主要是设置识别的范围,在应用内检测当前识别图和我的距离,以及识别图和我的角度,当进入了规定的范围和角度后,

在进行定位功能。我目前用的是距离在两米内 摄像机和识别图的角度正负不超过30度的范围

VuforiaManager 管理

VuforialFindImageAction 识别图上,设置对应管理里的第几个VuforiaAnchor

VuforiaAnchor  定位的物体,注意旋转,Z轴要和Camera 看向物体的方向一致(反正180 自己测一下)

  

/****************************
summary: ****************************/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; public class VuforiaManager : MonoSingleton<VuforiaManager>
{
/// <summary>
/// 当前生成的场景
/// </summary>
public Transform sceneMap;
//[SerializeField]
//private List<Transform> list_ImageTargetObj;
[SerializeField]
public List<VuforiaAnchor> list_Anchor;
private VuforiaAnchor oldAnchor; public Text text;
public bool isCorrect;
private void Start()
{
oldAnchor = null; StartCoroutine(LoadARCamera());
isCorrect = false;
} //private void Update()
//{
// if (oldAnchor != null)
// text.text = oldAnchor.transform.eulerAngles.x + " " + oldAnchor.transform.eulerAngles.y + " " + oldAnchor.transform.eulerAngles.z;
//}
public void TrackingFound(Transform targetObj , int num)
{
try
{
if (list_Anchor.Count < (num+1) || list_Anchor.Count < 1)
return;
SelectSceneAnchor(targetObj, num);
}
catch (System.Exception e)
{
Debug.LogError(e.Message);
}
} public void TrackingLost(int num)
{
if (list_Anchor.Count < (num+1) || list_Anchor.Count < 1)
return;
list_Anchor[num].Close();
} public void SelectSceneAnchor(Transform targetObj, int num)
{
if (oldAnchor == null)
{
oldAnchor = list_Anchor[num];
oldAnchor.Show(targetObj);
}
else if (oldAnchor == list_Anchor[num])
{
// oldTarget.DirectClose();
oldAnchor.ReplaceShow();
}
else if (oldAnchor != list_Anchor[num])
{
oldAnchor.DirectClose();
oldAnchor = list_Anchor[num];
oldAnchor.Show(targetObj); // if(oldAnchor!=list_Anchor[num].gameObject)
}
} public void ARCameraLoad()
{
// StartCoroutine(LoadARCamera());
} IEnumerator LoadARCamera()
{
// yield return API_GSXR_Slam.SlamManager.IsRunning; yield return new WaitForSeconds(2f);
GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>("ARCamera"));
} }

  

/****************************
summary: 计算锚点差值,定位场景 ****************************/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class VuforiaAnchor : MonoBehaviour
{
private Transform targetObj = null; private bool state = false;
private bool onlySet = true;
// private Collider[] coliders;
public Transform player; private float y;
private Vector3 disPos;
private float dic;
private Vector3 dir;
private Vector3 cross;
private float dot;
private float deg;
private void Start()
{
// player = API_SVR.GetHead();
} private void FixedUpdate()
{
/*
* 1.首次定位时直接整体 移动选择
* 2.后续矫正判断识别图和Player的公积和距离,在范围内再进行移动
*
*/
if (state && VuforiaManager.Instance.isCorrect)
{
if (player == null)
return; if (onlySet)
{
onlySet = false; y = targetObj.eulerAngles.y - transform.eulerAngles.y;
VuforiaManager.Instance.sceneMap.eulerAngles += new Vector3(0, y, 0);
disPos = targetObj.position - transform.position;
//Debug.Log(transform.position + " " + targetObj.position);
//Debug.Log(VuforiaManager.Instance.sceneMap.position);
//Debug.Log(" DisPos " + disPos);
VuforiaManager.Instance.sceneMap.position += disPos;
}
else
{ Vector3 disPos = targetObj.position - transform.position;
disPos = VuforiaManager.Instance.sceneMap.position + disPos;
VuforiaManager.Instance.sceneMap.position = Vector3.Lerp(VuforiaManager.Instance.sceneMap.position, disPos, Time.deltaTime * 10f); }
}
}
// 首次定位
public void Show( Transform targetObj)
{
Debug.Log(" Show ");
this.targetObj = targetObj;
// StartCoroutine(Show(1));
state = true;
onlySet = true;
} //再次定位
public void ReplaceShow()
{
state = true;
// onlySet = true;
// StartCoroutine(Show(1));
}
// 关闭
public void Close()
{
state = false;
}
// 强制关闭
public void DirectClose()
{
state = false;
} public void PhysicsCollider()
{
//coliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, 2.5f, 8);
//player = coliders[0].transform;
//if (coliders.Length>1)
//{
// Debug.LogError(" 检测玩家个数设置错误 ");
// return;
//} } IEnumerator Show(float timer)
{
yield return new WaitForSeconds(timer); float y = targetObj.eulerAngles.y - transform.eulerAngles.y;
VuforiaManager.Instance.sceneMap.eulerAngles += new Vector3(0, y, 0); Vector3 disPos = targetObj.position - transform.position;
Debug.Log(transform.position + " " + targetObj.position);
Debug.Log(VuforiaManager.Instance.sceneMap.position);
Debug.Log(" DisPos " + disPos); VuforiaManager.Instance.sceneMap.position += disPos;
} }

  

