1. Sequence

动作序列。动作按参数顺序执行,动作总时长为每个动作的时长之和。

1.1 成员变量

    FiniteTimeAction *_actions[];
float _split; // 第一个action在Sequence的时间占比
int _last;

1.2 create方法

4种:

createWithTwoActions(FiniteTimeAction *actionOne, FiniteTimeAction *actionTwo) // 用两个action创建
create(FiniteTimeAction *action1, ...) // 用很多action创建,调用下面的方法
createWithVariableList(FiniteTimeAction *action1, va_list args)
create(const Vector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions) // 存储action的Vector容器作为参数

createWithTwoActions:

调用initWithTwoActions方法,两个action的时间之和作为Sequence的duration,并对两个action retain()。

createWithVariableList:

调用了createWithTwoActions方法,参数第一个action为参数action,参数第二个action为va_list args存储的变长参数。当只有一个action时,createWithTwoActions的第二个参数为ExtraAction。

Sequence* Sequence::createWithVariableList(FiniteTimeAction *action1, va_list args)
{
FiniteTimeAction *now;
FiniteTimeAction *prev = action1;
bool bOneAction = true; while (action1)
{
now = va_arg(args, FiniteTimeAction*);
if (now)
{
prev = createWithTwoActions(prev, now);
bOneAction = false;
}
else
{
// If only one action is added to Sequence, make up a Sequence by adding a simplest finite time action.
if (bOneAction)
{
prev = createWithTwoActions(prev, ExtraAction::create());
}
break;
}
} return ((Sequence*)prev);
}

create:

使用Vector存储action,调用init方法,递归地创建Sequence。

s1=a1+a2 s2=a3+s1 s3=a4+s2 s4=a5+s3 ... 最终获得的Sequence是一个action和sequence的组合。

1.3 startWithTarget

runAction时调用。

if (_duration > FLT_EPSILON)
_split = _actions[]->getDuration() > FLT_EPSILON ? _actions[]->getDuration() / _duration : ; ActionInterval::startWithTarget(target);
_last = -1;

_duration和action的duration要大于精度值FLT_EPSILON,第一个action的设置时间与序列总时间的商是_split,代表第一个action在序列上的时间占比。

_last是上次序列update时执行的action下标,0或1,-1代表还未update。

1.4 update

简而言之,update通过当前进度判断要执行哪个action,先计算好这个action的本次进度。如果本次是第一次执行第二个action,要先把第一个action update执行完成。接下来,执行这次的action update,执行后保存这次执行的下标,供下一帧判断。

Sequence对嵌套其中的Sequence递归执行startWithTarget和update。递归退出的条件是found == _last && _actions[found]->isDone(),即最后一个action执行完成。

 void Sequence::update(float t)
{
int found = ; // 当前action下标
float new_t = 0.0f; // 当前action进度 if( t < _split ) // 正在执行第一个action
{
// action[0]
found = ; // 改变下标
if( _split != ) // 第一个action设置的时间不为0
new_t = t / _split; // 计算第一个action进度
else
new_t = ; // 第一个action设置的时间为0,则完成第一个action }
else // 正在执行第二个action
{
// action[1]
found = ; // 改变下标
if ( _split == ) // 第二个action时间为0时
new_t = ; // 完成第二个action
else
new_t = (t-_split) / ( - _split ); // 计算第二个action进度
} if ( found== ) // 正在执行第二个Action
{
if( _last == - ) // 如果上一次update没有执行第一个action
{
// action[0] was skipped, execute it.
_actions[]->startWithTarget(_target); // 初始化第一个action
if (!(sendUpdateEventToScript(1.0f, _actions[])))
_actions[]->update(1.0f); // 直接完成第一个action
_actions[]->stop();
}
else if( _last == ) // 上次update执行的是第一个action,本次update执行第二个,说明第一个执行完成
{
// switching to action 1. stop action 0.
if (!(sendUpdateEventToScript(1.0f, _actions[])))
_actions[]->update(1.0f); // 让第一个执行完成
_actions[]->stop();
}
}
else if(found== && _last== ) // 基本不会发生的情况
{
// Reverse mode ?
// FIXME: Bug. this case doesn't contemplate when _last==-1, found=0 and in "reverse mode"
// since it will require a hack to know if an action is on reverse mode or not.
// "step" should be overridden, and the "reverseMode" value propagated to inner Sequences.
if (!(sendUpdateEventToScript(, _actions[])))
_actions[]->update();
_actions[]->stop();
}
// Last action found and it is done.
if( found == _last && _actions[found]->isDone() )
{
return;
} if( found != _last ) // 正常执行到新的action
{
_actions[found]->startWithTarget(_target); // 新action初始化
}
if (!(sendUpdateEventToScript(new_t, _actions[found])))
_actions[found]->update(new_t); // 执行
_last = found; // 记录这次执行的action下标
}

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