1. Sequence

动作序列。动作按参数顺序执行,动作总时长为每个动作的时长之和。

1.1 成员变量

    FiniteTimeAction *_actions[];
float _split; // 第一个action在Sequence的时间占比
int _last;

1.2 create方法

4种:

createWithTwoActions(FiniteTimeAction *actionOne, FiniteTimeAction *actionTwo) // 用两个action创建
create(FiniteTimeAction *action1, ...) // 用很多action创建,调用下面的方法
createWithVariableList(FiniteTimeAction *action1, va_list args)
create(const Vector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions) // 存储action的Vector容器作为参数

createWithTwoActions:

调用initWithTwoActions方法,两个action的时间之和作为Sequence的duration,并对两个action retain()。

createWithVariableList:

调用了createWithTwoActions方法,参数第一个action为参数action,参数第二个action为va_list args存储的变长参数。当只有一个action时,createWithTwoActions的第二个参数为ExtraAction。

Sequence* Sequence::createWithVariableList(FiniteTimeAction *action1, va_list args)
{
FiniteTimeAction *now;
FiniteTimeAction *prev = action1;
bool bOneAction = true; while (action1)
{
now = va_arg(args, FiniteTimeAction*);
if (now)
{
prev = createWithTwoActions(prev, now);
bOneAction = false;
}
else
{
// If only one action is added to Sequence, make up a Sequence by adding a simplest finite time action.
if (bOneAction)
{
prev = createWithTwoActions(prev, ExtraAction::create());
}
break;
}
} return ((Sequence*)prev);
}

create:

使用Vector存储action,调用init方法,递归地创建Sequence。

s1=a1+a2 s2=a3+s1 s3=a4+s2 s4=a5+s3 ... 最终获得的Sequence是一个action和sequence的组合。

1.3 startWithTarget

runAction时调用。

if (_duration > FLT_EPSILON)
_split = _actions[]->getDuration() > FLT_EPSILON ? _actions[]->getDuration() / _duration : ; ActionInterval::startWithTarget(target);
_last = -1;

_duration和action的duration要大于精度值FLT_EPSILON,第一个action的设置时间与序列总时间的商是_split,代表第一个action在序列上的时间占比。

_last是上次序列update时执行的action下标,0或1,-1代表还未update。

1.4 update

简而言之,update通过当前进度判断要执行哪个action,先计算好这个action的本次进度。如果本次是第一次执行第二个action,要先把第一个action update执行完成。接下来,执行这次的action update,执行后保存这次执行的下标,供下一帧判断。

Sequence对嵌套其中的Sequence递归执行startWithTarget和update。递归退出的条件是found == _last && _actions[found]->isDone(),即最后一个action执行完成。

 void Sequence::update(float t)
{
int found = ; // 当前action下标
float new_t = 0.0f; // 当前action进度 if( t < _split ) // 正在执行第一个action
{
// action[0]
found = ; // 改变下标
if( _split != ) // 第一个action设置的时间不为0
new_t = t / _split; // 计算第一个action进度
else
new_t = ; // 第一个action设置的时间为0,则完成第一个action }
else // 正在执行第二个action
{
// action[1]
found = ; // 改变下标
if ( _split == ) // 第二个action时间为0时
new_t = ; // 完成第二个action
else
new_t = (t-_split) / ( - _split ); // 计算第二个action进度
} if ( found== ) // 正在执行第二个Action
{
if( _last == - ) // 如果上一次update没有执行第一个action
{
// action[0] was skipped, execute it.
_actions[]->startWithTarget(_target); // 初始化第一个action
if (!(sendUpdateEventToScript(1.0f, _actions[])))
_actions[]->update(1.0f); // 直接完成第一个action
_actions[]->stop();
}
else if( _last == ) // 上次update执行的是第一个action,本次update执行第二个,说明第一个执行完成
{
// switching to action 1. stop action 0.
if (!(sendUpdateEventToScript(1.0f, _actions[])))
_actions[]->update(1.0f); // 让第一个执行完成
_actions[]->stop();
}
}
else if(found== && _last== ) // 基本不会发生的情况
{
// Reverse mode ?
// FIXME: Bug. this case doesn't contemplate when _last==-1, found=0 and in "reverse mode"
// since it will require a hack to know if an action is on reverse mode or not.
// "step" should be overridden, and the "reverseMode" value propagated to inner Sequences.
if (!(sendUpdateEventToScript(, _actions[])))
_actions[]->update();
_actions[]->stop();
}
// Last action found and it is done.
if( found == _last && _actions[found]->isDone() )
{
return;
} if( found != _last ) // 正常执行到新的action
{
_actions[found]->startWithTarget(_target); // 新action初始化
}
if (!(sendUpdateEventToScript(new_t, _actions[found])))
_actions[found]->update(new_t); // 执行
_last = found; // 记录这次执行的action下标
}

Cocos2d-x 学习笔记(11.6) Sequence的更多相关文章

  1. Ext.Net学习笔记11:Ext.Net GridPanel的用法

    Ext.Net学习笔记11:Ext.Net GridPanel的用法 GridPanel是用来显示数据的表格,与ASP.NET中的GridView类似. GridPanel用法 直接看代码: < ...

