Unity3D-rigidBody.velocity
还有半小时就下班了。写一下今天遇到的问题、处理方法以及一些自己的理解。理解的不一定对,还希望大家指正。
今天我做的效果是,hero的移动。
曾经做过用的是transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*Speed);
可是这样做有些bug就是移动不持续,当然你也能够加上时间延时函数,一点点的模拟动画效果,太麻烦了(我就想这样干)。
后来,老师指导我加力,rigidbody.AddForce(new Vector3(1,0,0));我这样想太单纯了,这样做的效果就是,hero倒了。
没办法。后来拿到了一段代码
rigidbody.velocity = transform.forward * heroXSpeed*1.1f;
walkDistance -= heroXSpeed * Time.fixedDeltaTime*1.1f;
核心是第一句rigidbody.velocity群中有说是计算刚体速度向量(好官方),有说给物体一个初速度。反正就是这个意思。
只是这段话放在Update()函数里:
void Update ()
{
animation.Play ("walk");
rigidbody.velocity = transform.forward * heroXSpeed * 1.1f;
}
hero移动也有动画
可是假设我写一个触发
void Update ()
{
animation.Play ("walk");
//rigidbody.velocity = transform.forward * heroXSpeed * 1.1f;
if (Input.GetKey (KeyCode.D)) {
rigidbody.velocity = transform.forward * heroXSpeed * 1.1f;
//rigidbody.velocity =new Vector3(1,0,0);
}
}
这样,当我按下D键,hero运行移动就没有效果。
我又改动了一下代码
void Update ()
{
animation.Play ("walk");
//rigidbody.velocity = transform.forward * heroXSpeed * 1.1f;
if (Input.GetKey (KeyCode.D)) {
rigidbody.velocity += transform.forward * heroXSpeed * 1.1f;
//rigidbody.velocity =new Vector3(1,0,0);
}
}
加了一个+号。它就能够了。这样。我就推论出来。Update()是一帧一帧的渲染。能够实时显示效果。可是增加推断之后就须要等待响应,无法做到实时的效果。
另一种写法是
// Update is called once per frame
void Update ()
{
animation.Play ("walk");
//rigidbody.velocity = transform.forward * heroXSpeed * 1.1f;
if (Input.GetKey (KeyCode.D)) {
//rigidbody.velocity += transform.forward * heroXSpeed * 1.1f;
rigidbody.velocity =new Vector3(1,0,0);
}
}
这样也能够移动,可是移动较快,和transform.Translate()效果差点儿相同了。
注:heroXSpeed我取的是0.1f大家能够任意
收拾收拾要下班了,啦啦啦。希望大家多多不吝赐教,毕竟我是新手,哈哈。
补充:
第二天我补全了代码,调整了思路。就是走一段路之后,hero会停下
using UnityEngine;
using System.Collections; public class Hero_Script : MonoBehaviour
{
//herox轴移动速度
public float heroXSpeed=0.1f;
//hero是否在移动
private bool m_bMoving=false;
//hero移动的目的地点
private Vector3 m_targetPos;
// Use this for initialization
void Start ()
{
} // Update is called once per frame
void Update ()
{
Move ();
if (m_bMoving) {
animation.Play ("walk");
rigidbody.velocity = transform.forward * heroXSpeed*1.1f;
//Debug.Log(transform.position+" "+m_targetPos);
if (Vector3.Distance (transform.position, m_targetPos) < 0.1f) {
//hero的位置与目的地点距离仅仅有0.1时 停止动画 停止移动 进入等待
rigidbody.velocity = Vector3.zero;
m_bMoving = false;
animation.Play ("wait");
}
} }
void Move(){
if (Input.GetKey (KeyCode.D)) {
//记录下目标点
m_targetPos =new Vector3(transform.localPosition.x+1,transform.localPosition.y,transform.localPosition.z);
transform.LookAt (m_targetPos);
//改变移动State
m_bMoving = true;
}
}
}
感觉自己学东西好慢啊~~加油!
Unity3D-rigidBody.velocity的更多相关文章
- Unity3D 5.x 简单实例 - 脚本编写
1,Vector3 类型变量存储向量坐标值 Vector3.forward Vector3(0,0,1) Vector3.up Vector3(0,1,0) Vector3.right Vector3 ...
