根据前文的例子http://blog.csdn.net/wolf96/article/details/44172243(不弄超链接了审核太慢)弄一下真正的基于物理的渲染
逃了节课= =,弄了一下。
公式和之前的文章一样,这次加上cubeMap贴图,由于方便,就直接用surface shader了,因为不用求reflect方向,
之前也有这一篇文章说明surface shader中cubeMap的使用方法和实时反射的方法http://blog.csdn.net/wolf96/article/details/41939325
好了进入正题,前面提到了ops2的brdf方法,现在来看看ops2改进了的BRDF方法
 

这是他们给出的代码,求的是F(L,H)函数的值,其中g为gloss光泽度,NoV为NdotV,N、V等等的含义在前篇文章也讲过,rf0我们就让他为可控的外部变量。

复习一下Cook-Torrance光照模型求specular的方法
可以简单概括为这个公式
 
本次计算沿用上次方法,
 

改用specular power变量_SP为gloss光泽度为本篇定义外部变量_GL控制,具体装换方法_SP = pow(8192,
_GL)也就是specular power值为8192的gloss倍,借用8192这个已经调好的参数,也算是站在巨人的肩膀上了。

Ops2的开发人员称他们的brdf为Environment map pre-filtering
模拟了环境光照射
原文说明the environment map blurs much more linearly across the gloss range
Gloss的范围使环境贴图的模糊更加的的线性,接下来的例子我们就可以看到结果

首先我们定义出光照函数,具体算法与前篇相同不在此赘述。只是把F(L,H)函数BRDF改成上面经过改进的方法,代码如下:

  1. inline fixed4 LightingOps(SurfaceOps s, fixed3 lightDir, fixed3 viewDir, fixed atten)
  2. {
  3. viewDir = normalize(viewDir);
  4. lightDir = normalize(lightDir);
  5. float3 H = normalize(lightDir + viewDir);
  6. s.Normal = normalize(s.Normal);
  7. float3 N = s.Normal;
  8.  
  9. float _SP = pow(8192, _GL);
  10. float d = (_SP + 2) / (8 * PIE) * pow(dot(N, H), _SP);
  11. // float f = _SC + (1 - _SC)*pow((1 - dot(H, lightDir)), 5);
  12. float f = EnvironmentBRDF(_GL, dot(N, viewDir), _R0F);
  13. float k = 2 / sqrt(PIE * (_SP + 2));
  14. float v = 1 / ((dot(N, lightDir)*(1 - k) + k)*(dot(N, viewDir)*(1 - k) + k));
  15.  
  16. float spec = d*f*v;
  17.  
  18. float4 c = float4(s.Albedo, 1);
  19. c.rgb += (_SC + (1.0 - _SC) * s.DeferredFresnel) * spec;//* light.rgb;
  20. c += spec*_SC;
  21.  
  22. c.a = s.Alpha;
  23. return c;
  24. }

在surf函数中我们要解码cubeMap传值给light函数,再此注意,我们用的不是texCUBE而是
texCUBElod,看了函数名就知道不仅解出颜色,而且也控制lod,lod为level of
detail,细节程度,我们通过控制他的第二个参数的w值来控制细节,通过这个我们能改变他的粗糙度,这也是基于物理的渲染的灵魂所在,我们要使光泽度
gloss越低越粗糙。我们定义一个外部变量_nMips来控制,从而调试成我们想要的效果。
在surf函数中也需要计算BRDF,为了控制light中的specular比重,使之更加真实

  1. void surf(Input IN, inout SurfaceOps o) {
  2. half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainTint;
  3.  
  4. o.Emission = texCUBElod(_Cubemap, float4(IN.worldRefl, _nMips - _GL*_nMips)).rgb * _ReflAmount;
  5.  
  6. float cosT = dot(IN.viewDir, IN.worldNormal);
  7.  
  8. // c = (1 - spec)* c;
  9.  
  10. float F = EnvironmentBRDF(_GL, dot(IN.worldNormal, IN.viewDir), _R0F);
  11. o.DeferredFresnel = F;
  12. o.Albedo = c.rgb;
  13. o.Alpha = c.a;
  14. }

效果如下:

