直接从阅读时记录的笔记摘抄过来,写的比较随意。

  1.

MADFINGER-blinking-god-rays
除了可以用于实现太阳光线效果,还能调整参数让颜色随时间淡入淡出闪烁,能做出想灯光之类的效果

这个shader的基本算法和MADFINGER-god-rays基本一致(透明度淡入淡出变化和顶点移动计算模型稍微有区别),但加入了颜色随时间闪烁的模型,计算模型有两个,
一个是大致梯形模型
float wave= smoothstep(0, _TimeOnDuration * 0.25, fracTime) * (1 - smoothstep(_TimeOnDuration * 0.75, _TimeOnDuration, fracTime));
熄灭->颜色变强->持续->颜色变弱->熄灭

另一个是w型的三角函数
floatnoise = sin(noiseTime) * (0.5f * cos(noiseTime * 0.6366f + 56.7272f) + 0.5f);

使用哪个取决于_NoiseAmount参数

  2.

MADFINGER-billboarded-blinking-god-rays
这个功能除了和MADFINGER-blinking-god-rays 功能一样外,Mesh将被指定为始终面向摄像机的,即Billboard类型
这里面的billboard算法,还是没看太明白,虽然我看了www.lighthouse3d.com/opengl/billboarding这篇文章,但还是没搞明白这个shader里的算法,暂时只能放在这里,没时间纠结了慢慢理解吧。

  3.

MADFINGER-cube-env
支持光照图的环境反射

这个也比较简单,至于为何要在计算完反射光线后,将x分量区分,还待了解
o.refl.x = -o.refl.x;

  4.

MADFINGER-animtexture
用于以淡入淡出的方式播放纹理tile动画,用于模拟水面等效果。

假如使用这张纹理,xy方向的tile各为4,那么播放效果为:每行的横向的tile组成一个序列帧动画,播放完后下次随机(其实还是有规律可循,根据时间播放速度有关)找一行动画播放。
例如:动画帧有(1,2,3,4),(5,6,7,8),(9,10,11,12),(13,14,15,16),如果第一次播放(1,2,3,4),下次可能播放的是(9,10,11,12)或者其他的动画帧,每一帧之间动画都淡入淡出,因为在两帧之间,做了差值。

tile.xy = float2(itime,floor(itime /_NumTexTiles.x));
tile.zw= float2(ntime,floor(ntime /_NumTexTiles.x));
这两句意思是,横向变化的速率是纵向变化的4倍,结果就是一行播放完了再换行

lerp(tex2D (_MainTex, i.uv.xy),tex2D (_MainTex, i.uv.zw),i.col.a) * i.col;
这是在两个颜色中间差值(可理解为两个向量之间)

 

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