Android 5.0(Lollipop)中的SurfaceTexture,TextureView, SurfaceView和GLSurfaceView
SurfaceView从Android
1.0(API level 1)时就有
。它继承自类View,因此它本质上是一个View。但与普通View不同的是,它有自己的Surface。我们知道,一般的Activity包含的多个View会组成View
hierachy的树形结构,只有最顶层的DecorView,也就是根结点视图,才是对WMS可见的。这个DecorView在WMS中有一个对应的WindowState。相应地,在SF中对应的Layer。而SurfaceView自带一个Surface,这个Surface在WMS中有自己对应的WindowState,在SF中也会有自己的Layer。如下图所示:
hierachy中,但在Server端(WMS和SF)中,它与宿主窗口是分离的。这样的好处是对这个Surface的渲染可以放到单独线程去做,渲染时可以有自己的GL
context。这对于一些游戏、视频等性能相关的应用非常有益,因为它不会影响主线程对事件的响应。但它也有缺点,因为这个Surface不在View
hierachy中,它的显示也不受View的属性控制,所以不能进行平移,缩放等变换,也不能放在其它ViewGroup中,一些View中的特性也无法使用。
1.5(API level
3)开始加入,作为SurfaceView的补充。它可以看作是SurfaceView的一种典型使用模式。在SurfaceView的基础上,它加入了EGL的管理,并自带了渲染线程。另外它定义了用户需要实现的Render接口,提供了用Strategy
pattern更改具体Render行为的灵活性。作为GLSurfaceView的Client,只需要将实现了渲染函数的Renderer的实现类设置给GLSurfaceView即可。如:
- public class TriangleActivity extends Activity {
- protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
- mGLView = new GLSurfaceView(this);
- mGLView.setRenderer(new RendererImpl(this));
相关类图如下。其中SurfaceView中的SurfaceHolder主要是提供了一坨操作Surface的接口。GLSurfaceView中的EglHelper和GLThread分别实现了上面提到的管理EGL环境和渲染线程的工作。GLSurfaceView的使用者需要实现Renderer接口。
3.0(API level
11)加入。和SurfaceView不同的是,它对图像流的处理并不直接显示,而是转为GL外部纹理,因此可用于图像流数据的二次处理(如Camera滤镜,桌面特效等)。比如Camera的预览数据,变成纹理后可以交给GLSurfaceView直接显示,也可以通过SurfaceTexture交给TextureView作为View
heirachy中的一个硬件加速层来显示。首先,SurfaceTexture从图像流(来自Camera预览,视频解码,GL绘制场景等)中获得帧数据,当调用updateTexImage()时,根据内容流中最近的图像更新SurfaceTexture对应的GL纹理对象,接下来,就可以像操作普通GL纹理一样操作它了。从下面的类图中可以看出,它核心管理着一个BufferQueue的Consumer和Producer两端。Producer端用于内容流的源输出数据,Consumer端用于拿GraphicBuffer并生成纹理。SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener用于让SurfaceTexture的使用者知道有新数据到来。JNISurfaceTextureContext是OnFrameAvailableListener从Native到Java的JNI跳板。其中SurfaceTexture中的attachToGLContext()和detachToGLContext()可以让多个GL
context共享同一个内容源。
5.0中将BufferQueue的核心部分分离出来,放在BufferQueueCore这个类中。BufferQueueProducer和BufferQueueConsumer分别是它的生产者和消费者实现基类(分别实现了IGraphicBufferProducer和IGraphicBufferConsumer接口)。它们都是由BufferQueue的静态函数createBufferQueue()来创建的。Surface是生产者端的实现类,提供dequeueBuffer/queueBuffer等硬件渲染接口,和lockCanvas/unlockCanvasAndPost等软件渲染接口,使内容流的源可以往BufferQueue中填graphic
buffer。GLConsumer继承自ConsumerBase,是消费者端的实现类。它在基类的基础上添加了GL相关的操作,如将graphic
buffer中的内容转为GL纹理等操作。到此,以SurfaceTexture为中心的一个pipeline大体是这样的:
level 14)中引入。它可以将内容流直接投影到View中,可以用于实现Live
preview等功能。和SurfaceView不同,它不会在WMS中单独创建窗口,而是作为View
hierachy中的一个普通View,因此可以和其它普通View一样进行移动,旋转,缩放,动画等变化。值得注意的是TextureView必须在硬件加速的窗口中。它显示的内容流数据可以来自App进程或是远端进程。从类图中可以看到,TextureView继承自View,它与其它的View一样在View
hierachy中管理与绘制。TextureView重载了draw()方法,其中主要把SurfaceTexture中收到的图像数据作为纹理更新到对应的HardwareLayer中。SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener用于通知TextureView内容流有新图像到来。SurfaceTextureListener接口用于让TextureView的使用者知道SurfaceTexture已准备好,这样就可以把SurfaceTexture交给相应的内容源。Surface为BufferQueue的Producer接口实现类,使生产者可以通过它的软件或硬件渲染接口为SurfaceTexture内部的BufferQueue提供graphic
buffer。
- 109 public VideoDumpView(Context context) {
- ...
