简介

纹理缓存是将纹理缓存起来方便之后的绘制工作。每一个缓存的图像的大小,颜色和区域范围都是可以被修改的。这些信息都是存储在内存中的,不用在每一次绘制的时候都发送给GPU。

CCTextureCache

Cocos2d通过调用CCTextureCache或者CCSpriteFrameCache来缓存精灵的纹理。

当这个精灵调用CCTextureCache 或 CCSpriteFrameCache的方法的时候,cocos2dx将使用纹理缓存来创建一个CCSprite。所以你可以预先将纹理加载到缓存中,这样你在场景中使用的时候就非常方便了。怎么样加载这些纹理就看你自己的想法。例如,你可以选择异步加载方式,这样你就可以为loading场景增加一个进度条。

当你创建一个精灵,你一般会使用CCSprite::create(pszFileName)。假如你去看CCSprite::create(pszFileName)的实现方式,你将看到它将这个图片增加到纹理缓存中去了:

bool CCSprite::initWithFile(const char *pszFilename)
{
CCAssert(pszFilename != NULL, "Invalid filename for sprite");
CCTexture2D *pTexture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(pszFilename); if (pTexture)
{
CCRect rect = CCRectZero;
rect.size = pTexture->getContentSize();
return initWithTexture(pTexture, rect);
} // don't release here.
// when load texture failed, it's better to get a "transparent" sprite than a crashed program
// this->release();
returnfalse;
}

上面代码显示一个单例在控制加载纹理。一旦这个纹理被加载了,在下一时刻就会返回之前加载的纹理引用,并且减少加载的时候瞬间增加的内存。(详细API请看CCTextureCache API)

CCSpriteFrameCache

CCSpriteFrameCache单例是所有精灵帧的缓存。使用spritesheet和与之相关的xml文件,我们可以加载很多的精灵帧到缓存中,那么之后我们就可以从这个缓存中创建精灵对象了。

和这个xml相关的纹理集一般是一个很大的图片,里面包含了很多小的纹理。下面就是一个纹理集的例子:

有三种方式来加载纹理集到CCSpriteFrameCache中:

  • 加载一个xml(plist)文件
  • 加载一个xml(plist)文件和一个纹理集
  • 通过CCSpriteFrame和一个精灵帧的名字

具体完整API请看CCSpriteFrameCache API。

样例:

CCSpriteFrameCache* cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); 

cache->addSpriteFramesWithFile(“family.plist”, “family.png”); 

使用缓存的原因就是减少内存,因为当你使用一个图片创建一个精灵的时候,如果这个图片不在缓存中,那么就会将他加载到缓存中,当你需要用相同的图片来新建精灵的时候,就可以直接从缓存中取得,而不用再去新分配一份内存空间。

CCSpriteFrameCache vs. CCSpriteBatchNode

  • 最好是尽可能的使用spritesheets (CCSpriteBatchNodes)。这样的方式是减少draw的调用次数。Draw的调用是非常耗时的。每一个batchnode调用一次draw就可以绘制上面所有的节点,而不是每一个节点的draw都单独调用一次,
  • CCSpriteBatchNode渲染所有的子节点只需要一次,只需要调用一次draw。那就是为什么你需要把精灵加载batch node的原因,因为可以统一一起渲染。但是只有这个精灵使用的纹理包含在batch node中的才可以添加到batch node上,因为batch node一次只渲染这相同的纹理集。
  • 假如你把精灵添加到其他的节点上。那么每一个精灵就会调用自己的draw函数,batch node就没起作用了。
  • CCSpriteBatchNode也是一个常用节点。你可以从场景中像其他节点一样移除掉。纹理集和精灵帧都被缓存在CCTextureCache 和 CCSpriteFrameCache单例中。假如你想要从内存中移除纹理集和精灵帧,那么你不得不通过缓存类来完成这个工作。

各平台硬件所允许的最大纹理尺寸

按道理来说,Cocos2d-x是可以显示任何大小纹理,但是实际上纹理大小由于硬件和操作系统原因是有限制的。

这里我们提供一个不同平台模拟器上纹理大小限制的表格

platform maxsize in pixels
win32 2048*2048
Android 4096*4096
iPhone3 1024*1024
iPhone3gs 2048*2048
iPhone4 2048*2048

在真实的机器上面,也有一些不同的限制,这里有一些测试结果:G3 1024*1024, iPhone4 2048*2048

因此对于开发者来说,假如你想要跨平台,并且游戏运行流畅,你最好保持你的纹理大小小于1024*1024,这个是大多数机器的限制。

(21)纹理缓存(Texture Cache)的更多相关文章

  1. 纹理缓存(Texture Cache)

    纹理缓存是将纹理缓存起来方便之后的绘制工作.每一个缓存的图像的大小,颜色和区域范围都是可以被修改的.这些信息都是存储在内存中的,不用在每一次绘制的时候都发送给GPU. CCTextureCache C ...

