跟着闫令琪老师的课程学习,总结自己学习到的知识点

课程网址GAMES101

B站课程地址GAMES101

课程资料百度网盘【提取码:0000】

计算机图形学概述

计算机图形学是一门将模型转化到屏幕上图像的一门基础学科,主要分为:Rasterization(光栅化)、Curves and Meshes(几何表示)、Ray Trancing(光线追踪)、Animation/Simulation(动画和模拟)

图形学与计算机视觉的简单界限:

(1) 计算机视觉是将屏幕上的图片转化为模型的过程;

(2) 计算机图形学是一门将模型转化到屏幕上图像的一门基础学科。

每个类别的知识框架如下图:

Rasterization(光栅化)

点乘和叉乘

Dot Multiplication

点乘在图形学的应用

(1) 求两个向量之间的夹角:

$$\cos(\theta) = \frac{(\vec{a} \cdot \vec{b})}{\lVert a \lVert \lVert b \lVert}$$

可以判断两个向量的距离、分向量与判断向量前后



(2) 投影

一个向量在另一个向量上的投影

Cross Product

[1] 右手坐标系



右手坐标系

叉乘在图形学中的应用

(1) 判断一个向量在另一个向量的左右,叉乘为正(与右手方向一致),则为目标在自己右方,反之亦然;

(2) 在性质(1)的基础上,如果一个点在包围他的所有线的同一侧,那么可以说明该点在这个图形内,反之亦然。

矩阵

矩阵转置与逆

(1) 矩阵A、B乘积的转置等于B的转置矩阵乘A的转置矩阵

\[(AB)^T=B^TA^T
\]

(2) 矩阵AB的逆等于B的逆乘A的逆

\[(AB)^{-1} = B^{-1}A^{-1}
\]

基础变换(二维)

三维变化与二维变换矩阵类似

齐次坐标下的基础变换

Scale:

\[S(s_x,s_y) =\begin{pmatrix}
s_x &0 &0\\
0 & s_y & 0 \\
0&0&1
\end{pmatrix}\]

Rotation:

\[R(\alpha) = \begin{pmatrix}
\cos\alpha& - \sin\alpha & 0 \\
\sin\alpha & \cos \alpha &0 \\
0&0&1
\end{pmatrix}\]

Translation:

\[T(t_x,t_y)=\begin{pmatrix}
1 & 0 & t_x \\
0 &1& t_y\\
0 &0& 1
\end{pmatrix}\]

组合变换(Compositon Transform)

矩阵变换把先变化的矩阵放到右边:矩阵运算是从右向左

四元数与旋转公式

四元数

留个坑,下周再填

罗德里格斯旋转公式

Rodrigue's Rotation Formula: Raotation by angle \(\alpha\) around axis \(\vec{n}\)

\[R(\vec{n},\alpha)=cos(\alpha)I+(1-cos(\alpha))nn^{T}+\sin(\alpha)
\begin{matrix} \underbrace{
\begin{pmatrix}
0 & -n_z & n_y \\
n_z & 0 & -n_x \\
-n_y & n_x & 0
\end{pmatrix}
} \\ N\end{matrix}\]

In the formula

I :Identity matrix

最后乘积的结果是一个3*3的矩阵

MVP变换

Model Transformation

引用博客:MVP变换

对模型进行模型变换时,需要注意坐标系是在世界坐标系原点。当绕模型中心进行变换时,首先要将模型的中心点移动到世界坐标系的原点,之后在进行模型变换,之后移回到原来的位置。

矩阵描述为:$$M=M_t^{-1} M_r M_s M_t$$

View/Camera Transformation

这个过程是将确定相机的位置:将相机的位置通过下面的过程移动到固定的点和方向。

(1) 相机的位置固定在世界坐标系的原点: \(\vec{e}\)

(2) 相机的朝向 \(-\vec{Z}\): \(\hat{g}\)

(3) 相机的向上方向\(\vec Y\): \(\hat t\)

