[译]NeHe教程 - 你的第一个多边形
在第一节中我讲解了如何创建OpenGL窗体.本节我会讲解如何创建三角形和四边形.我们会用GL_TRIANGLES来创建三角形,用GL_GUADS创建四边形.
我们会添加到第一节代码的DrawGLScene函数中.我会下面重新给出该函数的完整代码.如果你打算在上一节的代码中修改,你可以直接用以下代码替换,或者增加上一节代码没有的部分.
int DrawGLScene(GLvoid) // Here's Where We Do All The Drawing
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear The Screen And The Depth Buffer
glLoadIdentity(); // Reset The View
当你调用glLoadIdentity函数时,前端的动作只是把视觉移回屏幕中间,其实就是在X轴从左到右,在Y轴从上到下,在Z轴从屏幕外部往内部移动.
屏幕的中间是X,Y轴的0.0f.而左边就是负值.右边是正值.向屏幕的顶部移动是正值,向底部移动是负值.向屏幕的深处移动是负值,向观看者移动是正值.
glTranslatef(x, y, z)沿着X, Y和Z轴移动.下面的是在X轴上向左移动了1.5个单位.它在Y轴上没有移动,并往屏幕内部移动了6.0个单位.当你执行时,你会发现并不是从屏幕中间移动,而是从你当前屏幕的位置移动.
glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f); // Move Left 1.5 Units And Into The Screen 6.0
现在我们需要移动到屏幕的左手边,我们已经设置好足够深入屏幕(-6.0)的视觉,可以看见创建三角形的整个场景.
glBegin(GL_TRIANGLES)的意思是我们要开始绘制三角形,而glEnt()函数告知OpenGL我们已经创建三角形完毕.通常来说,如果你要画3个点的话可以用GL_TRIANGLES.大多数的显卡画三角形都是相当快的.如果你要画4个点可以用GL_QUADS.我听说的是,大多数显卡在后台是以三角形为单位绘制物体的.最后如果你需要绘制超过4个点的话,可以用GL_POLYGON.
在我们的简单演示程序中,我们只画了一个三角形.如果我们需要画第二个三角形,我们可以直接追加三行新的位置代码到原来的三行代码后面.这样6行代码都嵌套在glBegin(GL_TRIANGLES)和glEnd()函数之间.不用每次画3个点都用这两个函数包含一次.四边形也同理,如果你已经知晓你要创建的所有四边形的位置,你可以全部嵌套在glBegin(GL_TRIANGLES)和glEnd()函数之间.另一方面,多边形(GL_POLYGON)可以由任意个点组成,所以你嵌套多少行代码在glBegin(GL_POLYGON)和glEnd()之间都无所谓.
glBegin函数后面的第一行,是设置多边形的第一个点.顶点(glVertex)的第一个数值是X轴的值,第二个值是Y轴,第三个值是Z轴.第一个行中,我们不在X轴和Y轴上移动,只在Y轴上移动一个单位.这个是三角形的顶部的点.第二个顶点(glVertex)在X轴向左移动了一个单位,在Y轴向下移动了一个单位.这个是三角形的左下角的点.第三个顶点(glVertex)向右移动了一个单位,向下移动了一个单位.这个是三角形右下角的点.glEnd()函数告诉OpenGL已经完成画点了.然后填充的三角形会被显示.
glBegin(GL_TRIANGLES); // Drawing Using Triangles
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Top
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // Bottom Left
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // Bottom Right
glEnd(); // Finished Drawing The Triangle
现在已经有一个三角形显示在屏幕的左边的,我们要在右边显示正方形.为了做这步,要再次调用glTranslate函数.这回是移动到右边,所以X是正值.之前已经向左移动了1.5个单位,这回要向右移动1.5个单位.就是说先会到中间点,然后向右移动1.5个单位.所以总共需要向右移动3.0个单位.
glTranslatef(3.0f,0.0f,0.0f); // Move Right 3 Units
现在来创建正方形.会用到GL_QUADS.四边形顾名思义就是有4条边的多边形.四边形属性(GL_GUADS)最适合用来创建正方形.创建正方形的过程和创建三角形很像.就是用GL_GUADS代替GL_TRIANGLES,并且多了一组数值表示正方形的第4个点.我们会以左上,右上,右下,左下(顺时针方向)的顺序绘制.以顺时针的顺序绘制,正方形会被画成一个背面.意思是,我们见到的四边形的边实际上是背面.逆时针绘制物体才是面向我们的.不过这些暂时不重要,这是迟点才需要注意的事.
glBegin(GL_QUADS); // Draw A Quad
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // Top Left
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); // Top Right
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // Bottom Right
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // Bottom Left
glEnd(); // Done Drawing The Quad
return TRUE; // Keep Going
}
最后添加窗体/全屏模式的切换快捷键,顺便加上窗体的标题.
记得还要改"//Create Our OpenGL Window"注释那行的代码中的标题.否则"全屏"窗体的标题会和"窗体模式"的标题不同.
if (keys[VK_F1]) // Is F1 Being Pressed?
{
keys[VK_F1]=FALSE; // If So Make Key FALSE
KillGLWindow(); // Kill Our Current Window
fullscreen=!fullscreen; // Toggle Fullscreen / Windowed Mode
// Recreate Our OpenGL Window ( Modified )
if (!CreateGLWindow("NeHe's First Polygon Tutorial",,,,fullscreen))
{
return ; // Quit If Window Was Not Created
}
}
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