绿色节点

颜色 Color Desaturation
数学 Math GO
字体 Font FontSample,FontSampleParameter

实用程序 Utility

  • 常用: Desaturation(去饱和度),Distance(距离),Fresnel(菲涅尔,边框),GIReplace(GI 替换,反射数据替换),LinearInterpolate(线性插值 Lerp)
  • 优化用:FeatureLevelSwitch(功能级别开关),QualitySwitch(质量开关)
  • 蒙版:SphereMask(球体蒙版),AntialiasedTextureMask(抗锯齿纹理蒙版)
  • BumpOffset(视差贴图):法线UV偏移,产生阴影,材质深度效果
  • Noise(噪声): 生成噪点。 注意:Position要的3维向量 是一个渐变的值。TexCoord的值是渐变的,Vector3不是。
  • RotateAboutAxis(绕轴旋转): 1、设定好旋转轴(0,0,1) 2、如果想移动这个旋转轴(100,100,0) 3、LocalPosition=WorldPosition TransformPosition Locatoin Space
  • 网格距离场:DistanceToNearestSurface(与最近表面的距离),DistanceFieldGradient(距离场梯度)...生成了网格距离场后这两个函数就可使用了,有点像A*寻路里的格子,算距离很方便。
  • 不常用:BlackBody(黑体),ConstantBiasScale(常量偏差比例),hlsl函数 ddx ddy(往屏幕右边走,是离光源更远还是更近,变化幅度由多大)。DepthOfFieldFunction(视野深度函数)
  • ??:LightmassReplace(光照系统替换 两种输入,在两种使用阶段)

DepthFade

红色节点

常量 Const

  • ??? 按实例消退、随机
  • 时间(period?周期?),双面法线,VertexColor,ViewProperty(视野大小)
  1. 粒子的:颜色,方向,全局空间位置,动运,半径,大小,生存时间,速度

坐标 Coordinates

  • 对象:ActorPositionWS,ObjectPositionWS,ObjectOrientatoin,ObjectRadius
  • 像素:PixelNormalWS,WorldPosition
  • 场景:ViewSize,SceneTexelSize,SceneColor,SceneDepth,ScenePosition //Texel:纹理元素 texture element
  • 其他:ParticlePositionWS,VertexNormalWS,CameraPositionWS

WS是全局的意思。LightmapUVs:???。
绿节点:Panner,Rotator

粒子 Particle

ParticleMotionBlurFade(粒子运动模糊的值) ParticleMacroUV(使用粒子拼好贴图) SphericalParticleOpacity(利用透明度达到圆形) ParticleSubUV(粒子动画贴图用)

  1. 粒子的:颜色,方向,全局空间位置,动运,半径,大小,生存时间,速度

其他

大气 Atmosphere AtmosphericFogColor
深度 Depth DepthFade(深度消退) PixelDepth(像素深度) SceneDepth(场景深度)

其他

定制 Custom

自t定义HLSL代码,CalcPixelMaterialInputs 最后一步计算函数

函数 Function

多数与材质函数配合使用,除TextureObject与TextureSample配合使用

材质属性 Material Attribute

BreakMaterialAttributes中断材质属性 MakeMaterialAttributes建立材质属性

参数 Paramaters

  • CollectionParameter(参数文件) DynamicParameter(粒子系统用) FontSampleParameter TextureObjectParameter(纹理取样用)
  • StaticBoolParameter(编译时用的) StaticComponentMaskParameter(编译时用 蒙版)
  • 材质实例,代码用:ScalarParameter VectorParameter
  • 材质实例,代码用:TSP2D(功能与TextureSample相同),TSPSubUV(功能与ParticleSubUV相同) TSPCube(只接立方体贴图) TSPMovie(只接电影贴图) //TSP=TextureSampleParameter

景观 Landscape

LandscapeLayerBlend:景观模式专用的材质表达式,可将多个材质混合,按需涂到景观上。

1、给景观选择材质 2、在景观模式的颜料下选择层,涂到景观上。要为每个层创建一个文件(Landscape Layer))。

三种混合模式:LB_ALphaBlend、LB_HeightBlend、LB_WeightBlend。

  1. LB_WeightBlend:按重量混合,使用一个层涂的次数越多混合权重越高。
  2. LB_HeightBlend:这个会在混合层上加一个H层。H层在与别的层混合时会显示出来,H层的值:白色混合权重0,黑色权重1。

节点:LandscapeLayerCoords,LandscapeLayerSwitch,LandscapeLayerWeight,LandscapeVisibilityMask

纹理 Texture

蓝的节点

  1. FontSample,FontSampleParameter,TextureObject,TextureSample
  2. ParticleSubUV,TextureObjectParameter,TextureSampleParameter2D,TextureSampleParameterCube

红的节点

  1. SpriteTextureSample??定制精灵纹理取样
  2. SceneColor,TextureProperty

失量操作

ObjectOrientation(对象方向),ReflectionVectorWS(反射全局空间矢量:表面法线上的摄像机方向)