基于上述过程,要求视图变换矩阵\(M_{view}\)分别求相机的平移矩阵\(T_{view}\)、旋转矩阵\(R_{view}\)

\[T_{view} = \begin{bmatrix}
1 & 0 & 0 & -x_{\vec{e}} \\
0 & 1 & 0 & -y_{\vec{e}} \\
0 & 0 & 1 & -z_{\vec{e}} \\
0 & 0 & 0 & 1
\end{bmatrix}\]

求旋转矩阵时,直接求相机旋转到原点的矩阵不容易求解,但求原点到相机位置的旋转矩阵容易求。

所以先求原点到相机的旋转矩阵:Z To \(-\hat{g}\)、Y To \(\hat{t}\)、最后保证\(\vec{X}\) To \((\hat g \times \hat t)\) 朝向的方向,原因是保证符合右手坐标系。

\[R_{view}^{-1}=\begin{bmatrix}
x_{\hat{g} \times \hat{t}}&x_{t}&x_{-g}&0\\
y_{\hat{g} \times \hat{t}}&x_{t}&y_{-g}&0\\
z_{\hat{g} \times \hat{t}}&x_{t}&z_{-g}&0\\
0&0&0&1
\end{bmatrix}\]

因为\(R_{view}^{-1}\)是正交矩阵,所以逆矩阵和旋转矩阵相同。

\[R_{view} =\begin{bmatrix}
x_{\hat{g} \times \hat{t}}&y_{\hat{g} \times \hat{t}}&z_{\hat{g} \times \hat{t}}&0\\
x_{t}&y_{t}&z_{t}&0\\
x_{-g}&y_{-g}&z_{-g}&0\\
0&0&0&1
\end{bmatrix}\]

所以

\[M_{view} = R_{view} T_{view}=
\begin{bmatrix}
x_{\hat{g} \times \hat{t}}&y_{\hat{g} \times \hat{t}}&z_{\hat{g} \times \hat{t}}&0\\
x_{t}&y_{t}&z_{t}&0\\
x_{-g}&y_{-g}&z_{-g}&0\\
0&0&0&1
\end{bmatrix}

\begin{bmatrix}
1 & 0 & 0 & -x_{\vec{e}} \\
0 & 1 & 0 & -y_{\vec{e}} \\
0 & 0 & 1 & -z_{\vec{e}} \\
0 & 0 & 0 & 1
\end{bmatrix}\]

Projection Transformation

个人理解投影变换的终极目的是让物体挤压在一个单位大小的平面(空间)内。原因先挖个坑。

Orthographic Projection

简单理解就是将物体的忽略z坐标,将模型通过Scale To [-1,-1]^2平面内。

真正的操作:

(1) 移动模型的位置到原点

(2) 缩放模型到空间[-1,1]^3中

Perspective Projection

正视投影的光线可以看成是一个立方体,如上图。透视投影的光线可以看成一个视锥,如下图。

透视变换可以分为两个步骤进行:

(1) 将视锥挤压到立方体内\(M_{persp->ortho}\)

(2) 将挤压后的视锥进行正视投影变换$M_{ortho}

挤压时的变换矩阵\(M_{persp->ortho}=\begin{bmatrix}
n&0&0&0\\
0&n&0&0\\
0&0&n+f&-nf\\
0 & 0&1&0
\end{bmatrix}\)

所以投影变换矩阵

\[M_{proj}=M_{ortho}M_{persp->ortho}
\]

光栅化

Viewport Transform(视口变换)

将经过MVP变换后得到的单位空间模型变换到屏幕上,屏幕左边是左下角为原点。



所以视口变换的矩阵

\[M_{viewport}=\begin{pmatrix}
\frac{width}{2}&0&0&\frac{width}{2}\\
0& \frac{height}{2}&0&\frac{height}{2}\\
0&0&1&0\\
0&0&0&1
\end{pmatrix}\]

Rasterization:Draw to Raster Displays

主要是将已经经过视口变换的模型画在屏幕空间上。

主要过程有:

(1) 采样

(2) 判断像素中心的位置与三角形的关系

采样

因为屏幕空间本身分辨率已经给出,所以像素点的数量也已经确认了,但是对我们可以通过以下方法提高效率,将可能有用的像素点选取出来:

