HTC Vive开发笔记之UI Guideline
本文转自HTC官方论坛,原址https://www.htcvive.com/cn/forum/chat.php?mod=viewthread&tid=1641&extra=page=1。
在过去,3D程序多数是游戏,非游戏的应用一般设计成2D程序。而在VR中几乎所有程序都是3D的(左右眼需要看到的不一样画面),所以开发VR程序和开发3D游戏很像,也可以使用Unity, Unreal等引擎。而VR开发的独特之处在于UI设计,如果还用之前的方案,用户使用的时候可能会觉得非常困惑甚至头晕。这篇文章会给大家介绍设计VR中UI的一些常用做法。
## HUD?
### 什么是HUD
HUD (head-up display)是非VR游戏中最常见的UI类型。它的用处是实时显示状态和提供按钮、输入框等控件。比如在游戏中显示生命值、弹药数、分数、小地图,以及技能按钮、菜单按钮等,都会用到HUD。
### 为什么不能在VR中使用HUD
HUD的实现方式是在游戏画面之上覆盖一层专用的HUD画面(overlay)。它有两个特点:
1. HUD画面是离摄像机镜头最近的物体,其他物体都会被HUD挡住
2. HUD在屏幕中位置是不变的,且很多组件在屏幕的边缘
而这两点在VR中都是很难被接受的。首先,如果距离太近,会让用户的眼睛无法聚焦。其次,VR中的屏幕不是矩形的,边缘一般比较模糊,所以把UI放在边缘会看不清楚;而且如果位置还是固定的,不受视野控制,那就更不自然了 ———— 用户会因为看不清楚而本能地转头去看,而即使转头,它的位置还是在边缘。
### 用什么替代HUD
答案是立体UI。也就是说UI不再集中于一个平面。比如用户在观察一件展品时,展品的上方漂浮着一段文字描述(也可以是图片、视频),这种UI和虚拟世界中物体联系很紧密,用户能很直观地感受到它在描述哪件物品;还有种做法是在不遮挡视野的地方显示信息。比如在远方的天空放置一个平板,用户一抬头就能从上面看到当前场景的信息以及得分情况。这种UI适合展示不需要经常查看的信息。
如果要显示和场景中物体无关而且需要经常查看的UI,就需要用到Vive手柄了。举几个例子,Tilt Brush中右手是画笔,而左手是调色板(一共有4个功能不同的面板,比如调色、更换画笔和场景、存储照片等等,通过旋转左手可以看到不同的面板);Raw Data中手枪上有个数字显示剩余弹药(漂浮的3D文字);在Budget Cuts中,点击菜单键后手柄上会出现一个物体栏(物品栏中会出现现有物品的模型,可以用另一只手把它们拿出来)。注意,这些UI元素的形状也是立体的,它们有的是3D文字,有的是模型。
## 与场景互动
### Vive手柄介绍
除了视野和位置的控制是由头盔完成,Vive的主要输入方式是通过手柄。手柄在输入方面一是提供手的定位和定向,使得玩家的双手的位置、手柄的方向、手心的朝向都可以体现在VR中;二是提供了这几个按键:
1. 扳机键 (trigger):最重要的按键,相当于键盘上的回车键。一般单击用于确认选择、开枪;按住不动用来拖拽、给气球打气,持续地开枪等等。
2. 侧键 (grip): 用得频率较少,可以用来实现紧握,比如紧握一根树枝。也可以用来激活物品或者触发事件。
3. 菜单键 (application menu):最好用来弹出菜单。比如程序或者游戏的设置菜单、物品栏。
4. 触摸板 (touchpad): 最灵活的按键。硬件上它支持的功能有两个:获得触摸点的坐标以及响应按键消息。这个键很重要,因为:
a. 相比其他的按键,它不但能知道用户何时按下了按键,还能知道手指在什么位置按下的(通过一个二维坐标,x,y的取值范围都是[-1, 1])
b. 即使不按下这个键,也能获得触摸点坐标,因此可以用于做简单的手势识别(比如上划、右划)
c. 这个键用拇指按很轻松。
在现有的应用中,触摸板被用来换子弹、选择技能、更换工具、调节音量、瞬移(teleport)。
5. 系统键 (system button): 这个键是用来开启手柄电源以及呼叫系统菜单的,设计程序时一般情况下不要用到它。
### 选择物体
1. 激光选择。从手柄(或者其他自定义的手的模型)处射出一道激光,被激光指到的物体放大并高亮,然后按trigger键确认选择。举个例子,按下菜单键后在用户现在的视野正前方产生一个设置窗口,手柄此时射出一道绿色激光,被激光射中的控件会放大并高亮,此时按trigger,效果就像是用鼠标点击了一下此处(适用于按钮、进度条、文本框等控件)。
2. 触碰选择。如果物体距离用户比较近,也可以使用触碰选择,当手柄接触到某个物体后,让这个物体高亮,等待用户按trigger键确认。
## VR应用的UI
VR中工具类的应用可以用到平面UI。
### 平面UI示例
下图是Steam Dashboard在VR中的效果:
可以看到如同非VR的应用一样,SteamVR的主要UI都放在一个panel中。不同之处在于,这个panel现在搁置在一个3D世界里,有透视效果;另外输入方式改成了用手柄上射出的激光去指。
之所以用平面UI,是因为这种方式早已经被人们所习惯,而且已经积累了很多经验。另外一个好处是它能在小面积内放下大量同类型的UI元素,比较适合做视频列表、游戏列表、主菜单之类的界面。
### 浸入式体验
在开始浸入式的体验之后(比如切入到一个纯3D的场景、游戏、或者全景视频),就不能把平面UI放在用户的视野正前方了。这时可以参考上面"用什么替代HUD"一节所讲到的立体UI。还有一个方法是当用户按下某个键时弹出一个平面菜单,这需要适当的引导————可以在应用开始时告诉用户怎么操作;也可以加上文字解释,让用户看向自己的手的时候,会发现手柄的按键旁边都有一行小字解释这个键的作用。
> 在Vive Cinema中,应用开始时是一个平面的视频列表,用户可以选择播放哪个视频、用什么方式播放(平面、360度还是180度?是否是立体视频?),选择完视频后,UI都会隐藏起来,开始浸入式播放。这个时候如果按菜单键,会在视野正前方生成一个平面的窗口,在上面可以调整进度,或者选择退出视频。
HTC Vive开发笔记之UI Guideline的更多相关文章
- HTC Vive开发笔记之手柄控制
怎么安装设备,配置环境我就不说了,自行百度,教程很多也很简单.接下来说下Vive手柄的控制. 手柄是HTC Vive的重要交互手段,我们通过第一个图片应该对其有一个直观的了解了,总共是九个按钮: 第一 ...
