浅析Draw Call
1、Draw Call实质
保证CPU和GPU可以并行工作的解决方法是:创建命令缓冲区(Command Buffer),CPU发布命令,GPU在完成上一次渲染任务之后会从中再取出命令并且执行,其中命令缓存区的命令有很多种,而DrawCall就是其中之一,其他命令有改变渲染方式、使用不同纹理等。由于GPU的多核性,因此GPU的执行速度很快,往往出现GPU执行完了命令缓冲区中的所有命令后等待CPU指示的情况。因此造成性能问题最主要的是CPU而非GPU。
CPU下达Draw Call命令之前需要先对GPU的显存发送一系列的内容(数据、状态),检查渲染状态。因此如果多次调用Draw Call会造成CPU多次花费时间在DrawCall的准备上,导致其过载。类比于多个(10000)小(1K)文件的复制粘贴与单个大(10M)文件复制粘贴的速度比较。
使用批处理(Batching),将相同渲染状态的网格合并了一块从系统内存传到显存(不同渲染状态无法使用批处理),减少调用次数,整体上可减少消耗时间。
(游戏开发注意两点:避免使用大量很小的网格; 尽量在不同的网格之间公用同一个材质)
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