1.

(1)在场景中添加资源

只需单击工程视图 (Project View) 中的网格(Mesh)并拖动至层级视图 (Hierarchy) 或场景视图 (Scene View),便可将其添加至场景 (Scene) 中。

将网格(Mesh)拖到场景中时,将创建一个带网格渲染器 (Mesh Renderer)组件 (Component) 的游戏对象 (GameObject)。

如果要使用纹理或声音文件,需要将其添加到场景 (Scene) 或工程 (Project) 中已经存在的游戏对象 (GameObject)中。

(2)将不同资源放到一起

以下简述了最常用资源之间的关系。

(a)将纹理 (Texture) 应用于材质 (Material)

可将材质 (Material) 应用于游戏对象(GameObject),应用后该对象就变成了带网格渲染器的组件(Mesh Renderer Component)。

可将动画 (Animation) 应用于游戏对象 (GameObject),应用后该对象就变成了带动画的组件 (Animation Component))

可将声音文件应用于游戏对象 (GameObject),应用后该对象就变成了带声音源的组件 (Audio Source Component))

(b)创建预设

预设 (Prefabs) 是可重复用于场景中的游戏对象 (GameObject) 和组件 (Component) 的集合。

一个预设 (Prefab) 可创建多个相同对象,称之为实例化。比如树,创建一个树预设 (Prefab) 可以实例化多棵相同的树并将其放入场景中。所有树都与预设 (Prefab) 链接在一起,所以对预设 (Prefab) 所做的任何更改都将自动应用到所有树的实例当中。如果想更改网格、材质或任何其他项,只需一次性在预设 (Prefab) 中更改,然后所有其他树都会继承这些更改。也可更改一个实例,然后选择主菜单上的游戏对象 (GameObject)->将变更应用至预设 (Apply Changes to Prefab),这可节省许多设置和更新资源的时间。

如果游戏对象 (GameObject) 包含多个组件 (Component) 和子游戏对象 (GameObject) 层级,可在顶级游戏对象 (GameObject)(或根 (root))中创建一个预设 (Prefab),再使用整个游戏对象 (GameObject) 集合。

可以将预设 (Prefab) 当成游戏对象 (GameObject) 结构蓝图。所有预设 (Prefab) 克隆体都和蓝图相同。如果蓝图更新,那么所有克隆体也将更新。更新预设 (Prefab) 本身有多种方式,可通过更改其克隆体之一并将更改应用至蓝图实现。有关预设 (Prefab) 的使用和更新的更多内容,请浏览预设 (Prefabs) 页面。

要从场景的游戏对象 (GameObject) 中真正创建一个预设 (Prefab),只需将游戏对象 (GameObject) 从场景拖到工程中,您会看到游戏对象 (Game Object) 的名称文字变蓝,为新预设 (Prefab) 任意命名。现在,您已创建可重复使用的预设 (Prefab)。

2.

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