概述

设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的总结。

使用设计模式的目的:为了代码可重用性、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 设计模式使代码编写真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。

设计模式可以分为三大类,分别是创建型、结构型和行为型。

创建型

抽象工厂设计模式(Abstract Factory Pattern)

围绕一个超级工厂而创建其它工厂。

应用场景

当要系统有一类产品,并且系统只消耗其中一种产品。例如形状有形状的工厂,颜色有颜色的工厂。其中一个抽象的大工厂包含形状和颜色的两个工厂。

优点

当一个产品族中的多个对象被设计成一起工作时,它能保证客户端始终只使用同一个产品族中的对象。

缺点

不容易扩展

代码如下

//图形接口及其实现
public interface Shape {
void draw();
}
public class Circle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("我是圆形");
}
}
public class Square implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("我是正方形");
}
} //颜色接口及其实现
public interface Color {
void getColor();
}
public class Blue implements Color {
@Override
public void getColor() {
System.out.println("我是蓝色");
}
}
public class Red implements Color {
@Override
public void getColor() {
System.out.println("我是红色");
}
} //抽象工厂可以生产颜色或者图形
public abstract class AbstractFactory {
public abstract Color getColor(String color);
public abstract Shape getShape(String shape);
}
//图形类工厂
public class ShapeFactory extends AbstractFactory{
public Shape getShape(String shape) {
if("circle".equals(shape))
return new Circle();
if("square".equals(shape))
return new Square();
return null;
} @Override
public Color getColor(String color) {
return null;
}
}
//颜色工厂
public class ColorFactory extends AbstractFactory{
public Color getColor(String color) {
if("red".equals(color)) {
return new Red();
}
if("blue".equals(color)) {
return new Blue();
}
return null;
} @Override
public Shape getShape(String shape) {
return null;
}
}
//工厂类生产者
public class FactoryProducer { public static AbstractFactory getFactory(String choice){
if(choice.equalsIgnoreCase("shape")){
return new ShapeFactory();
} else if(choice.equalsIgnoreCase("color")){
return new ColorFactory();
}
return null;
}
}

注:本博客参考了菜鸟教程中的设计模式

http://www.runoob.com/design-pattern/abstract-factory-pattern.html

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