- Unity3D 物体移动方式
1. 简介 在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position. 2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在 ...
- [Unity3D入门]入门级游戏项目"坦克狙击手"更新
[Unity3D入门]入门级游戏项目"坦克狙击手"更新 在上一篇中我分享了一个尚未完全写好的入门级unity3d项目"坦克狙击手". 本文介绍最新版的" ...
- [Unity3D入门]分享一个自制的入门级游戏项目"坦克狙击手"
[Unity3D入门]分享一个自制的入门级游戏项目"坦克狙击手" 我在学Unity3D,TankSniper(坦克狙击手)这个项目是用来练手的.游戏玩法来自这里(http://ww ...
- Unity3D Player角色移动控制脚本
1. 简介 在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position.之前写过类似的文章,这次增加了平时常用API的脚本,每个脚本均手打测试可用. 2. ...
- Unity3D 中 Generic 动画导入设置和 Root Motion 之间的关系
2条评论 Unity3D 的 Mecanim 动画系统可以直接复用 3DS MAX 中制作的动画文件中的位移,这个就是通过 applyRootMotion 来达成的,我们只需要在使用 Animator ...
- Unity3D 角色(物体) 移动方法 合集
1. 简介 在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position. 2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在 ...
- Unity3D脚本中文系列教程(十三)
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014032334486/ Unity3D脚本中文系列教程(十二) ◆ function G ...
- Unity3D屠龙战机项目总结
之前跟着老师后面边学边做了一个屠龙战机项目,在这个项目中,主要用到的技术,在这里总结一下(本次项目的脚本语言用的是JS): 1. 如果想在场景中导入一个声音文件,则需要在脚本中添加一个变量,如在脚本 ...
- (转)Unity3D中移动物体位置的几种方法
1. 简介 在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position. 2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在 ...
随机推荐
- 找出N个数中最小的k个数问题(复杂度O(N*logk))
这是一个经典的算法题,下面给出的算法都在给定的数组基础上进行,好处时不用分配新的空间,坏处是会破坏原有的数组,可以自己分配新的空间以避免对原有数组的破坏. 思路一 先直接排序,再取排序后数据的前k个数 ...
- 【MySQL笔记】数据库的查询
数据库的查询 注:文中 [ ...] 代表该部分可以去掉. 理论基础:对表对象的一组关系运算,即选择(selection).投影(projection)和连接(join) 1.select语句 子语句 ...
- HDU 4639 Hehe (2013多校4 1008 水题)
Hehe Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others)Total Submis ...
- 一个简单的MVC模式练习
控制层Action接受从模型层DAO传来的数据,显现在视图层上. package Action; import java.sql.Connection; import java.sql.SQLExce ...
- Inno Setup入门(十七)——Inno Setup类参考(3)
标签 标签(Label)是用来显示文本的主要组件之一,也是窗口应用程序中最常用的组件之一,通过对标签的使用,将能够给用户提供更加详细的信息. Pascal脚本中的标签由类TlLabel实现,该 ...
- python接口自动化21-规范的API接口文档示例
前言 接口文档到底长啥样?做接口测试最大的障碍在于没有接口文档,很多公司不注重接口文档的编写,导致测试小伙伴没见过接口文档. 运气好一点的测试小伙伴可能厚着脸皮找开发要过接口文档,然而拿过来的接口文档 ...
- [Java基础] Java线程复习笔记
先说说线程和进程,现代操作系统几乎无一例外地采用进程的概念,进程之间基本上可以认为是相互独立的,共享的资源非常少.线程可以认为是轻量级的进 程,充分地利用线程可以使得同一个进程中执行多种任务.Java ...
- Linq:Group By用法
1.简单形式: var q =from p in db.Products group p by p.CategoryID into g select g; 语句描述:使用Group By按Catego ...
- go语言基础之安装go开发环境和beego
1.install gogo1.11.4.windows-amd64.msi #默认安装就可以 2.golandgoland-2018.2.2.exe 安装完成,不要运行软件. 软件下载:https ...
- metal &object c
https://developer.apple.com/documentation/metal/mtlcommandencoder/1458041-pushdebuggroup PushDebugGr ...