Shader 学习笔记
- Shader "Custom/Diffuse Texture" { // Shader的开始,双引号内饰该Shader的名字
- Properties {
- _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} // 属性块,可有可无,_属性名字("显示出来的名字", 类型) = 默认值 {选项(可选,但2D,Rect等必须要)}
- }
- SubShader { // 子着色器,至少一个,具体使用哪个,根据目标平台的性能自动决定,如果都不达标,则使用“Diffuse”
- Tags { "RenderType"="Opaque" } // 硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器,这里是当系统在渲染非透明物体时调用该Shader
// 标签还有诸如"Queue"="xxx"来指定渲染顺序,值越高越靠后渲染- LOD 200 // 细节层次,在Unity中可以设定最大LOD,当设定的LOD小于SubShader所指定的LOD时,这个Sub将不可用
- CGPROGRAM // 此标记到ENDCG表示这中间是一段CG语言写的Shader,如果sub里有这种代码,则说明该sub是可编程渲染
- #pragma surface surf BasicDiffuse vertex:vert // 表面该sub是表面着色器,并且主函数是surf,使用我们自定的光照模型函数BasicDiffuse,使用顶点函数vert
// Lambert是默认的光照模型函数,如果我们没有自定义的,就用它。顶点函数可以省略- sampler2D _MainTex; // 在上面的属性块里设定的属性,在CG代码块里要再声明一次,将两者连接起来,因为CG代码块里不能直接使用
- struct Input { // Input其实是需要我们去定义的结构,这给我们提供了一个机会,可以把所需要参与计算的数据都放到这个Input
- float2 uv_MainTex; // 里,传入surf函数里使用
- };
- void vert(inout appdata_full v, out Input o) // 顶点函数,appdata_full是CgInclude里的结构体,存顶点的各种信息
{
//在这里修改顶点的各种信息,或者修改Input结构体,给surf函数传递信息
}- /* 自定光照模型函数,函数格式必须为:Lighting + 名字, surf主函数计算输出的SurfaceOutput作为参数参传入到此函数里
* 其它两种格式的光照模型函数
* half4 LightingName_PrePass (SurfaceOutput s, half4 light)
* half4 LightingName (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, halfatten)
*/
inline float4 LightingBasicDiffuse (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten) {
float difLight = max(0, dot(s.Normal, lightDir)); // 像素点的光照强度与入射光线角度有关,角度越大,像素点越亮
float4 col;
col.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (difLight * atten * 2); // _LightColor.rgb是U3D中的光源,如果不乘这个参数,则无法随光源变化
col.a = s.Alpha;
return col;
}- void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { // 表面着色器的主函数,参数IN表示我们的输入,o表示输出到屏幕的内容,o一开始是空白的,要我们输内容进去
- half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); // SurfaceOutput是一个结构体,具体内容参见下面的第七点
- o.Albedo = c.rgb;
- o.Alpha = c.a; // 我们将输入的内容经过变换后,赋予输出,这样就能在屏幕上改变内容了
- }
- ENDCG
- }
- FallBack "Diffuse" // 如果以上的所有sub着色器都不能使用,则默认使用该着色器
- }
1.写Shader的三种语言:
HLSL -> DirectX,只有微软平台能用
GLSL -> OpenGL,由硬件编译,所以跨平台性很好
Cg -> DirectX 与 OpenGl 的上层,类似中间语言,最后会编译成GLSL或者HLSL。由于是微软参与开发,语法很像HLSL,可以无缝转换为HLSL
(Unity Shder一般用CG编写,可以选择CG/HLSL或者GLSL)
2.计算机图形渲染分为:
固定管道渲染、可编程管道渲染
3.Unity中Shader分为三种:
固定功能着色器(Fixed Function Shader)
表面着色器(Surface Shader)
顶点着色器&片段着色器 (Vertex Shader & Fragment Shader)
前者是固定管道渲染,后两者是可编程管道渲染