1.Bounding Box

2.Incremental Triangle Traversal

判断像素中心的位置与三角形的关系

主要应用的原理是利用向量的叉乘判断点是否在三角形内。

伪代码如下

for(int x =0 ;x<xmax;x++)
for(int y = 0;y<ymax;y++)
image[x][y]=inside(tri,x+0.5,y+0.5)

反走样与深度缓冲

Artifacts(瑕疵) in Computer Graphics

产生Artifacts的分类和原因

(1) Jaggies(Staircase Pattern)

原因:空间采样产生的锯齿

(2) Mpire

原因:图片欠采样

(3) Wagon Wheel Effect

原因:时间上采样产生

解决办法

(1) 提高采样率:不实用

(2) 反走样

反走样

反锯齿的思路是先模糊,后采样,顺序不可以调换。

走样的原因:采样频率满足奈奎斯特采样定律,即采样频率高于二倍的最高频率。

滤波

频率图:越靠近中心点,表示的频率越低

滤波器的种类大致分为四类:

(1) 低通滤波:应用的效果是模糊

(2) 高通滤波:应用效果是提取边缘信息

(3) 带通滤波:也可以绘制出图像的边缘信息

卷积定理

时域卷积、频域相乘

时域卷积,频率图向两边拓展。

MSAA

通过MSAA方法可以首先模糊的效果。

步骤如下:

(1) 将每个像素点再进行细分

(2) 判断一个像素点里有几个细分的点在三角形内

(3) 将像素点根据在三角星内部细分点不同程度的着色,表示已经模糊。

上述过程的流程图如下:





上述过程在频率上的过程相当于低通滤波

Z-Buffer深度缓冲

每个像素都有一个z值代表像素点的深度、z值越大,说明该点越远。

Z-Buffer 算法伪代码

Initalize depth buffer to \(\infty\)

for(each trangle T)
for(each sample(x,y,z) in T)
if(z<zbuffer[x,y]) //closeet samnple so far
zbuffer[x,y]=z; //update color
framebuffer[x,y]=rgb; //update depth

总结

本周主要是完成光栅化的过程。其中比较重要的几个知识点:向量点乘和叉乘的几何意义、齐次坐标系下的矩阵变换、MVP变换、视口变换、光栅化、反走样、Z-Buffrer深度缓冲等等基础概念。

【Notes】现代图形学入门_01的更多相关文章

  1. 【Notes】现代图形学入门_02

    跟着闫令琪老师的课程学习,总结自己学习到的知识点 课程网址GAMES101 B站课程地址GAMES101 课程资料百度网盘[提取码:0000] 光栅化 着色(Shading) 在图形学中,着色的定义可 ...

  2. 图形学入门(3)——区域填充算法(region filling)

    继续图形学之旅,我们已经解决了如何画线和画圆的问题,接下来要解决的是,如何往一个区域内填充颜色?对一个像素填充颜色只需调用SetPixel之类的函数就行了,所以这个问题其实就是:如何找到一个区域内的所 ...

  3. 图形学入门(1)——直线生成算法(DDA和Bresenham)

    开一个新坑,记录从零开始学习图形学的过程,现在还是个正在学习的萌新,写的不好请见谅. 首先从最基础的直线生成算法开始,当我们要在屏幕上画一条直线时,由于屏幕由一个个像素组成,所以实际上计算机显示的直线 ...

  4. 64 计算机图形学入门(1)——OpenGL环境配置与图形流水线(图像管线)

    0 引言 最近想学一下计算机图形学方面的知识,原因如下.目前本人接触了数字图像处理(opencv)以及点云处理(PCL)方面的知识,对从图像和点云中提取特征信息,并将特征转化为底层/中层语义信息有了一 ...

  5. 【Notes_2】现代图形学入门——向量与线性代数

    向量与线性代数 点乘和叉乘 Dot Multiplication 点乘在图形学的应用 (1) 求两个向量之间的夹角: $$\cos(\theta) = \frac{(\vec{a} \cdot \ve ...

