闲来学习一下 unity3d 的Demo,记录如下。

官方 Demo,名字为 Roll-A-Ball,如图

  

  场景比较简单,包含地面、玩家精灵、主摄像机、墙壁、可拾取的方块、分数为示 text、平行光源。

  资源目录下,包含材质、预制件、脚本。

  材质:定义了背景、小方块所需的材质。

  预制件:场景中共有12个小方块,所以先做一个 PickUp 的预制件。制作一个预制件,先向场景中创建一个3d对象cube,为该cube对象添加钢体组件、脚本组件,然后把该 cube 对象拖进一个空的预制作,这样便可方批量创建,现在向场景再拖入11个该预制件。

  脚本:摄像机脚本、玩家精录脚本、自转脚本。脚本是这个小游戏灵魂,控制各移动逻辑,下面会详述。

一、Rotator.cs 脚本绑定到小方块预制件:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Rotator : MonoBehaviour {
    // Before rendering each frame..
    void Update () 
    {
        // Rotate the game object that this script is attached to by 15 in the X axis,
        // 30 in the Y axis and 45 in the Z axis, multiplied by deltaTime in order to make it per second
        // rather than per frame.
        transform.Rotate (new Vector3 (15, 30, 45) * Time.deltaTime);
    }
}    
核心就一句代码,绑定该脚本的GameObject每秒 绕指定轴旋转。

二、CameraController.cs脚本绑定到摄像机。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CameraController : MonoBehaviour {

// store a public reference to the Player game object, so we can refer to it's Transform
    public GameObject player;

// Store a Vector3 offset from the player (a distance to place the camera from the player at all times)
    private Vector3 offset;

// At the start of the game..
    void Start ()
    {
        // Create an offset by subtracting the Camera's position from the player's position
        offset = transform.position - player.transform.position;
    }

// After the standard 'Update()' loop runs, and just before each frame is rendered..
    void LateUpdate ()
    {
        // Set the position of the Camera (the game object this script is attached to)
        // to the player's position, plus the offset amount
        transform.position = player.transform.position + offset;
    }
}

在Start方法中,记下摄像机与玩家精灵的距离差值,在LateUpdate方法中更新摄像机的位置,使摄像机跟随玩家精录的移动。

三、PlayerController.cs绑定到 player 对象。

using UnityEngine;

// Include the namespace required to use Unity UI
using UnityEngine.UI;

using System.Collections;

public class PlayerController : MonoBehaviour {
    
    // Create public variables for player speed, and for the Text UI game objects
    public float speed;  //精灵移动速度
    public Text countText;//分数 Text
    public Text winText;//胜利 Text

// Create private references to the rigidbody component on the player, and the count of pick up objects picked up so far
    private Rigidbody rb;//精灵本身绑定的钢体对像
    private int count;//分数记数

// At the start of the game..
    void Start ()
    {
        // Assign the Rigidbody component to our private rb variable
        rb = GetComponent<Rigidbody>();//钢体对象附值

// Set the count to zero 
        count = 0;//初始化分数

// Run the SetCountText function to update the UI (see below)
        SetCountText ();//设置初始化文本

// Set the text property of our Win Text UI to an empty string, making the 'You Win' (game over message) blank
        winText.text = "";
    }

// Each physics step..  处理输入
    void FixedUpdate ()
    {
        // Set some local float variables equal to the value of our Horizontal and Vertical Inputs

  //取得键盘输入的 x 方向、y方向
        float moveHorizontal = Input.GetAxis ("Horizontal");
        float moveVertical = Input.GetAxis ("Vertical");

  //x 方向、y 方向组成方向向量
        // Create a Vector3 variable, and assign X and Z to feature our horizontal and vertical float variables above
        Vector3 movement = new Vector3 (moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);

// Add a physical force to our Player rigidbody using our 'movement' Vector3 above, 
        // multiplying it by 'speed' - our public player speed that appears in the inspector

  //给精灵的钢体对象一个该方向向量上的、大小为 speed 的力
        rb.AddForce (movement * speed);
    }

// When this game object intersects a collider with 'is trigger' checked, 
    // store a reference to that collider in a variable named 'other'..

 //处理碰撞逻辑
    void OnTriggerEnter(Collider other) 
    {
        // ..and if the game object we intersect has the tag 'Pick Up' assigned to it..

  //与精灵碰撞的对象,如果 tag 是 Pick Up,那么隐藏,同时记数+1,更新文本显示
        if (other.gameObject.CompareTag ("Pick Up"))
        {
            // Make the other game object (the pick up) inactive, to make it disappear
            other.gameObject.SetActive (false);

// Add one to the score variable 'count'
            count = count + 1;

// Run the 'SetCountText()' function (see below)
            SetCountText ();
        }
    }

// Create a standalone function that can update the 'countText' UI and check if the required amount to win has been achieved

 // 文本更新方法,胜利判定逻辑
    void SetCountText()
    {
        // Update the text field of our 'countText' variable
        countText.text = "Count: " + count.ToString ();

// Check if our 'count' is equal to or exceeded 12
        if (count >= 12) 
        {
            // Set the text value of our 'winText'
            winText.text = "You Win!";
        }
    }
}

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