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什么是四元数



复数是由实数加上虚数单位 i 组成,当中

i²  = -1

相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i、j、k 组成,并且它们有例如以下的关系:

i² = j² = k² = ijk = -1

每一个四元数都是 1、i、j 和 k 的线性组合,即是四元数一般可表示为a + bi + cj + dk。

关于四元数的历史

四元数是由哈密顿在1843年爱尔兰发现的。当时他正研究扩展复数到更高的维次(复数可视为平面上的点)。他不能做到三维空间的样例,但四维则造出四元数。依据哈密顿记述,他于10月16日跟他的妻子在都柏林的皇家运河(Royal
Canal)上散步时突然想到

                                                             i² = j² = k² = ijk = -1

方程解。之后哈密顿立马将此方程刻在附近布鲁穆桥(Brougham Bridge,现称为金雀花桥 Broom Bridge)。

不仅仅如此,哈密顿还创造了向量的内外积(大神就是大神,创造力旺盛啊-_-!)。他亦把四元数描绘成一个有序的四重实数:一个标量(a)和向量(bi + cj + dk)的组合。若两个标量部为零的四元数相乘,所得的标量部便是原来的两个向量部的标量积的负值,而向量部则为向量积的值,但它们的重要性仍有待发掘。

                           

四元数的记法

一个四元数包括一个标量分量和一个3D向量分量。常常记标量分量为w,记向量分量为单一的v或分开的x,y,z。两种记法分别例如以下:

[w,v]

[w,(x,y,z)]

四元数的性质(当年计算机图形学考的就是这题。。呜呜呜~~)

四元数不像实数或复数那样,它的乘法是不可交换的,比如

i j = k, , j i = -k ;

j k = i  , k j = -i ;

k i = j  , i k = -j .

四元数是除法环的一个样例。除了没有乘法的交换律外,除法环与域是相类的。特别地,乘法的结合律仍旧存在、非零元素仍有唯一的逆元素。

负四元数

四元数能求负。做法非常直接:将每一个分量都变负

-q = - [ w ( x y z ) ] = [ -w ( -x -y -z ) ]

     = - [ w v ] = [ -w -v ]

ps:q 和 - q代表的实际角位移是同样的,因此,3D中的随意角位移都有两中不同的四元数表示方法,它们互相为负。(由于绕某个轴旋转360°物体相当于没有旋转)

单位四元数

几何上,存在两个单位四元数,它们代表没有角位移:[ 1, 0 ] 和 [ -1, 0 ]

数学上,实际仅仅有一个单位四元数 [ 1 , 0 ] 用随意四元数q乘以单位四元数,结果仍是q。数学上觉得[ -1 , 0]不是正在的单位四元数。

四元数的模、共轭和逆

四元数的模的记法求法公式:

四元数的共轭记作 q*
,可通过让四元数的向量部分变负来获得。

四元数的逆记作,定义为四元数的共轭除以它的模。

   

四元数的乘法(叉乘)

四元数叉乘满足结合律,但不满足交换律。

(ab)c=a(bc)

ab≠ba

四元数乘积的模等于模的

||pq|| = ||p|| ||q||

四元数的“差”

四元数的“差”被定义为一个方位到还有一个方位的角位移。换句话说,给定方位a和b,就能计算a旋转到b的角位移d。

四元数点乘

对于单位四元数a和b,有-1 ≤ a·b ≤ 1。通常我们仅仅关心a·b的绝对值,由于a·b=-(a·-b),所以b和-b代表同样的角位移。

四元数点乘的几何解释类似于向量点乘的几何解释。四元数点乘a·b的绝对值越大,a和b代表的角位移越相似。

四元数的对数、指数和标量乘运算

四元数求幂

对四元数求幂在3D编程中很实用,由于它能够从角位移中抽取一部分,比如四元数q代表一个角位移,如今想得到代表1/3这个角位移的四元数,能够计算q^1/3

四元数数幂的求法

在实际3D转换中我们使用这个的代码进行抽取角位移的部分

  1. // 四元数(输入、输出)
  2. float w,x,y,z;
  3. // 指数(输入)
  4. float zhishu;
  5. // 为了避免除零,我们这里做一个推断,由于第一个变量时cos,所以这里是.9999f
  6. if (fabs(w) < .9999f) {
  7. // 提取半角alpha
  8. float alpha = acos(w);
  9. // 计算新的alpha
  10. float newAlpha = alpha * exponent;
  11. // 计算新的w值
  12. w = cos(newAlpha);
  13. // 计算新的xyz的值
  14. float temp = sin(newAlpha) / sin(alpha);
  15. x *= temp;
  16. y *= temp;
  17. z *= temp;
  18. }

使用程序前应先进行单位四元数的检查,由于w=±1会导致temp的计算中出现除零的现象,假设检測出是单位四元数,直接返回原四元数就可以。

四元数插值

当今3D数学中四元数存在的理由是由于一种叫做slerp的运算,它是球面线性插值的缩写(Spherical Linear Interpolation)。slerp运算很实用,由于它能够在两个四元数间平滑插值。slerp运算避免了欧拉角插值的全部问题

slerp是一种三元运算,这意味着它有三个操作数。前两个操作数是两个四元数,将在它们中间插值。设这两个開始结束的四元数分别为q0和q1.差值參数设为变量 t,t 在0到1之间变化。slerp函数:slerp(q0,q1,t)
   将返回q0和q1之间的插值方位。

  1. // 两个输入四元数
  2. float w0,x0,y0,z0;
  3. float w1,x1,y1,z1;
  4. // 差值变量
  5. float t;
  6. // 输出四元数
  7. float w,x,y,z;
  8. // 用点乘计算两个四元数夹角的cos值
  9. float cosJiao = w0*w1 + x0*x1 + y0*y1 + z0*z1;
  10. // 假设点乘为负,则反转一个四元数以取得短的4D弧
  11. if (cosJiao < 0.0f) {
  12. w1 = w1;
  13. x1 = x1;
  14. y1 = y1;
  15. z1 = z1;
  16. cosJiao = cosJiao;
  17. }
  18. // 检查防止除零
  19. float k0, k1;
  20. if (cosJiao > 0.9999f) {
  21. // 假设很接近,就线性插值
  22. k0 = 1.0ft;
  23. k1 = t;
  24. } else {
  25. // 利用三角公式sin²+cos²=1计算sin值
  26. float sinJiao = sqrt(1.0f cosJiao*cosJiao);
  27. // 通过sin和cos计算角度
  28. float Jiao = atan2(sinJiao, cosJiao);
  29. // 计算分母的倒数从而避免使用除法
  30. float oneOverSinJiao = 1.0f / sinJiao;
  31. // 计算插值变量
  32. k0 = sin((1.0f t) * Jiao) * oneOverSinJiao;
  33. k1 = sin(t * Jiao) * oneOverSinJiao;
  34. }
  35. // 插入值
  36. w = w0*k0 + w1*k1;
  37. x = x0*k0 + x1*k1;
  38. y = y0*k0 + y1*k1;
  39. z = z0*k0 + z1*k1;

嘿嘿,四元数这个地方确实有点难度。。只是3D总体都不太简单,全部好好加油!

—End—

參考文献: (1)《3D Math Primer for Graphics and Game Development》

(2)  维基百科

(3) 《计算机图形学》

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