- 116 mRenderer = new VideoDumpRenderer(context);
- 117 setRenderer(mRenderer);
- 118 }
- 519 public void onSurfaceCreated(GL10 glUnused, EGLConfig config) {
- ...
- 551 // Create our texture. This has to be done each time the surface is created.
- 552 int[] textures = new int[1];
- 553 GLES20.glGenTextures(1, textures, 0);
- 554
- 555 mTextureID = textures[0];
- 556 GLES20.glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, mTextureID);
- ...
- 575 mSurface = new SurfaceTexture(mTextureID);
- 576 mSurface.setOnFrameAvailableListener(this);
- 577
- 578 Surface surface = new Surface(mSurface);
- 579 mMediaPlayer.setSurface(surface);
- 230static void SurfaceTexture_init(JNIEnv* env, jobject thiz, jboolean isDetached,
- 231 jint texName, jboolean singleBufferMode, jobject weakThiz)
- 232{
- ...
- 235 BufferQueue::createBufferQueue(&producer, &consumer);
- ...
- 242 sp<GLConsumer> surfaceTexture;
- 243 if (isDetached) {
- 244 surfaceTexture = new GLConsumer(consumer, GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
- 245 true, true);
- 246 } else {
- 247 surfaceTexture = new GLConsumer(consumer, texName,
- 248 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, true, true);
- 249 }
- ...
- 256 SurfaceTexture_setSurfaceTexture(env, thiz, surfaceTexture);
- 257 SurfaceTexture_setProducer(env, thiz, producer);
- ...
- 266 sp<JNISurfaceTextureContext> ctx(new JNISurfaceTextureContext(env, weakThiz,
- 267 clazz));
- 268 surfaceTexture->setFrameAvailableListener(ctx);
- 269 SurfaceTexture_setFrameAvailableListener(env, thiz, ctx);
- 180void JNISurfaceTextureContext::onFrameAvailable()
- ...
- 184 env->CallStaticVoidMethod(mClazz, fields.postEvent, mWeakThiz);
- 133 public Surface(SurfaceTexture surfaceTexture) {
- ...
- 140 setNativeObjectLocked(nativeCreateFromSurfaceTexture(surfaceTexture));
- 135static jlong nativeCreateFromSurfaceTexture(JNIEnv* env, jclass clazz,
- 136 jobject surfaceTextureObj) {
- 137 sp<IGraphicBufferProducer> producer(SurfaceTexture_getProducer(env, surfaceTextureObj));
- ...
- 144 sp<Surface> surface(new Surface(producer, true));
frame。这样,就通过Observer pattern建立起了一条通知链:MediaPlayer -> SurfaceTexture
->
VideDumpRenderer。在onFrameAvailable()回调函数中,将updateSurface标志设为true,表示有新的图像到来,需要更新Surface了。为毛不在这儿马上更新纹理呢,因为当前可能不在渲染线程。SurfaceTexture对象可以在任意线程被创建(回调也会在该线程被调用),但updateTexImage()只能在含有纹理对象的GL
context所在线程中被调用。因此一般情况下回调中不能直接调用updateTexImage()。
- 372 public void onDrawFrame(GL10 glUnused) {
- ...
- 377 if (updateSurface) {
- ...
- 380 mSurface.updateTexImage();
- 381 mSurface.getTransformMatrix(mSTMatrix);
- 382 updateSurface = false;
- ...
- 394 // Activate the texture.
- 395 GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
- 396 GLES20.glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, mTextureID);
- ...
- 421 // Draw a rectangle and render the video frame as a texture on it.
- 422 GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
- ...
- 429 DumpToFile(frameNumber);
- protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
- ...
- mTextureView = new TextureView(this);
- mTextureView.setSurfaceTextureListener(this);
- ...
- }
- 348 HardwareLayer getHardwareLayer() {
- ...
