那些经历过的Bug Unity的Invoke方法
有一个游戏对象,上面挂着 3 个脚本,如下:
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- public class SaveAndRead : MonoBehaviour {
- public static SaveAndRead instance;
- /// <summary>
- /// 保存所有 单独的DataStore
- /// </summary>
- public List<DataStore> allAloneDataStores = new List<DataStore>();
- /// <summary>
- /// 初始化SaveAndRead类
- /// </summary>
- public void InitSaveAndRead()
- {
- if (instance == null)
- {
- instance = new SaveAndRead();
- }
- }
- void Awake()
- {
- InitSaveAndRead();
- GetAll_AreaDataStoresInTrigger();
- }
- void GetAll_AreaDataStoresInTrigger()
- {
- //拿到所有子物体的 AreaAloneDataStores类
- AreaAloneDataStores[] temp_list02 = GetComponentsInChildren<AreaAloneDataStores>();
- for (int i = ; i < temp_list02.Length; i++)
- {
- for (int j = ; j < temp_list02[i].aloneDataStores.Count; j++)
- {
allAloneDataStores.Add(temp_list02[i].aloneDataStores[j]);- }
- }
- }
- }
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- public class DistinguishDataStoresInTrigger : MonoBehaviour {
- /// <summary>
- /// 存放单独游戏对象的类
- /// </summary>
- AreaAloneDataStores temp_AreaAloneDataStorest;
- /// <summary>
- /// 存放触发Trigger的所有游戏对象的List
- /// </summary>
- public List<GameObject> objs = new List<GameObject>();
- void Start()
- {
- //拿到存放单独游戏对象的类
- temp_AreaAloneDataStorest = gameObject.GetComponent<AreaAloneDataStores>();
- //确保先通过 OnTriggerEnter 拿到游戏对象 , 再调用 GetAllDataStores 拿到游戏对象上的 DataStore
- Invoke("GetAllDataStores", 1f);
- }
- /// <summary>
- /// 拿到所有触发Trigger的游戏对象
- /// </summary>
- /// <param name="other"></param>
- void OnTriggerEnter(Collider other)
- {
- if (other.gameObject.layer == )
- {
- objs.Add(other.gameObject);
- other.gameObject.SetActive(false);
- }
- }
- /// <summary>
- /// 拿到所有的DataStore
- /// </summary>
- void GetAllDataStores()
- {
- for (int i = ; i < objs.Count; i++)
- {
- //拿到 Trigger 的 DataStoreSaveToTrigger 脚本里面存的 DataStore
- DataStore temp_DataStore = objs[i].GetComponent<DataStoreSaveToTrigger>().dataStore;
- //Debug.Log(this.name + "--" + objs[i].name);
- //判断 DataStore 是否是Alone的,并加到不同的类的List里
- if (temp_DataStore.isAloneSave == true)
- {
temp_AreaAloneDataStorest.aloneDataStores.Add(temp_DataStore);- }
- }
- }
- }
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- public class AreaAloneDataStores : MonoBehaviour {
- /// <summary>
- /// 单独的DataStore的List
- /// </summary>
- public List<DataStore> aloneDataStores = new List<DataStore>();
- }
Bug:
代码的意思是通过 DistinguishDataStoresInTrigger 脚本拿到一些游戏对象,然后对这些游戏对象上的 DataStoreSaveToTrigger 脚本里的 DataStore进行分类,DataStore里的isAloneSave是true时,就把 DataStore 放在 AreaAloneDataStores类 的 aloneDataStores 里。
当时是有2个 DataStore 的 isAloneSave 是 true ,在 DistinguishDataStoresInTrigger 脚本 进行判断后,也确实放了2个 DataStore 到 AreaAloneDataStores类 的 aloneDataStores 里,但是在 SaveAndRead脚本 里通过 temp_list02[i].aloneDataStores 来获得AreaAloneDataStores类 的 aloneDataStores 时,里面却一个也没有。
原因:
是 DistinguishDataStoresInTrigger脚本 里的 Invoke("GetAllDataStores", 1f);
因为它所以在 DistinguishDataStoresInTrigger脚本 执行了 Start 方法 1 秒之后,才开始执行 GetAllDataStores 方法,才把 2 个 DataStore 放到 AreaAloneDataStores类 的 aloneDataStores 里。
而 SaveAndRead脚本 在Awake 方法里就通过 GetAll_AreaDataStoresInTrigger 方法拿到了 AreaAloneDataStores类 的 aloneDataStores 。
所以在 SaveAndRead脚本里拿到 AreaAloneDataStores类 的 aloneDataStores 的时候,DistinguishDataStoresInTrigger脚本 还没有把 2 个 DataStore 放到 AreaAloneDataStores类 的 aloneDataStores 里。
解决方法:
把 SaveAndRead类 Awake 方法里的 GetAll_AreaDataStoresInTrigger(); 改为 Invoke("GetAll_AreaDataStoresInTrigger", 2f); 就可以了。
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