 
我又做了各种实验,根据前篇改变了NDF函数
这是phong分布函数
 
Beckmann分布函数,他们都不一样,仔细比对就会发现Beckmann的高光比较强,比较突兀
 
Torrance-Reitz(GXX)分布函数
 
结果发现ops2的效果还是最好的,其次是Torrance-Reitz
再来个全家福

给出ops2的全部代码,其它的根据前篇代码带入更改即可

  1. Shader "Custom/surface_cube_new ops" {
  2. Properties{
  3. _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
  4. _MainTint("Diffuse Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
  5. _Cubemap("CubeMap", CUBE) = ""{}
  6. _ReflAmount("Reflection Amount", Range(0.01, 1)) = 0.5
  7. _SC("Specular Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
  8. _GL("gloss", Range(0, 1)) = 0.5
  9. _R0F("R0F", Range(0, 1)) = 0.5
  10. _nMips("nMipsF", Range(0, 5)) = 0.5
  11. }
  12. SubShader{
  13. Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
  14. LOD 400
  15.  
  16. CGPROGRAM
  17. #pragma surface surf Ops noambient
  18. #pragma glsl
  19. #pragma target 3.0
  20. sampler2D _MainTex;
  21. samplerCUBE _Cubemap;
  22. float4 _MainTint;
  23. float _ReflAmount;
  24. float4 _SC;
  25. float _nMips;
  26. float _GL;
  27. float _R0F;
  28. struct SurfaceOps
  29. {
  30. fixed3 Albedo;
  31. fixed3 Normal;
  32. fixed3 Emission;
  33. fixed3 Specular;
  34. fixed Gloss;
  35. fixed Alpha;
  36. half DeferredFresnel;
  37. };
  38.  
  39. struct Input
  40. {
  41. float2 uv_MainTex;
  42. float3 worldPos;
  43. float3 viewDir;
  44. float3 worldNormal;
  45. float3 worldRefl;////worldRefl:即为世界空间的反射向量///内置的worldRefl 来做立方图反射(cubemap reflection)
  46. };
  47. #define PIE 3.1415926535
  48. #define E 2.71828
  49. float3 EnvironmentBRDF(float g, float NoV, float3 rf0)
  50. {
  51. float4 t = float4(1 / 0.96, 0.475, (0.0275 - 0.25 * 0.04) / 0.96, 0.25);
  52. t *= float4(g, g, g, g);
  53. t += float4(0, 0, (0.015 - 0.75 * 0.04) / 0.96, 0.75);
  54.  
  55. float a0 = t.x * min(t.y, exp2(-9.28 * NoV)) + t.z;
  56. float a1 = t.w;
  57. return saturate(a0 + rf0 * (a1 - a0));
  58. }
  59. inline fixed4 LightingOps(SurfaceOps s, fixed3 lightDir, fixed3 viewDir, fixed atten)
  60. {
  61. viewDir = normalize(viewDir);
  62. lightDir = normalize(lightDir);
  63. float3 H = normalize(lightDir + viewDir);
  64. s.Normal = normalize(s.Normal);
  65. float3 N = s.Normal;
  66.  
  67. float _SP = pow(8192, _GL);
  68. float d = (_SP + 2) / (8 * PIE) * pow(dot(N, H), _SP);
  69. // float f = _SC + (1 - _SC)*pow((1 - dot(H, lightDir)), 5);
  70. float f = EnvironmentBRDF(_GL, dot(N, viewDir), _R0F);
  71. float k = 2 / sqrt(PIE * (_SP + 2));
  72. float v = 1 / ((dot(N, lightDir)*(1 - k) + k)*(dot(N, viewDir)*(1 - k) + k));
  73.  
  74. float spec = d*f*v;
  75.  
  76. float4 c = float4(s.Albedo, 1);
  77. c.rgb += (_SC + (1.0 - _SC) * s.DeferredFresnel) * spec;//* light.rgb;
  78. c += spec*_SC;
  79.  
  80. c.a = s.Alpha;
  81. return c;
  82. }
  83.  
  84. void surf(Input IN, inout SurfaceOps o) {
  85. half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainTint;
  86.  
  87. o.Emission = texCUBElod(_Cubemap, float4(IN.worldRefl, _nMips - _GL*_nMips)).rgb * _ReflAmount;
  88.  
  89. float cosT = dot(IN.viewDir, IN.worldNormal);
  90.  
  91. // c = (1 - spec)* c;
  92.  
  93. float F = EnvironmentBRDF(_GL, dot(IN.worldNormal, IN.viewDir), _R0F);
  94. o.DeferredFresnel = F;
  95. o.Albedo = c.rgb;
  96. o.Alpha = c.a;
  97. }
  98. ENDCG
  99. }
  100. FallBack "Diffuse"
  101. }

                                                            ----by wolf96

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