原文 WPF 3D:MeshGeometry3D的定义和光照

由于WPF计算光照会根据整个平面的方向向量,所以如果在不同面上使用同一个点可能会达到不同的光照效果。让我们用不同的定义Mesh的方法来演示这个问题。

首先要定义两个简单的相交面,为方便定义,整个图形的主视图可以参考下图:

第一个方法就是用最简单的最笨的方法,一次性定义所有的点,这样两个面四个三角形一共12个点,TriangleIndices是从0到11.

如下代码:

  1. <MeshGeometry3D Positions="-1 0 0, 0 0 1, 0 1 1, -1 0 0, 0 1 1, -1 1 0, 0 0 1, 1 0 0, 1 1 0, 0 0 1, 1 1 0, 0 1 1"
    TriangleIndices="0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11"/>

结果:

我们得到了想要的效果。

上面讲过“由于WPF计算光照会根据整个平面的方向向量,所以如果在不同面上使用同一个点可能会达到不同的光照效果”,那么下一种方法,两个面总共6个点,我们只定义这6个点,在TriangleIndices中重复利用看看结果,代码:

  1. <MeshGeometry3D Positions="-1 1 0, 0 1 1, 1 1 0, -1 0 0, 0 0 1, 1 0 0"
    TriangleIndices="3 1 0, 3 4 1, 4 2 1, 4 5 2"/>

结果:

并没有得到严格意义上正确的光照(使用DirectionalLight),由于顶点被重复利用,同一平面的光照会被不同顶点混合而成了上面的效果。

最后,最合适的办法就是不在不同面上重复利用顶点,但在相同面上可以重复利用。这样两个面每个面固定4个点一共8个点(介于方法一12个点和方法二6个点之间)。

这样定义:

  1. <MeshGeometry3D Positions="-1 1 0, 0 1 1, -1 0 0, 0 0 1, 0 1 1, 1 1 0, 0 0 1, 1 0 0"
    TriangleIndices="2 1 0, 2 3 1, 6 5 4, 6 7 5"/>

可以达到和方法一同样的正确光照,同时定义更少的点。

全部代码:

  1. <Viewport3D>
    <Viewport3D.Camera>
    <PerspectiveCamera Position="0 0.5 3" LookDirection="0 0 -1"/>
    </Viewport3D.Camera>
    <ModelVisual3D>
    <ModelVisual3D.Content>
    <Model3DGroup>
    <DirectionalLight Direction="1 0 -2"
    Color="White"/>
    <GeometryModel3D>
    <GeometryModel3D.Geometry>
    <MeshGeometry3D Positions="-1 1 0, 0 1 1, -1 0 0, 0 0 1, 0 1 1, 1 1 0, 0 0 1, 1 0 0"
    TriangleIndices="2 1 0, 2 3 1, 6 5 4, 6 7 5"/>
    </GeometryModel3D.Geometry>
    <GeometryModel3D.Material>
    <DiffuseMaterial Brush="Green"/>
    </GeometryModel3D.Material>
    </GeometryModel3D>
    </Model3DGroup>
    </ModelVisual3D.Content>
    </ModelVisual3D>
    </Viewport3D>

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