Pokémon Go呼应设计:让全世界玩家疯狂沉迷
引言:什么样的呼应设计会让移动游戏玩家沉迷?那必须为玩家构建一个属于玩家本人或者被玩家认可的虚拟环境,或者说是被玩家认可的虚拟世界。在移动游戏时代,想要做到这一点并不容易。但Pokémon Go却做到了,它让全世界玩家为其疯狂,那它是如何做到这一点的呢?
本文选自《产品为王:移动游戏产品设计规则》。
虚拟世界的构建往往很难实现庞大化和全面化,更多时候,移动游戏的虚拟世界只会更强调某一个细节或某一个局部,如何在这样受限的虚拟游戏世界里,置入更多让玩家沉迷的因素,无疑是最考验设计师的关键点之一。
2016年,相信没有人不知道那个引发国外玩家和台湾玩家疯狂行为的AR游戏《Pokémon Go》,这款暂时没有官方译名的游戏,因为其掌机原型《Pokémon》被翻译为精灵宝可梦,因此很多媒体都会用《精灵宝可梦 Go》来称呼。
但不得不说,对于多数玩家来说,《口袋妖怪》这个非官方译名,要比官方译名好很多,作为日本知名游戏公司,同时也是著名掌机Game Boy、NDSL和3DS上一直盛行不衰的掌机产品,《口袋妖怪》代表了很多80后的童年。
玩家最熟悉的Pokémon形象皮卡丘和宠物通过AR画面实现的形象嵌入
按照年代来划分,口袋妖怪大致出了六个世代(Gen)共二十五款不同名字的游戏,例如国内玩家相对比较熟悉的《口袋妖怪 红宝石/蓝宝石/绿宝石》等,并且这个系列也并没有停下产品发行的节奏,2016年底仍然有发行新产品《口袋妖怪 太阳/月亮》这两款新产品。
而这次手机端的《Pokémon Go》,则是利用Pokémon系列的超强人气,以及谷歌Niantic Labs公司基于Google Map为技术基础,多家公司联合制作开发的现实增强(AR)宠物养成对战类RPG手游。
2016年7月在澳大利亚新西兰区域首发,一个月后在亚洲地区的日本、香港和台湾区正式开放,产品发布可谓声势浩大,玩家的热情和对抓捕小精灵宠物的热切,让产品引发了从玩家到设计师群体的广泛讨论。
实际上,AR技术的使用并不是什么新鲜的东西,在任天堂推出3DS之后,AR技术就被广泛地使用在游戏当中,而基于iOS平台的AR游戏,特别是AR游戏,在市面上也并不罕见。
但为什么Pokémon Go却会让玩家沉迷,会掀起万人蜂拥到某个地点抓捕游戏中的怪兽?
Pokémon中的怪物通过AR现身真实场景中
基于Google Map的技术,和被《Ingress》打磨过的AR解决方案固然是原因之一,但在真实地点和真实环境嵌入的内容,是能够唤起用户回忆和童年幻想的Pokémon也同样重要,基于Pokémon中各种怪兽的呼应设计,让原本并不显眼的AR游戏,似乎一夜之间成为玩家和业内讨论的焦点。
其实,真正尝试过这款游戏的用户都知道,游戏的内容、玩法、感受其实还不是很成熟,还有很大的改进空间,同时AR的交互体验,其实并不是万能药,对于国内很多对Pokémon了解不多的玩家而言,这款游戏对他们也并不是那么的有吸引力。
因为当这款游戏抛开对AR技术的使用,以及唤起玩家回忆,呼应人气产品的游戏设定之外,真实的游戏性其实相对不足,也很难吸引没有那些无法对产品产生呼应效果的游戏玩家。
但对于那些曾经沉迷过Pokémon系列产品的用户而言,这个游戏简直就是神作,用什么样溢美的形容词来形容,都是不过分的。
通过AR效果来抓捕小怪物然后进行用户间交互
从这一点上,我们也可以看出,如果你的产品设计,能够找到一个足够合理的呼应关键点,同时产品有创新,游戏的市场潜力是无穷的。
本文选自《产品为王:移动游戏产品设计规则》,点此链接可在博文视点官网查看此书。
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