  2. 【Cocos2d-x 3.x】 精灵帧缓存和纹理缓存

    转自泰然网(Cocos2d-x 3.x官方文档):精灵帧缓存:http://www.tairan.com/archives/6378/   纹理缓存: http://www.tairan.com/ar ...

  3. cocos2d-x 详解之 CCTexture2D(纹理图片)和 CCTextureCache(纹理缓存)

    精灵和动画都涉及到纹理图片的使用,所以在研究精灵与动画之前,我们先来了解一下纹理图片类CCTexture2D和纹理缓存CCTextureCache的原理: 当一张图片被加载到内存后,它是以纹理的形式存 ...

  4. cocos基础教程(10)纹理缓存技术

    Cocos2d通过调用CCTextureCache或者CCSpriteFrameCache来缓存精灵的纹理. 当这个精灵调用CCTextureCache 或 CCSpriteFrameCache的方法 ...

  5. [Java 缓存] Java Cache之 DCache的简单应用.

    前言 上次总结了下本地缓存Guava Cache的简单应用, 这次来继续说下项目中使用的DCache的简单使用. 这里分为几部分进行总结, 1)DCache介绍; 2)DCache配置及使用; 3)使 ...

  6. 缓存篇(Cache)~大话开篇

    回到占占推荐博客索引 闲话杂淡 想写这篇文章很久了,但总是感觉内功还不太够,总觉得,要写这种编程领域里的心法(内功)的文章,需要有足够的实践,需要对具体领域非常了解,才能写出来.如今,感觉自己有写这种 ...

  7. HTML5学习总结-08 应用缓存(Application Cache)

    一 应用缓存(Application Cache) 1 应用缓存 HTML5 引入了应用程序缓存,这意味着 web 应用可进行缓存,并可在没有因特网连接时进行访问. 应用程序缓存为应用带来三个优势: ...

  8. Unity3d用户手册用户指南 电影纹理(Movie Texture)

    http://www.58player.com/blog-2327-952.html 电影纹理(Movie Texture) 注意:这只是专业/高级功能.   桌面 电影纹理是从视频文件创建的动画纹理 ...

  9. 如何在 Linux 中清除缓存(Cache)

              如何在 Linux 中清除缓存(Cache)            方法一: http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5ODAzODgyMQ==&am ...

随机推荐

  1. mybatis由浅入深day02_7.3二级缓存

    7.3 二级缓存 7.3.1 原理 下图是多个sqlSession请求UserMapper的二级缓存图解. 首先开启mybatis的二级缓存. sqlSession1去查询用户id为1的用户信息,查询 ...

  2. 如何把he_llo wo_rld 变成 HeLlo WoRld

    有人问如何把he_llo wo_rld 变成 HeLlo WoRld,估计应该是一道面试的基础题吧. 思路很多种,就看如何实现 思路一.先根据空格分隔,然后转大写,最后再拼接.代码如下 <?ph ...

  3. Swift学习笔记之--类和对象

    通过在 class后接类名称来创建一个类.在类里边声明属性与声明常量或者变量的方法是相同的,唯一的区别的它们在类环境下.同样的,方法和函数的声明也是相同的写法 class Shape { func s ...

  4. python2.0_s12_day9_事件驱动编程&异步IO

    论事件驱动与异步IO 事件驱动编程是一种编程范式,这里程序的执行流由外部事件来决定.它的特点是包含一个事件循环,当外部事件发生时使用回调机制来触发相应的处理.另外两种常见的编程范式是(单线程)同步以及 ...

  5. 查看用户信息:w

    w命令有两个用途: (1) 用于查看当前系统负载(2) 用于查看当前登录用户的行为和信息,执行这个命令可以得知当前登入系统的用户有哪些人,以及他们正在执行哪些程序 [root@localhost ~] ...

  6. mysql的if null 的用法

    <!-- 查询 分页查询 --> <select id="queryByPageList" resultMap="weixinActivityResul ...

  7. 将Eclipse项目导入到Android studio 中 很多点9图出现问题解决方法

    在build.gradle里添加以下两句: aaptOptions.cruncherEnabled = false aaptOptions.useNewCruncher = false

  8. 说说SPI协议

    SPI,是英语Serial Peripheral Interface 的缩写,顾名思义就是串行外围设备接口.SPI,是一种高速的,全双工,同步的通信总线,并且在芯片的管脚上只占用四根线,节约了芯片的管 ...

  9. js中字符串支持正则表达式的方法

    设一个字符串var myName = "fangming";则支持正则表达式的方法有:split(分割),replace(替换),search(查找),match(元素参数的数组) ...

  10. my97datepicker 怎么设置页面加载时默认值为当天时间

    Demo示例如下:<script language="javascript" type="text/javascript" src="My97D ...