在日常开发中会有需求合并多个Mesh网格,并且它们重合处的顶点也要合并,而并非合并成两个subMesh。

而近期刚好在学习Geomipmap的细分,需要把多个mesh块进行合并,于是写了这个脚本

(简单的情况下用Mesh.CombineMeshes也可以)。

见下图,多对象合并前后对比:

使用时传入多个MeshFilter,会返回对应Mesh,但是没做UV、顶点色这些,需要自己扩展:

namespace Hont
{
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public static class MeshCombinerUtil
{
public static Mesh Combine(MeshFilter[] meshFilterArary, float weldDistance = 0.01f)
{
const int MESH_VERT_GAP = 10_0000; Dictionary<int, int> newTrianglesDict = new Dictionary<int, int>();
List<int> newTrianglesList = new List<int>();
List<Vector3> newVerticesList = new List<Vector3>();
List<KeyValuePair<Vector3, int>> meshSlotList = new List<KeyValuePair<Vector3, int>>(); int counter = 0;
for (int i = 0; i < meshFilterArary.Length; i++)
{
MeshFilter meshFilter = meshFilterArary[i];
Mesh mesh = meshFilter.sharedMesh; Vector3[] verticesArray = mesh.vertices;
int[] trianglesArray = mesh.triangles; for (int j = 0; j < trianglesArray.Length; j++)
{
int triangleIndex = trianglesArray[j];
int triangleIndexContainOffset = triangleIndex + i * MESH_VERT_GAP;
Vector3 vertex = verticesArray[triangleIndex];
vertex = meshFilter.transform.localToWorldMatrix.MultiplyPoint3x4(vertex); if (!newTrianglesDict.ContainsKey(triangleIndexContainOffset))
{
KeyValuePair<Vector3, int> slotInfo = new KeyValuePair<Vector3, int>(Vector3.zero, -1);
for (int k = 0; k < meshSlotList.Count; k++)
{
KeyValuePair<Vector3, int> meshSlot = meshSlotList[k]; if (Vector3.Distance(meshSlot.Key, vertex) <= weldDistance)
{
slotInfo = meshSlot;
break;
}
} //检索网格交错列表 if (slotInfo.Value > -1) //如果网格交错列表里有
{
newTrianglesDict.Add(triangleIndexContainOffset, slotInfo.Value);
}
else //如果网格交错列表里没有
{
meshSlotList.Add(new KeyValuePair<Vector3, int>(vertex, counter));
newTrianglesDict.Add(triangleIndexContainOffset, counter); ++counter;
newVerticesList.Add(vertex);
}
} //如果这个原始三角形索引字典里没有则初始化 newTrianglesList.Add(newTrianglesDict[triangleIndexContainOffset]);
}
} Mesh newMesh = new Mesh();
newMesh.SetVertices(newVerticesList);
newMesh.SetTriangles(newTrianglesList, 0); return newMesh;
}
}
}

2022/02/13补充,该脚本提供多个MeshFilter的合并,但并不会将硬边转软边,刚好这几天遇到一个需求要进行这一步操作。补充Mesh硬边转软边脚本,搭配使用:

public static Mesh HardEdgeCombine(Mesh mesh, float weldDistance = 0.01f)
{
int[] triangles = mesh.triangles;
Vector3[] vertices = mesh.vertices; List<int> newTriangleList = new List<int>(triangles.Length);
List<int> newVertexTriangleIndexList = new List<int>(vertices.Length);
List<Vector3> newVertexList = new List<Vector3>(vertices.Length); int trianglesCounter = 0;
for (int i = 0; i < triangles.Length; i++)
{
int triangleIndex = triangles[i];
Vector3 vertex = vertices[triangleIndex]; int dstTriangleIndex = 0; bool combineFlag = false;
for (int j = 0; j < newVertexList.Count; j++)
{
Vector3 compareVertex = newVertexList[j]; if (Vector3.Distance(vertex, compareVertex) <= weldDistance)
{
dstTriangleIndex = newVertexTriangleIndexList[j]; combineFlag = true;
break;
}
} if (!combineFlag)
{
dstTriangleIndex = trianglesCounter;
newTriangleList.Add(dstTriangleIndex);
newVertexList.Add(vertex);
newVertexTriangleIndexList.Add(dstTriangleIndex);
trianglesCounter++;
}
else
{
newTriangleList.Add(dstTriangleIndex);
}
} Mesh newMesh = new Mesh();
newMesh.SetVertices(newVertexList);
newMesh.SetTriangles(newTriangleList, 0); newMesh.RecalculateBounds();
newMesh.RecalculateNormals();
newMesh.RecalculateTangents(); return newMesh;
}

HardEdgeCombine

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