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class VuforialFindImageAction : DefaultTrackableEventHandler
{
public string Name;
// [HideInInspector]
public TargetObjDeg targetObj;
// [HideInInspector]
public int num;
[HideInInspector]
public int pointObj;
protected override void OnTrackingFound()
{ //if (VuforialMap.Instance != null)
// VuforialMap.Instance.TargetPointShow(this);
if (VuforiaManager.Instance != null)
{
Debug.Log(num);
// VuforialControl.Instance.TrackingFound(targetObj, num, pointObj);
VuforiaManager.Instance.TrackingFound(targetObj.transform, num);
targetObj.state = true;
}
base.OnTrackingFound(); } protected override void OnTrackingLost()
{ // VuforialControl.Instance.TrackingLost(num);
if(VuforiaManager.Instance!=null)
{
Debug.Log(num);
VuforiaManager.Instance.TrackingLost(num);
targetObj.state = false;
} //if (VuforialMap.Instance != null)
// VuforialMap.Instance.TargetPointClose(this);
base.OnTrackingLost();
}
} public enum ShowObj
{
ScenicSpot = 0,
Rotue = 1,
obj3D = 2
}

  

AR设备使用Vuforia的优化的更多相关文章

  1. UNITY3d在移动设备上的一些优化实战(一)-概述

    转自:UNITY3d在移动设备上的一些优化实战(一)-概述 http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/39233921 项目进入了中期之后,就需要对程序 ...

  2. [AR]高通Vuforia Getting Started

    Vuforia Getting Started 简介 ​ Vuforia创建增强现实应用程序是一个软件平台.开发人员可以轻松地将先进的计算机视觉功能添加到任何应用程序中,允许它识别图像和对象,或在现实 ...

  3. UNITY3d在移动设备上的一些优化实战

    项目进入了中期之后,就需要对程序在移动设备上的表现做分析评估和针对性的优化了,首先前期做优化,很多瓶颈没表现出来,能做的东西不多,而且很多指标会凭预想,如果太后期做优化又会太晚,到时发现一些问题改起来 ...

  4. [AR]高通Vuforia之Frame Markers

    软件环境 SDK:FrameMarkers-6-0-112.unitypackage(从官网 -> Download -> Samples -> Core Features 下载 ) ...

  5. 与下位机或设备的通信解析优化的一点功能:T4+动态编译

        去年接触的一个项目中,需要通过TCP与设备进行对接的,传的是Modbus协议的数据,然后后台需要可以动态配置协议解析的方式,即寄存器的解析方式,,配置信息有:Key,数据Index,源数据类型 ...

  6. 【Unity]】AR小工具-Vuforia

    很有意思的增强现实玩具,六分钟应用. https://www.youtube.com/watch?v=khavGQ7Dy3c

  7. AR中的SLAM(一)

    写在前面 本系列打算讲讲个人对AR行业和AR中的SLAM算法的一点浅显的看法.才疏学浅,文中必然有很多疏漏和不足,还望能和大家多多讨论.今天先讲讲我对AR的一些认识. AR的一点理解 AR是什么 AR ...

  8. 关于AR,你想要的全在这儿了

    定义 增强现实(Augmented Reality,简称AR),是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动.这种技术估计由19 ...

  9. Vuforia开发完全指南---Vuforia概述

    Vuforia概述 AR(Augmented Reality)增强现实,想必大家都已经很熟悉了.这是当下最热的技术之一,是利用计算机视觉和计算机图像学领域的相关知识将虚拟世界融入到现实生活当中.AR和 ...

  10. VR与AR的发展趋势分析

    概要 你是否想象过与神秘的深海生物近距离接触?你是否梦想过穿戴钢铁侠那样的超先进科技装备成为超级英雄?你又是否幻想过与梦中的女神面对面的交流?这些可能在以前都只能是存在于脑海中的幻想,可是在如今有一项 ...

随机推荐

  1. 【学习笔记】动态树 Link-Cut Tree

    - 闲话 LCT 优秀博客: \(\color{black}{\textsf{F}}\color{red}{\textsf{lashHu}}\) 大佬的 cnblogs:https://www.cnb ...

  2. Navicat可视化软件及多表查询的方法

    Navicat可视化软件及多表查询的方法 一.多表查询的两种方法 1.连表操作 1.内连接 inner join ----->> 只连接两张表中公有的数据部分 select * from ...

  3. day04-视图和视图解析器

    视图和视图解析器 1.基本介绍 在SpringMVC中的目标方法,最终返回的都是一个视图(有各种视图) 注意,这里的视图是一个类对象,不是一个页面!! 返回的视图都会由一个视图解析器来处理(视图解析器 ...

  4. QuartzNet在winform中使用(目前版本3.6)

    界面图"没有什么技术含量~   不过还是有部分人不太了解的 接下来一一解析下,勿q 使用步骤: 1.初始化帮助类 QuarztHelper x = new QuarztHelper(); 2 ...

  5. IDEA 2022 开启热部署

    POM.XML <dependency> <groupId>org.springframework.boot</groupId> <artifactId> ...

  6. Vue19 常用指令及自定义指令

    部分转自:https://blog.csdn.net/weixin_58032613/article/details/122759818 1 常用指令 1) v-bind 单向数据绑定 https:/ ...

  7. 免费的在线PS工具

    免费的在线PS工具:https://www.logosc.cn/online-ps

  8. 如何优化 Vue.js 应用程序

    单页面应用(SPAs)当处理实时.异步数据时,可以提供丰富的.可交互的用户体验.但它们也可能很重,很臃肿,而且性能很差.在这篇文章中,我们将介绍一些前端优化技巧,以保持我们的Vue应用程序相对精简,并 ...

  9. SRE:如何提高报警有效性?

    为什么要提升<报警有效性> 过多的报警会让负责人麻木 过多的报警会增加短信和电话的成本 提升根因定位效率 如何定义<报警有效性> 不漏报 不误报 不重报 不延报 如何量化 MT ...

  10. 2021级《JAVA语言程序设计》上机考试试题2

    以下是学生页面 首先先给上数据库 在准备准备工作 以下为代码: package Bean; public class Student { private String StuID; private S ...