  6. 【Notes_1】现代图形学入门——计算机图形学概述

    跟着闫令琪老师的课程学习,总结自己学习到的知识点 课程网址GAMES101 B站课程地址GAMES101 课程资料百度网盘[提取码:0000] 计算机图形学概述 计算机图形学是一门将模型转化到屏幕上图 ...

  7. 【Notes_8】现代图形学入门——几何(基本表示方法、曲线与曲面)

    几何 几何表示 隐式表示 不给出点的坐标,给数学表达式 优点 可以很容易找到点与几何之间的关系 缺点 找某特定的点很难 更多的隐式表示方法 Constructive Solid Geometry .D ...

  8. 《Shader入门精要》中MVP变换的Projection矩阵与《GAMES101图形学入门》中的区别

    game101的透视投影的投影矩阵是这样的 正交投影是这样的 而shader入门精要的透视投影矩阵是这样子 正交投影矩阵是这样子 game101的透视投影是这样得到的 而正交投影的时候并没有假设中心点 ...

  9. Spring入门_01

    <bean id="userAction" class="com.umgsai.spring.UserAction"> <property n ...

随机推荐

  1. C# 如何复制(拷贝)Label控件上的文本【新方法】

    Label控件在目前是无法直接调用成员函数来复制其文本内容.其实网络上有很多热心程序员网民解答过这个问题,百度上也可以搜索到,不过大多数人建议使用 TextBox 并把边框调整为不可见(运行时文本框看 ...

  2. 翻译:《实用的Python编程》00_Setup

    课程设置与概述 欢迎访问本课程(Practical Python Programming).这个页面包含一些关于课程设置的重要信息. 课程周期和时间要求 该课程最初是作为一个由讲师主导的,持续 3 - ...

  3. Codeforces Round #651 (Div. 2) B. GCD Compression(数论)

    题目链接:https://codeforces.com/contest/1370/problem/B 题意 给出 $2n$ 个数,选出 $2n - 2$ 个数,使得它们的 $gcd > 1$ . ...

  4. hdu 4315 Climbing the Hill && poj 1704 Georgia and Bob阶梯博弈--尼姆博弈

    参考博客 先讲一下Georgia and Bob: 题意: 给你一排球的位置(全部在x轴上操作),你要把他们都移动到0位置,每次至少走一步且不能超过他前面(下标小)的那个球,谁不能操作谁就输了 题解: ...

  5. JVM你了解?

    1.谈谈你对JAVA的理解 平台无关性(一次编译,到处运行) GC(不必手动释放堆内存) 语言特性(泛型.lambda) 面向对象(继承,封装,多态) 类库 异常处理 2.平台无关性怎么实现

  6. OpenStack Train版-8.安装neutron网络服务(控制节点)

    安装neutron网络服务(controller控制节点192.168.0.10) 创建neutron数据库 mysql -uroot CREATE DATABASE neutron; GRANT A ...

  7. 【非原创】codeforces 1063B Labyrinth 【01bfs】

    学习博客:戳这里 附本人代码: 1 #include <bits/stdc++.h> 2 using namespace std; 3 typedef long long ll; 4 co ...

  8. Crontab 简单实现树莓派语音闹钟

    树莓派实验室按:这是来自 hyhmnn 的投稿.是时候关掉你的手机闹铃了,用树莓派外接一个音箱就可以 Make 一款科技感和实用性兼备的"AI 闹钟".这里用到了 Linux 的计 ...

  9. cs实时系统之网关设计

    今天给大家讲一下client-server系统(cs)设计,基本结构 1.client 客户端,插件式开发,负责对应ui的展示 2.gateway 网关层,管理客户端通信连接,负载后端集群服务 3.s ...

  10. R语言学习2:绘图

    本系列是一个新的系列,在此系列中,我将和大家共同学习R语言.由于我对R语言的了解也甚少,所以本系列更多以一个学习者的视角来完成. 参考教材:<R语言实战>第二版(Robert I.Kaba ...