巩固下自己. IOC全称是Inversion Of Control,意为控制反转(这些自然百度也有),可什么是控制反转 ...

  7. unity基础命令

    获取所挂脚本元素的组件: rd = GetComponent<Rigidbody>(); 获取其他元素的组件: rd = GameObject.Find("Player" ...

  8. 【Unity Shader学习笔记】Unity基础纹理-法线贴图

    1 高度纹理 使用一张纹理改变物体表面法线,为模型提供更多细节. 有两种主要方法: 1.高度映射:使用一张高度纹理(height map)来模拟表面位移(displacement).得到一个修改后的法 ...

  9. Unity基础知识学习笔记二

    1,object Instantiate(object original,Vector3 position,Quaternion rotation)       克隆原始物体,并返回克隆物体.     ...

随机推荐

  1. vue路由的四种传值

    第一种:props 配置: 组件内定义: props: ['id'] 路由映射配置,开启props:true : { path: '/user/:id', component: User, props ...

  2. 题解 P1004 方格取数

    传送门 动态规划Yes? 设i为路径长度,(为什么i这一维可以省掉见下)f[j][k]表示第一个点到了(j,i-j),第二个点到了(k,j-k) 则 int ji=i-j,ki=i-k; f[j][k ...

  3. QDU-GZS与素数大法(素数筛法)

    Description 自从GZS成为G神之后,追随者不计其数,更是有了大名鼎鼎的拜神论: "吾尝终日编程也,不如须臾之拜拜G神也:吾尝打字刷题也,不如一日三拜G神也: 拜拜G神,程序非长也 ...

  4. [干货分享] AXURE-整套高保真UI框架和元件组(暗黑风格)

      写在前面 在我们的开发团队里,一般在产品通过策划和需求评审后,在还没开始设计之前,产品经理和美工会一起定一套UI规范. 一方面用于规范整体界面,防止界面开发过程中出现UI不一致性的情况(有时候标准 ...

  5. shell date 相关使用

    #格式化输出                                                                                $> date +&q ...

  6. Spring Cloud--搭建Eureka注册中心服务

    使用RestTemplate远程调用服务的弊端: Eureka注册中心: Eureka原理: 搭建Eureka服务 引pom 启动类: 启动类上要加上@EnableEurekaServer注解: 配置 ...

  7. vue-quill-editor上传内容由于图片是base64的导致字符太长的问题解决

    vue-quill-editor是个较为轻量级富文本框,相较于ueditor,开发更编辑,更加直观,如果大家伙在需求允许的情况下,还是会比较建议使用vue-quill-editor vue-quill ...

  8. Linux生产服务器常规分区方案

    常规分区方案 / 剩余硬盘大小 swap 100M /boot 100M DB及存储:有大量重要的数据 /data/ 剩余硬盘大小 / 50-200GB swap 1.5倍 /boot 100MB 门 ...

  9. Android自定义组件系列【17】——教你如何高仿微信录音Toast

    一.Toast介绍 平时我们在Android开发中会经常用到一个叫Toast的东西,官方解释如下 A toast is a view containing a quick little message ...

  10. oracle 11g r2安装

    安装环境:windows 7 安装版本:Oracle_win32_11gR2 目的:用于模拟服务器环境,学习Oracle操作 1. 下载oracle 11g r2,下载地址:www.oracle.co ...