- HTC Vive开发笔记之SteamVR插件集成
重要组件 SteamVR_Camera VR摄像机,主要功能是将Unity摄像机的画面进行变化,形成Vive中的成像画面 使用方法: l 在任一个摄像机上增加脚本 l 点击Expand按钮 完成以上操 ...
- HTC Vive开发笔记之手柄震动
手柄震动的代码SteamVR_Controller脚本的最上面的注释里面就有说明,其实也很简单 // Example usage: //这个栗子是左手柄震动 右手震动只需把Leftmost换成Righ ...
- unity3D HTC VIVE开发-物体高亮功能实现
在VR开发时,有时需要用到物体高亮的功能.这里使用Highlighting System v3.0.1.unitypackage插件实现. Highlighting System v3.0.1的介绍访 ...
- 【android】开发笔记系列UI篇
弹出View添加阴影效果 系统自带就有,在android studio上直接写入背景颜色 android:background="@android:drawable/dialog_holo_ ...
- HTC vive开发:关于手柄按键
一.关于左右手柄的对应关系 两个手柄和SteamVR_TrackedObject.EIndex是对应的,一个是EIndex.Device2,另一个是EIndex.Device3(有编号的那个) 在场景 ...
- osgMulitiplerendertargets sample 中fbo使用【HTC VIVE开发中应用】
osgmultiplerendertargets.cpp ...................................... // now create the camera to do t ...
- Unity 5.4大赞:HTC Vive经典The lab渲染器开源
HTC Vive提供了一个不错的免费VR demo,最近1周仔细体验了一番. 仔细看了其安装文件,竟然是Unity 5.4beta版本(通过查log,知道Valve公司用的是最新的5.4.0b11版本 ...
- 用Unity开发HTC VIVE——手柄控制篇
写这篇文章的原因主要是因为现在虚拟现实非常的火爆但目前主流的虚拟现实设备(HTC VIVE)的教程却少的可怜,这个我深有体会.所以,我想将我平时开发中遇到的问题以及解决方法记录下来,分享给大家,若其中 ...
随机推荐
- javascript错误处理与调试(转)
JavaScript 在错误处理调试上一直是它的软肋,如果脚本出错,给出的提示经常也让人摸不着头脑. ECMAScript 第 3 版为了解决这个问题引入了 try...catch 和 throw 语 ...
- echsop常用模板方法.
echsop模板遍历文件: {foreach from=$goods_list item=goods} {$goods.name} {/foreach} 不知道为什么ecshop中foreach像个注 ...
- Linux共享对象之编译参数fPIC
最近在看Linux编程的基础知识,打算对一些比较有趣的知识做一些汇总备忘,本文围绕fPIC展开,学习参考见文末. 在Linux系统中,动态链接文件称为动态共享对象(DSO,Dynamic Shared ...
- c#网络通信框架networkcomms内核解析之九 自定义处理方法的运行机制
NetworkComms网络通信框架序言 本文基于networkcomms2.3.1开源版本 gplv3协议 我们自己写的处理方法都称之为自定义处理方法 比如,我们在服务器上写的与登陆相关的处理方法 ...
- sql数据库 管理处理问题--维护计划
问题:SQLServer 错误: 15404,无法获取有关 Windows NT 组/用户 MYPC/Administrator' 的信息,错误代码 0x534. [SQLSTATE 42000] ( ...
- HDU1004 BALLO0N
Let the Balloon Rise Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 65536/32768 K (Java/Others ...
- 【转】Nginx 安装配置
Nginx("engine x")是一款是由俄罗斯的程序设计师Igor Sysoev所开发高性能的 Web和 反向代理 服务器,也是一个 IMAP/POP3/SMTP 代理服务器. ...
- 《大象-Think In UML》读书笔记1
大音希声,大象希行. 什么是面向过程?什么是面向对象? 面向过程归纳为结构化程序设计.DFD图.ER模型.UC矩阵等,而面向对象则被归纳为继承.封装.多态.复用等具体的技术.事实上,上述的所有技术都只 ...
- HM NIS Edit 2.0.3 Win32 Error. Code:740.请求的操作需要提升
使用NSIS安装向导,生成脚本后,按F9后,居然提示:HM NIS Edit 2.0.3 Win32 Error. Code:740.请求的操作需要提升 一开始就出错了,还真不顺. 在网上搜索了一下, ...
- D - 蜘蛛牌
Time Limit:5000MS Memory Limit:32768KB 64bit IO Format:%I64d & %I64u Submit Status Pract ...