4.Unity中判断Shader是哪种类型的方法
- 没有嵌套CG语言,也就是代码段中没有CGPROGARAM和ENDCG关键字的,就是固定功能着色器。而且必须置于Pass块中。
- 嵌套了CG语言,代码段中有surf函数的,就是表面着色器。不必置于Pass块中
- 嵌套了CG语言,代码段中有#pragma vertex name和 #pragma fragment frag声明的,就是顶点着色器&片段着色器,置于Pass块中
5.Pass通道
执行的时候,从执行的SubShader里开始,从第一个Pass块开始执行,一个一个执行。
表面着色器没有Pass块,但在编译的时候,会被编译成若干Pass块。
6.参数类型
ShaderLab的参数类型:
- Color - 一种颜色,由RGBA(红绿蓝和透明度)四个量来定义;
- 2D - 一张2的阶数大小(256,512之类)的贴图。这张贴图将在采样后被转为对应基于模型UV的每个像素的颜色,最终被显示出来;
- Rect - 一个非2阶数大小的贴图;
- Cube - 即Cube map texture(立方体纹理),简单说就是6张有联系的2D贴图的组合,主要用来做反射效果(比如天空盒和动态反射),也会被转换为对应点的采样;
- Range(min, max) - 一个介于最小值和最大值之间的浮点数,一般用来当作调整Shader某些特性的参数(比如透明度渲染的截止值可以是从0至1的值等);
- Float - 任意一个浮点数;
- Vector - 一个四维数;
详见U3D官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/SL-Properties.html
CG语言中对应的类型:
- sampler2D
- samplerCube
- float
- vec
- half 精度比float还低的浮点数,当然,运算效率更高
float和vec都可以在之后加入一个2到4的数字,来表示被打包在一起的2到4个同类型数
- // 定义一个2d vector
- vec2 coordinate;
- // 定义一个颜色值(A,R,G,B)
- float4 color;
- // Multiply out a color
- float3 multipliedColor = color.rgb * coordinate.x;
7.SurfaceOutput的具体内容
这是Unity的CgInclude里定义的默认结构体,有需要的话,可以自己定义一个,可以在光照函数和surf函数里传递信息
- struct SurfaceOutput {
- half3 Albedo; //像素的颜色
- half3 Normal; //像素的法向值
- half3 Emission; //像素的发散颜色
- half Specular; //像素的镜面高光
- half Gloss; //像素的发光强度
- half Alpha; //像素的透明度
- };
8.Cg语言标准函数库
http://http.developer.nvidia.com/Cg/index_stdlib.html
9.Surf 与 光照模型的关系
surf函数只是接受输入(材质,颜色等),将效果设置为对象的输出(即设置对象每一个像素点应该对应的颜色)
设置完像素点的输出颜色后,我们并不能看到,应该在光照模型函数里,将像素点的颜色,在对应的光下反应后的结果输出给color并返回才能在屏幕上看到结果。
10.从本质上讲,U3D中只存在顶点/片元着色器,表面着色器,固定函数着色器最终也会被编译成若个个PASS端。
表面着色器只是Unity自己创造的一种着色器,目的在顶多/片元的基础上再封装一层,使用起来更简单,编译时会自动转为PASS,但简单使用的同时也失去一些性能优势。
12.Unity中Shader面板扩展的两种方法
http://blog.csdn.net/WPAPA/article/details/51214368
13.SurfaceShader里各函数执行顺序
渲染管线(管道):顶点着色器——>光栅化——>片段着色器——>alpha测试——>模版测试——>深度测试——>Blend——>Gbuffer——>BrontBuffer——>framebuffer——>显示器
vert -> surf -> light
vert先从appdata_full获取顶点信息,并修改(例如顶点位置,法线),然后将某些信息传递给Input结构体(例如顶点颜色)
接着进行插值,顶点间的信息进行插值,进行逐像素渲染
surf从上一步获取Input里存储的信息,开始修改像素信息(颜色,透明,高光啥的),然后将信息传递给SurfaceOutput结构体
最后处理光照信息,light函数利用上一步获取到的SurfaceOutput,当前光照方向,视野方向,光线衰减等,处理每个像素的光照效果
14.CgInclude文件
可以理解为C++里的各种头文件,包含了各种常用函数库,常量等,可以减少重复编码。
Unity自带了一个CgInclude.cginc文件,放置在Editor/Data/CGInludes里,可以直接用文本编辑器打开
例如SurfaceShader里不指定光照时,会用默认的Lambert光照函数,该函数就放在那里。
我们也可以自定义一个,但自定义的记得要在SurfaceShader的CGPROGRAM下 “#include "XX.cginc"
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