  2. SQL反模式学习笔记11 限定列的有效值

    目标:限定列的有效值,将一列的有效字段值约束在一个固定的集合中.类似于数据字典. 反模式:在列定义上指定可选值 1. 对某一列定义一个检查约束项,这个约束不允许往列中插入或者更新任何会导致约束失败的值 ...

  3. golang学习笔记11 golang要用jetbrain的golang这个IDE工具开发才好

    golang学习笔记11   golang要用jetbrain的golang这个IDE工具开发才好  jetbrain家的全套ide都很好用,一定要dark背景风格才装B   从File-->s ...

  4. Spring MVC 学习笔记11 —— 后端返回json格式数据

    Spring MVC 学习笔记11 -- 后端返回json格式数据 我们常常听说json数据,首先,什么是json数据,总结起来,有以下几点: 1. JSON的全称是"JavaScript ...

  5. Python3+Selenium3+webdriver学习笔记11(cookie处理)

    #!/usr/bin/env python# -*- coding:utf-8 -*-'''Selenium3+webdriver学习笔记11(cookie处理)'''from selenium im ...

  6. 并发编程学习笔记(11)----FutureTask的使用及实现

    1. Future的使用 Future模式解决的问题是.在实际的运用场景中,可能某一个任务执行起来非常耗时,如果我们线程一直等着该任务执行完成再去执行其他的代码,就会损耗很大的性能,而Future接口 ...

  7. 《C++ Primer Plus》学习笔记11

    <C++ Primer Plus>学习笔记11 第17章 输入.输出和文件 <<<<<<<<<<<<<< ...

  8. SpringMVC:学习笔记(11)——依赖注入与@Autowired

    SpringMVC:学习笔记(11)——依赖注入与@Autowired 使用@Autowired 从Spring2.5开始,它引入了一种全新的依赖注入方式,即通过@Autowired注解.这个注解允许 ...

  9. Spring 源码学习笔记11——Spring事务

    Spring 源码学习笔记11--Spring事务 Spring事务是基于Spring Aop的扩展 AOP的知识参见<Spring 源码学习笔记10--Spring AOP> 图片参考了 ...

随机推荐

  1. Hbase 统计表行数的3种方式总结

    有些时候需要我们去统计某一个Hbase表的行数,由于hbase本身不支持SQL语言,只能通过其他方式实现.可以通过一下几种方式实现hbase表的行数统计工作: 1.count命令 最直接的方式是在hb ...

  2. 各种浏览器UA值

    UA  User-Agent:用户代理,它是一个特殊字符串头,使得服务器能够识别客户使用的操作系统及版本.CPU 类型.浏览器及版本.浏览器引擎.浏览器语言.浏览器插件等. 标准格式为: 浏览器标识 ...

  3. gh-ost 原理剖析

    gh-ost 原理 一 简介 上一篇文章介绍 gh-ost 参数和具体的使用方法,以及核心特性-可动态调整 暂停,动态修改参数等等.本文分几部分从源码方面解释gh-ost的执行过程,数据迁移,切换细节 ...

  4. IO流的工具类

    1.需要先导入jar包: FilenameUtils import org.apache.commons.io.FilenameUtils; public class FilenameUtilesDe ...

  5. LINUX下搭建简单临时的WWW服务器

    首先确定是否安装有python: python -V 如果有: cd 到你要开放的文件夹中,然后使用下面的命令可以把 当前文件夹内的所有文件 发布到 8000 端口. python -m Simple ...

  6. Spring Boot2 系列教程(七)理解自动化配置的原理

    Spring Boot 中的自动化配置确实够吸引人,甚至有人说 Spring Boot 让 Java 又一次焕发了生机,这话虽然听着有点夸张,但是不可否认的是,曾经臃肿繁琐的 Spring 配置确实让 ...

  7. FourAndSix2 靶机渗透

    0x01 简介 FourAndSix2是易受攻击的一个靶机,主要任务是通过入侵进入到目标靶机系统然后提权,并在root目录中并读取flag.tx信息 FourAndSix2.镜像下载地址: https ...

  8. Matlab 模拟退火算法模型代码

    function [best_solution,best_fit,iter] = mySa(solution,a,t0,tf,Markov) % 模拟退化算法 % ===== 输入 ======% % ...

  9. jenkins之插件下载方法

    jenkins插件下载方法有两种,在线下载和离线下载方式 在线下载 就是在安装好了jenkins之后,进入jenkins的插件管理页面,搜索想要的插件,点击安装即可 例如:安装git插件 问题:有时候 ...

  10. Webpack配置区分开发环境和生产环境

    在项目开发的时候,我们通常会将程序分为开发环境和生产环境(或者叫线上环境),开发环境通常指的是我们正在开发的这个阶段所需要的一些环境配置,也就是方便我们开发人员调试开发的一种环境:生产环境通常指的是我 ...