unity 脚本编译顺序
根据官方的解释,它们的编译顺序如下:
(1)所有在Standard Assets、Pro Standard Assets或者Plugins文件夹中的脚本会产生一个Assembly-CSharp-filepass-vs.csproj文件,并且先编译;
所有在Standard Assets, Pro Standard Assets, Plugins中的脚本被首先编译。在这些文件夹之内的脚本不能直接访问这些文件夹以外的脚本。不能直接引用类或它的变量,但是可以使用GameObject.SendMessage与他们通信。
(2)所有在Standard Assets/Editor、Pro Standard Assets/Editor或者Plugins/Editor文件夹中的脚本产生Assembly-CSharp-Editor-filepass-vs.csproj工程文件,接着编译;
所有在Standard Assets/Editor, Pro Standard Assets/Editor, Plugins/Editor中的脚本被首先编译。如果你想要使用UnityEditor命名空间,你必须放置你的脚本到这些文件夹。例如添加菜单或写入自定义wizards你必须放置你的脚本到哪些文件夹。这些脚本可以访问所有前面组中的脚本。
(3)所有在Assets/Editor外面的,并且不在(1),(2)中的脚本文件(一般这些脚本就是我们自己写的非编辑器扩展脚本)会产生Assembly-CSharp-vs.csproj工程文件,被编译;
(4)所有在Assets/Editor中的脚本产生一个Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj工程文件,被编译。
然后所有在Editor中的脚本被编译。当编写编辑器代码来编辑那些在后面组中的脚本时,有两种解决方法:1、放置其他脚本到"Plugins"文件夹。2、利用JavaScript动态类型。在JavaScript你不需要知道类的类型再使用它,当使用GetComponent时,你可以使用一个字符串来代替类型,还可以使用SendMessage。
(5)所有其他的脚本被最后编译
所有没在上述文件夹的脚本被最后编译。所有这步里编译的脚本有权使用第一组的所有脚本("Standard Assets", "Pro Standard Assets" or "Plugins")。这允许你使用不同的脚本语言相互操作。例如,如果你想要创建一个Javascript,它将使用一个C#脚本。放置C#脚本到"Standard Assets"文件夹,Javascript放在在此文件夹之外,Javascript便可以直接引用C#脚本。
之所以按照这样建立工程并按此顺序编译,也是因为DLL间存在的依赖关系所决定的。所以,放在第一组的脚本,将需要更长的编译时间,因为你编译第三组需要再次编译它们。因此如果你想要减少编译时间,把那些不常改动的放在第一组,经常改变的放在第四组。
unity 脚本编译顺序的更多相关文章
- Unity特殊目录和脚本编译顺序
特殊目录和脚本编译顺序 大多数情况下,您能够选择不论什么你喜欢的目录在您的项目的名称.但unity储备一些名称以指示内容有一个特殊的用途.这些目录中有些会影响脚本编译的顺序.从根本上说,有四个单 ...
- unity3d 特殊文件夹和脚本编译顺序
unity3d 特殊文件夹和脚本编译顺序 转自http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/40474631 大多数情况下,您可以选择任何你喜欢的文件 ...
- Unity之脚本编译顺序
根据官方的解释,它们的编译顺序如下: (1)所有在Standard Assets.Pro Standard Assets或者Plugins文件夹中的脚本会产生一个Assembly-CSharp-fil ...
- unity脚本运行顺序具体的解释
unity脚本自带函数执行顺序例如以下:将以下脚本挂在随意物体执行就可以得到 Awake ->OnEable-> Start ->-> FixedUpdate-> Upd ...
- unity脚本执行顺序
Awake ->OnEable-> Start ->-> FixedUpdate-> Update -> LateUpdate ->OnGUI ->R ...
- Unity脚本执行顺序自研框架
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/52372611 作者:car ...
- unity 脚本执行顺序设置 Script Execution Order Settings
通过Edit->Project Settings->Script Execution Order打开MonoManager面板 或者选择任意脚本在Inspector视图中点击Execu ...
- Unity基础-脚本的加载与编译顺序
脚本的加载与编译顺序 C#是以Assembly(汇编集)为一个基本单元组织代码的,dll就是一个assembly,dll之间有加载以来顺序 Assets/*.dll Stamdard Assets/* ...
- Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序
http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与 ...
随机推荐
- 数组在C++和java中的区别
几乎所有的程序设计语言都支持数组.在C和C++中使用数组是很危险的.因为C和C++中的数组就是内存块.如果一个程序要访问其自身内存块之外的数组,或者在数组初始化之前使用它,都会产生难以预料的后果. j ...
- Jenkins用户组管理
Jenkins用户组管理 转载2015-06-10 21:44:24 标签:jenkinsrolestrategypluginusergroupcitools 一.安装插件 安装RoleStrateg ...
- Managing Hierarchical Data in MySQL
Managing Hierarchical Data in MySQL Introduction Most users at one time or another have dealt with h ...
- 用MFC完成一个简单的猜数字游戏: 输入的四位数中,位置和数字都正确为A,数字相同而位置不同的为B。
最近学习了MFC一些比较基础的知识,所以打算通过做一个简单的数字游戏来理解MFC的流程并进一步熟悉其操作. 在这里,我做了一个猜数字的小游戏.第一步当然是设计主界面,先给大家展示一下游戏界面: 主界面 ...
- Transact-SQL 数据类型转换
Syntax Syntax for CAST: CAST ( expression AS data_type [ ( length ) ] ) Syntax for CONVERT: CO ...
- C primer plus 读书笔记第九章
本章的标题是函数.C的设计原则是把函数作为程序的构成模块. 1.函数概述 函数的定义:函数是用于完成特定任务的程序代码的自包含单元. 使用函数的原因:1.函数的使用可以省去重复代码的编写.2.使得程序 ...
- 使用 Spring 2.5 基于注解驱动的 Spring MVC--转
概述 继 Spring 2.0 对 Spring MVC 进行重大升级后,Spring 2.5 又为 Spring MVC 引入了注解驱动功能.现在你无须让 Controller 继承任何接口,无需在 ...
- STL之deque双向队列
deque双向队列是一种双向开口的连续线性空间,可以高效的在头尾两端插入和删除元素,提供随机访问,deque在接口上和vector非常相似,下面列出deque的常用成员函数: Table 6.9. C ...
- js类封装
将js方法封装成类,好处就是团队开发中避免命名冲突,部分类整理代码如下: function LocalStorageHelper() { //检测浏览器是否支持localStorage this.ch ...
- WARNING: REMOTE HOST IDENTIFICATION HAS CHANGED!错误
删除 awZ sm01]# vim .ssh/known_hosts 中不能登录主机的相关信息.