- 358 mLayer = mAttachInfo.mHardwareRenderer.createTextureLayer();
- 359 if (!mUpdateSurface) {
- 360 // Create a new SurfaceTexture for the layer.
- 361 mSurface = new SurfaceTexture(false);
- 362 mLayer.setSurfaceTexture(mSurface);
- 363 }
- 364 mSurface.setDefaultBufferSize(getWidth(), getHeight());
- 365 nCreateNativeWindow(mSurface);
- 366
- 367 mSurface.setOnFrameAvailableListener(mUpdateListener, mAttachInfo.mHandler);
- 368
- 369 if (mListener != null && !mUpdateSurface) {
- 370 mListener.onSurfaceTextureAvailable(mSurface, getWidth(), getHeight());
- 371 }
- ...
- 390 applyUpdate();
- 391 applyTransformMatrix();
- 392
- 393 return mLayer;
- 394 }
Surface传给EGL接口从而进行硬件绘制。然后setOnFrameAvailableListener()将监听者mUpdateListener注册到SurfaceTexture。这样,当内容流上有新的图像到来,mUpdateListener的onFrameAvailable()就会被调用。然后需要调用注册在TextureView中的SurfaceTextureListener的onSurfaceTextureAvailable()回调函数,通知TextureView的使用者SurfaceTexture已就绪。整个流程大体如下:
4.4(Kitkat)中返回GLES20TextureLayer。因为Android
5.0(Lollipop)中在App端分离出了渲染线程,并将渲染工作放到该线程中。这个线程还能接收VSync信号,因此它还能自己处理动画。事实上,这里DeferredLayerUpdater的创建就是通过同步方式在渲染线程中做的。DeferredLayerUpdater,顾名思义,就是将Layer的更新请求先记录在这,当渲染线程真正要画的时候,再进行真正的操作。其中的setSurfaceTexture()会调用HardwareLayer的Native函数nSetSurfaceTexture()将SurfaceTexture中的surfaceTexture成员(类型为GLConsumer)传给DeferredLayerUpdater,这样之后要更新纹理时DeferredLayerUpdater就知道从哪里更新了。
- public void onSurfaceTextureAvailable(SurfaceTexture surface, int width, int height) {
- mCamera = Camera.open();
- ...
- mCamera.setPreviewTexture(surface);
- mCamera.startPreview();
- ...
- }
- 576static void android_hardware_Camera_setPreviewTexture(JNIEnv *env,
- 577 jobject thiz, jobject jSurfaceTexture)
- ...
- 585 producer = SurfaceTexture_getProducer(env, jSurfaceTexture);
- ...
- 594 if (camera->setPreviewTarget(producer) != NO_ERROR) {
- 755 public void onFrameAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture) {
- 756 updateLayer();
- 757 invalidate();
- 758 }
hierachy。在UI重绘函数performTranversals()中,作为View
hierachy的一分子,TextureView的draw()函数被调用,其中便会相继调用applyUpdate()和HardwareLayer的updateSurfaceTexture()函数。
- 138 public void updateSurfaceTexture() {
- 139 nUpdateSurfaceTexture(mFinalizer.get());
- 140 mRenderer.pushLayerUpdate(this);
- 141 }
5.0引入了渲染线程,它是一个更大的topic,超出本文范围,这里只说相关的部分。作为背景知识,下面只画出了相关的类。可以看到,ThreadedRenderer作为新的HardwareRenderer替代了Android
4.4中的Gl20Renderer。其中比较关键的是RenderProxy类,需要让渲染线程干活时就通过这个类往渲染线程发任务。RenderProxy中指向的RenderThread就是渲染线程的主体了,其中的threadLoop()函数是主循环,大多数时间它会poll在线程的Looper上等待,当有同步请求(或者VSync信号)过来,它会被唤醒,然后处理TaskQueue中的任务。TaskQueue是RenderTask的队列,RenderTask代表一个渲染线程中的任务。如DrawFrameTask就是RenderTask的继承类之一,它主要用于渲染当前帧。而DrawFrameTask中的DeferredLayerUpdater集合就存放着之前对硬件加速层的更新操作申请。
hierachy中做绘制,因此一般它是在主线程上做的(在Android
5.0引入渲染线程后,它是在渲染线程中做的)。而SurfaceView+SurfaceTexture在单独的Surface上做绘制,可以是用户提供的线程,而不是系统的主线程或是渲染线程。另外,与TextureView相比,它还有个好处是可以用Hardware
overlay进行显示。
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