其他的与参考坐标目录

失量

AppendVector(追加矢量),ComponentMask(分量蒙版),CrossProduct(矢量积),Normalize(规范化),Transform(转换 本地<->全局)
DeriveNormalZ(派生法线 Z。。根据X,Y值生成Z),DotProduct(标量积。。参考向量投影,全局向量法线Dot相机相对表面向量 可做出类似菲涅尔效果)

材质相关源代码

Runtime/Engine/Classes/Material MaterialExpressionSceneTexture

ue4 材质表达式分类的更多相关文章

  1. 如何突破Ue4材质编辑器没有Pass的概念

    Content-Driven Multipass Rendering in UE4 GDC 2017 Blueprint Drawing to Render Targets Overview Live ...

  2. UE4 材质切换(带动画效果)

    先看效果图:小木块掉到地板上(小木块本身会消失掉),地板就开始了动效材质切换.引擎版本用的是4.11.2 方法步骤: 首先在UE4内容浏览器中新建一个材质. 第一步要实现一个扫光的效果,如下图. 实现 ...

  3. UE4材质初探

    转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=233 UE4的材质表面上看起来很简单,可是到了用的时候却总是没有办法实现好的效果. ...

  4. UE4材质特别属生记录

    tangent space normal 切线空间法线 材质默认使用的切线空间法线,可切换为对象空间法线(彩色贴图) Separate Translucency 单独半透明 允许半透明被渲染到一个单独 ...

  5. 【UE4 材质】一些小功能

    利用材质实现物体自转 物体外轮廓高亮 使用postprocess+custom depth(防遮挡) https://www.tomlooman.com/soft-outlines-in-ue4/ h ...

  6. UE4 材质编辑

    1.颜色反转(纹理颜色白变黑,黑变白)

  7. UE4 材质Lerp节点解疑

    转自:http://www.manew.com/thread-46268-1-1.html 1.A是一个灰色,B是一个红色,Alpha是一个颜色图 A到B是0到1,也就是黑到白,所以,alpha图,黑 ...

  8. lambda表达式分类

    public class StreamTest { public static void main(String[] args) { createStream(); getForEach(); get ...

  9. UE制作PBR材质攻略Part 1 - 色彩知识

    目录 一.前言 二.色彩知识 2.1 色彩理论 2.1.1 成像原理 2.1.2 色彩模型和色彩空间 2.1.3 色彩属性 2.1.4 直方图 2.1.5 色调曲线 2.1.6 线性空间与Gamma空 ...

随机推荐

  1. springboot mybatis搭建

    非常easy直接写,没有搭建成分 1.目录 2. @RestController public class UserController { @RequestMapping("/hello& ...

  2. day15-面向对象基础(二)

    今天整理类的组合以及类的三大特性 1.类的组合 2.类的继承 3.类的封装 4.类的多态 开始今日份整理 1.类的组合 类与类之间,并不是独立的,很多的时候在正常使用的时候都是类与类之间互相调用,所以 ...

  3. TNS-12535/12606 and ORA-3136 on Connection to Database (Doc ID 2313573.1)

    今天遇到一问题 telnet 都是通的,但是两台数据库服务器还是无法 sqlplus 连接 ,最后发现 两台服务器的 mtu 值不同,其中一台为 1500 一台为9000, 以前只是认为 telnet ...

  4. 错误代码1045 Access denied for user 'root'@'localhost' (using password:YES)

    在mysql中新建连接,ip地址是127.0.0.1,账号是root,密码是123456,但是测试连接的时候报错, 错误代码1045 Access denied for user 'root'@'lo ...

  5. 使用代码生成工具Database2Sharp快速生成工作流模块控制器和视图代码

    在前面随笔<基于Metronic的Bootstrap开发框架--工作流模块功能介绍>和<基于Metronic的Bootstrap开发框架--工作流模块功能介绍(2)>中介绍了B ...

  6. H5 基于Web Storage 的客户端留言板

    <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta name="author" content="Yeeku ...

  7. ASP.NET下MVC设计模式的实现

    [转载]MVC架构在Asp.net中的应用和实现 转载自:http://www.cnblogs.com/baiye7223725/archive/2007/06/07/775390.aspx 摘要:本 ...

  8. ORM框架SQLAlchemy

    SQLAlchemy orm英文全称object relational mapping,就是对象映射关系程序,简单来说就是类似python这种面向对象的程序来说一切皆对象,但是使用的数据库却都是关系型 ...

  9. win10启动nginx但是访问不了

    首先验证配置,是否正常:nginx -t 我这里配置正常. 我的原因是设置了代理,打开IE浏览器,设置>Internet选项>连接>局域网设置>代理删除.

  10. Eclipse常用设置及快捷键

    1. Eclipse常用设置 1.1 代码自动提示 选择菜单:Window -> Preferences -> Java -> Editor -> Content Assist ...